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游戲中學習公共管理 版權信息
- ISBN:9787030661036
- 條形碼:9787030661036 ; 978-7-03-066103-6
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
游戲中學習公共管理 內容簡介
本書將介紹游戲化學習的基本理論, 嚴肅游戲在公共管理教學和科研中的發展現狀。虛擬公共決策課程中適用的典型游戲介紹, 包括課程設計, 教師職能, 教學重點, 學術啟發, 總結歸納等一系列流程。
游戲中學習公共管理 目錄
**章 公共管理的新課題 1
第二章 游戲的理論和發展 9
第三章 回顧游戲與政策的歷史和發展 18
第四章 游戲在政策、組織和管理學中的應用 38
第五章 捕魚游戲 45
第六章 游戲中的組織學習 57
第七章 游戲中的產權制度 66
第八章 游戲中的復雜系統 73
第九章 游戲中的團隊 86
第十章 游戲中的應急管理 105
第十一章 游戲中的海洋空間規劃 131
第十二章 游戲中的社區合作治理 158
游戲中學習公共管理 節選
**章 公共管理的新課題 生命是一種生存模式下的游戲。 日趨復雜的社會問題 公共管理面臨著新的挑戰,需要新的思想觀念和技術支撐來應對未知、長期的規劃和復雜問題的挑戰。 在社會發展的歷程中,政府機構、公共管理部門一直都面臨著各種需要重視和解決的社會問題,大到改善基礎設施、提高公共安全,小到社區建設、促進鄰里和睦。研究和實踐公共管理的人都知道,在現實中沒有一個問題能夠被“完美”地解決。一個問題的解決方法總會在其他方面帶來這樣或那樣的負面影響,社會問題和解決方案總是復雜交錯從而帶來新的問題。再看看現在,我們的周圍有網絡安全問題、生態環境惡化、全球氣候變化帶來的極端天氣(如超強臺風)引發洪水及其他災害等。我們的社會正經歷著科技進步、經濟創新,與此同時,我們賴以生存的自然環境也承擔著前所未有的壓力,這使我們在處理人與自然、人與社會、人與人之間的平衡關系等問題時感到困惑和不解。在公共管理問題中,依賴已有知識體系和經驗已經越來越無法應對這些復雜、長期、充滿不確定因素的問題。 這些問題的產生正將公共管理領域的課題向著跨領域、多維度,以及研究應對不確定的方向發展,如制定長期氣候變化下的可持續發展規劃往往涉及包括公共交通、運輸、健康、水資源管理在內的很多部門,決策的分析需要依據未來50~100年的氣候變化、社會發展變化等各個方面的研究數據和經驗。在這樣的情況下,這些部門必須為政策決策提供關鍵信息。但由于問題本身具有變化性和不確定性而缺少有力的事實依據,應對長期的復雜問題所需要的科學證據很難像以前一樣只基于某一個部門的研究和經驗。由于這些“大問題”本身的復雜性質,科學性的管理決策必須通過基于不同知識領域、跨部門合作的方式來完成,這就使得可持續規劃的政策制定變成由多個參與方共同預測的局面,并且使很多原本有效的管理方法變得越來越難以實施。公共管理部門在面臨這樣的局面時應當如何做出有效決策呢?多部門參與的決策過程又如何才能形成意見一致的局面呢? 雖然說跨部門合作、綜合分析其實是一個由來已久的話題,但這個課題在公共管理領域的重要性從來沒有像今天這樣迫切。面對這些日趨復雜的社會發展狀況,世界各國政府部門的改革自20世紀80年代已經開始,相應而來的是在公共管理領域的探索和創新,單一固化的管理理論被打破并出現了百家爭鳴式的新公共管理理論和實踐。 新技術下的新公共管理 公共管理領域新的思想技術需要公共管理部門樹立學習精神、培養學習能力。公共管理需要創新,但公共管理部門如何才能創新仍需進一步探索。 雖然學界各有論點和主張,但新的管理理論很重要的一點就是要打破原本自上而下、以單一權威為管理和決策核心的局面。 新的管理理論和實踐應該能夠適應現代社會科技創新帶來的快速變化,以及全球經濟一體化、氣候變化的過程中出現的復雜關聯和長期效應的管理需要。如何才能讓公共部門變得更有效率、更能應對快速變化呢?有些理論學家認為公共管理部門應該運用商業部門的管理方式以提高效率,而另一些學者認為要提高公共部門的管理能力和水平,學習型組織(learning organization)的培養變得非常重要。 學習型組織理念要求公共管理者打破固化的公共管理思維模式和程序,讓決策過程建立在理解系統復雜性、多角度思考及尋找新方案的基礎上,以應對復雜多變的問題。傳統的管理和決策過程轉變為參與性、互動性和新媒體及計算機技術支持的過程。一個目前比較流行的說法叫作模式/決策2.0版(Policy-making 2.0)、大數據分析、可視化分析、市民科學、E決策,這些利用計算機模擬新的管理決策過程的應用都被看作能夠進行有效學習的新方法。 近年來,各種新型的多媒體數字技術被運用于利益攸關人參與性決策過程中。例如,使用大型綜合數據庫提高綜合分析的準確性,用可視化操作提高非專家型的利益攸關人對分析數據的理解,用公眾科學、群眾外包、電子政務等渠道增加政府部門和利益攸關群體之間的溝通。這些方式的應用將一個復雜決策的過程變成了既能提高綜合分析能力又能加強利益攸關人及政府部門間合作的技術社會綜合進程,同時,在這個過程中所運用到的許多方式變得更加具有“游戲”特色,如一些娛樂游戲產業的技術(如三維仿真虛擬界面)、游戲式分析及角色扮演等被應用到政策分析工具和過程中,這些以游戲形式出現的政策分析被稱為“嚴肅游戲”。 2013年,在對歐盟“地平線2020”(Horizon 2020)計劃中“旗艦項目”的申請中,由多位國際知名研究人員組成的團隊提交了Future ICT(未來互動技術)課題計劃,意圖建立一個供政府決策人、行業及市民共同參與的可視化模擬平臺,來共同理解全球性的、社會參與性的復雜系統,并將其作為政策決策支持系統。雖然該項計劃在當年*終未能獲得“旗艦項目”,但在2014年歐盟同項目的申請介紹中,再次強調了由于全球變化對公共政策帶來的根本性改變,廣泛的社會參與和跨部門的綜合性管理決策將變得更為重要。 在中國,為了大氣候變化下城市的長期防洪,不少城市開始提出“海綿城市”的概念,并相應地設立了專門的公共機構來組織和管理建設過程。在“海綿城市”由概念向現實發展的過程中,防洪從單一的概念和政府職能轉向了涉及城市多個方面的綜合性長期規劃設計,并將由多個職能部門共同設計與管理。城市的規劃、環境保護、市政工程等部門不僅要在自己的領域建立關于新防洪理念的知識體系,更要在不同領域專家的參與下共同探討城市的綜合設計和改造。帶著這樣的需求,2018年夏天,大連理工大學文科綜合實驗教學中心為莊河海綿城市辦公室的60位工作人員組織了一次共同闖關的協同游戲課程TEAMUP。雖然并不是富有經驗的游戲玩家,但在三維電腦游戲環境中合作闖關的成功體驗給大家對如何跨領域、跨行業建立合作,共同探索復雜課題帶來的技術和社會挑戰提供了生動的體驗式學習。在本書中關于團隊和組織的章節里將詳細介紹游戲TEAMUP的學習經驗。 為什么要在游戲中學習公共管理 我們認為,學習型部門的理念及新媒體工具的應用使新公共管理和政策決策中的許多過程變得更像是在玩游戲,而對游戲和游戲過程的深入了解有助于更好地形成學習型的政府管理和決策。游戲已經從文化、經濟及技術等各方面影響著社會的發展,而這并不是本書作者提出的概念。早在1938年荷蘭人類學和歷史學學者Johan Huizinga出版的Homo Ludens:Proeve Eener Bepaling van Het Spel-element der Cultuur(中文譯名《游戲的人:文化的游戲要素研究》)一書就已經提出此概念。在書中他主張人類的文化在游戲中形成,這一主張從此廣為人知并且備受關注。從游戲的角度我們可以觀察和理解到許多社會現象和規則,如科學實驗行為和國際關系中的策略行為。在文化領域,我們也可以看到頗受歡迎的影視作品《紙牌屋》(House of Cards)和《權力的游戲》(Game of Thrones)將現實世界的政治權力斗爭以游戲的方式盡情演繹。 新一代的公共管理人才 我們可以從個人、團隊、組織、系統的角度來看待公共管理的課題。公共管理的創新需要從個人開始,才能建立團隊合作的創新及組織和系統的創新。 我們的學生將成長為下一代的公共管理人才和實踐者。在時代變革的大背景下,他們不僅需要掌握公共管理課題的核心知識,更需要具備對“大問題”的綜合理解分析能力,以應對復雜環境下的管理和決策需求。在公共管理的研究和實踐中,我們已經看到許多創新和變革。新的知識體系正在逐漸形成。作為高等教育的實踐者,我們要盡快讓學生們接觸到新的知識和新的學習方法,并把在應對“大問題”上的創新和經驗帶進公共管理學科的課堂。 對Huizinga來說,他可能從來沒有想象到今天我們玩的是什么樣的游戲,就好像我們不太能真的想象到在未來的世界里人工智能到底如何改變人類的生活,他可能也無法預料到游戲和游戲技術正在以如此重要的方式重塑我們的社會。事實上游戲正在深刻地改變著社會,并成為年輕科學家們研究的領域 ,在這個領域中,游戲化學習這個話題始終激發著人們的好奇心和探索心。我們可以說:在游戲中學習這個理念在很多方面已經深入人心,成為“巨人的肩膀”。已經在游戲中成長的年輕一代的學生們也能輕松愉快地接受以各種形式出現的游戲課堂,無論是傳統的紙牌游戲、桌面游戲還是計算機技術生成的虛擬現實游戲,相似的人機交互的規則都給學生帶來了熟悉和自然的體驗與感受,像為了在游戲里成功闖關一樣,反復嘗試應對問題的解決方案并觀察其結果這種方式使學習變成了“玩”游戲。游戲從個人、團隊、組織和系統各個層面引發創新。 嚴肅游戲在中國的發展 在中國,嚴肅游戲及游戲化學習的發展也已經不是一個新的課題,其發展越來越受到社會關注。早在2003年的China Joy大會上,國際游戲開發者協會(International Game Developers Association,IGDA)的活動負責人羅卡(Jason Della Rocca)就進行了題為“‘嚴肅游戲’:游戲對社會經濟的潛在影響”的主題發言,隨后中國開始舉辦一系列與游戲化學習相關的活動,如2004年和2005年的嚴肅游戲峰會(Serious Games Summit)以及2009年在北京舉辦的嚴肅游戲創新峰會。 由TED(technology,entertainment,design,技術,娛樂,設計)大會新銳研究人簡?麥戈尼格爾在2011年創作的Reality is Broken:Why Games Make Us Better and How They Can Change the World對我們研究游戲化教學產生了重要影響,次年出版的標題為“游戲改變世界”的中文版圖書一經問世便引起廣泛關注。在2012年第十五屆教育技術國際論壇上,來自國際國內的教育專家們從多個方面闡述了游戲與學習的重要關聯。看來,游戲也許已經開始以超乎我們想象的創造力改變我們的世界,這將成為未來學習的趨勢。 當我們試圖尋找游戲化學習在中國的發展足跡時,不難找到很多的案例和實踐。雖然還沒有正式成為一個系統性的學科、教育手段或者系統化地在課堂中使用,但在許多地方的課堂、培訓和在線教育平臺中都可以應用游戲化教學。2009年在北京舉辦的**屆嚴肅游戲創新峰會更是將游戲在社會中應用的理念進行了廣泛的傳播。 但是,游戲在積極影響我們生活、教育的同時也存在著一些問題,從而限制了游戲對學習應當能產生的效果。例如,很多學習類游戲的設計看起來展現了各種生動有趣的游戲元素,卻缺乏和學習主題的必要關聯,學生玩得很開心但無法將游戲中得到的經驗在學習主題中進行反思,或者說整個游戲的設計看起來像是在“課目表”中加入幾個動畫界面,學生玩了一會兒之后就會覺得興味索然。一個好的嚴肅游戲,或者是游戲化學習需要發揮游戲固有的“激勵”機制并將其進一步擴展到學習的課題中去,使其成為游戲的“外在”機制,才能為學習效果加分。要做到這一點首先必須對游戲的固有本質有一個全面的理解,還要能將其與教學中的知識點結合成為一個互相促進的系統。在本書的第二章中我們將全面系統地闡述游戲的這兩種機制。 從研究成果及學術出版物方面來看,游戲與社會發展的議題已經吸引了不少我國學者從經濟學、藝術設計、教學與研究等方面展開研究,并時有文章發表。但總體來說,對本課題的系統性闡述及研究還非常欠缺,也鮮有原創性的高質量文章發表在國際期刊上。作為世界上*大的發展中國家,隨著中國在科技創新領域的飛速發展,我們相信游戲與社會創新的基礎在中國已經在逐步形成,并亟待高水平的科研與教學與之相互推進。 在本書中我們指出,游戲作為一個涉及IT(internet technology,互聯網技術)、計算機科學、經濟學、心理學、哲學等領域的跨界學科,用來映射現實生活中復雜問題還有很大的發展空間。例如,
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