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電子競技用戶消費行為 版權信息
- ISBN:9787576045895
- 條形碼:9787576045895 ; 978-7-5760-4589-5
- 裝幀:平裝
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
電子競技用戶消費行為 本書特色
本書主要分為兩個項目,項目一是電競消費行為理論圖示,項目二電競消費行為分析實操,內容涵蓋:**章電子競技玩家消費行為導論,包括二次元與電競消費,什么是消費者行為學,以及全球化數字化語境下的電競消費與營銷三部分。第二章電競玩家消費心理透視,從需要和動機、知覺、學習和記憶、態度形成和改變、個性自我概念與生活方式等方面展開。第三章電競玩家購買決策過程,從消費者決策過程類型、問題識別、信息搜集、評價與購買、購后行為等方面展開。
電子競技用戶消費行為 內容簡介
本書主要分為兩個項目,項目一是電競消費行為理論圖示,項目二電競消費行為分析實操,內容涵蓋:**章電子競技玩家消費行為導論,包括二次元與電競消費,什么是消費者行為學,以及全球化數字化語境下的電競消費與營銷三部分。第二章電競玩家消費心理透視,從需要和動機、知覺、學習和記憶、態度形成和改變、個性自我概念與生活方式等方面展開。第三章電競玩家購買決策過程,從消費者決策過程類型、問題識別、信息搜集、評價與購買、購后行為等方面展開。
電子競技用戶消費行為 目錄
項目1 消費行為概述
任務1.1 消費者行為
任務1.2 消費者決策過程
任務1.3 電競消費者消費決策過程
項目2 認識電競消費者
任務2.1 電競用戶的類型
任務2.2 電競消費者的消費動機與價值觀
任務2.3 電競消費者的個性與心理分析
任務2.4 電競消費者用戶畫像制作 模塊二 電競消費行為分析實操
項目3 電競消費行為分析
任務3.1 游戲消費行為
任務3.2 賽事消費分析
任務3.3 衍生消費行為分析
項目4 電競消費行為實踐運用
任務4.1 電競消費者消費行為類型
任務4.2 電競消費者滿意度與忠誠度
任務4.3 電競消費活動策劃
任務4.4 電子競技產品運營活動類型
任務4.5 如何做好活動設計
任務4.6 好活動背后的經濟學知識
項目5 未來電競發展趨勢探究
任務5.1 虛擬現實
任務5.2 未來電競發展趨勢
任務5.3 未來電競消費發展趨勢
項目6 了解“電競 ”
任務6.1 電競十城市
任務6.2 電競十文創
任務6.3 電競十酒店
任務6.4 電競十社交
電子競技用戶消費行為 作者簡介
王永剛,管理學博士,上海市晨光學者,復旦大學副教授,碩士生導師。主要著作有《集群化視角下的中國會展業資源整合》。 郭訓,上海師范大學人文地理學碩士研究生。參與國家海洋局908規劃項目《上海濱海旅游規劃與開發》;參與上海奉賢區政府規劃項目《上海奉賢區濱海旅游規劃與開發》;參與浙江湖州政府規劃項目《湖州水上旅游策劃與開發》
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