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游戲化營銷:用游戲化思維做營銷

包郵 游戲化營銷:用游戲化思維做營銷

作者:胡華成
出版社:電子工業出版社出版時間:2018-08-01
開本: 其他 頁數: 213
本類榜單:管理銷量榜
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游戲化營銷:用游戲化思維做營銷 版權信息

  • ISBN:9787121361432
  • 條形碼:9787121361432 ; 978-7-121-36143-2
  • 裝幀:一般膠版紙
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>>

游戲化營銷:用游戲化思維做營銷 本書特色

傳統硬性廣告越來越不受用戶的擁護,目前經典的營銷案例多是帶有游戲化的思路。此外,游戲具備深度參與的特點,能夠滿足企業、個人的宣傳推廣需要。目前有不少公司想要走游戲化營銷的道路,但是在摸索的過程中,發現試錯成本太高。本書為了幫助這些在游戲化營銷方面摸索中行走的人們,創作了有關游戲化營銷的圖書。 本書分為上中下三篇,分為認識篇、流程篇和案例篇。認識篇向讀者介紹關于游戲化營銷的背景、優勢,以及游戲化營銷的核心機制。流程篇主要向讀者介紹關于游戲化營銷具體的操作流程。案例篇主要講述一些成功的游戲化營銷案例,方便讀者進行模仿、借鑒。

游戲化營銷:用游戲化思維做營銷 內容簡介

"傳統硬性廣告越來越不受用戶的擁護,目前經典的營銷案例多是帶有游戲化的思路。此外,游戲具備深度參與的特點,能夠滿足企業、個人的宣傳推廣需要。目前有不少公司想要走游戲化營銷的道路,但是在摸索的過程中,發現試錯成本太高。本書為了幫助這些在游戲化營銷方面摸索中行走的人們,創作了有關游戲化營銷的圖書。 本書分為上中下三篇,分為認識篇、流程篇和案例篇。認識篇向讀者介紹關于游戲化營銷的背景、優勢,以及游戲化營銷的核心機制。流程篇主要向讀者介紹關于游戲化營銷具體的操作流程。案例篇主要講述一些成功的游戲化營銷案例,方便讀者進行模仿、借鑒。 "

游戲化營銷:用游戲化思維做營銷 目錄

上篇 游戲與商業的連接
第1 章 游戲化營銷為什么被引爆 ............................................................2
1.1 游戲是人的天性 ................................................................................. 2
1.1.1 玩的反面不是工作 .......................................................................... 2
1.1.2 游戲并非單純的玩樂 ...................................................................... 4
1.1.3 奧巴馬:在游戲中植入競選廣告 .................................................. 5
1.2 營銷廣告要有愛、有溫度 ................................................................. 7
1.2.1 營銷不是單純的“賣貨” .............................................................. 7
1.2.2 營銷廣告要增進產品情感化 .......................................................... 9
1.2.3 價值觀離不開“真、善、美” .................................................... 10
1.2.4 約翰?路易斯:“月球上的老人”主題活動 ............................ 12
1.2.5 滴滴“吸血加班樓”游戲營銷揭秘 ............................................ 13
1.3 廣告給予不了的,游戲可以 ........................................................... 16
1.3.1 激發客戶獲得“良性刺激” ........................................................ 16
1.3.2 促使客戶愛上“討厭”的商業活動 ............................................ 18
1.3.3 獲得沉浸式的互動體驗 ................................................................ 19
1.3.4 滴滴出行:H5 營銷活動 .............................................................. 21
第2 章 營銷中的游戲化思維 ................................................................. 23
2.1 游戲化營銷思維:在非游戲情境中加入游戲元素 ........................ 23
2.1.1 營銷,是一個壞孩子的游戲(*好的營銷是沒有營銷) ......... 23
2.1.2 游戲化思維把工具變玩具 ............................................................ 24
2.1.3 用玩游戲的心態做營銷 ................................................................ 26
2.1.4 外在激勵,誘發參與者的內在激勵 ............................................ 27
2.1.5 自制曲奇冰激凌:讓吃冰激凌變成趣味性游戲 ........................ 29
2.2 游戲化思維的好處 ........................................................................... 30
2.2.1 促使產品變有趣,增加客戶吸引力 ............................................ 30
2.2.2 把困難的商業任務,變得簡單 .................................................... 32
2.2.3 消除用戶抵觸心理,變得易于接受 ............................................ 34
2.2.4 增強用戶黏性,增加使用頻次 .................................................... 35
2.2.5 讓用戶產生完整的情感體驗 ........................................................ 37
2.2.6 激勵用戶幫助企業實現商業目標 ................................................ 38
2.3 游戲化思維如何改變營銷 ............................................................... 39
2.3.1 讓廣告游走于游戲之中 ................................................................ 39
2.3.2 “誘惑”消費者去“探索” ........................................................ 42
2.3.3 在玩樂中提升品牌活力 ................................................................ 43
2.3.4 實現“交易關系”到“情感聯系”的轉變 ................................ 45
2.3.5 龍珠直播:培養玩家的打賞習慣 ................................................ 47

中篇 游戲化營銷設計框架
第3 章 前期準備 ...................................................................................... 50
3.1 游戲化營銷四大商業目的 .................................................................. 50
3.1.1 打響品牌知名度 ............................................................................ 50
3.1.2 提升市場占有率 ............................................................................ 51
3.1.3 維持市場份額 ................................................................................ 53
3.1.4 找到新的購買意向 ........................................................................ 55
3.1.5 億滋借力促巴卡,打造“融情時刻” ........................................ 56
3.2 達成目標不可或缺的四大元素 ....................................................... 57
3.2.1 事件元素:通過何種事件關聯產品 ............................................ 57
3.2.2 空間元素:何種地點、時間、熱點 ............................................ 59
3.2.3 傳播元素:何種形式、渠道 ........................................................ 60
3.2.4 群體元素:營銷人群畫像 ............................................................ 63
3.3 幫助實現目標的四大策略 ............................................................... 64
3.3.1 探險精神:嘗試未知的世界 ........................................................ 65
3.3.2 成就實現:獲得心理滿足 ............................................................ 66
3.3.3 社交需求:尋找志同道合的人 .................................................... 68
3.3.4 競技精神:力爭上游,不甘人后 ................................................ 69
第4 章 營銷游戲設計 ............................................................................ 71
4.1 可玩性游戲模型 ............................................................................... 71
4.1.1 趣味性:享受樂趣,不受功利性束縛 ........................................ 71
4.1.2 挑戰性:有一定難度,能破解 .................................................... 73
4.1.3 競爭性:有排名,給人成就感 .................................................... 75
4.1.4 階段性:層層推進,一級升一級 ................................................ 76
4.1.5 結果反饋:可量化、可視化 ........................................................ 78
4.1.6 直播送禮榜:利用PBL 即時反饋系統 ....................................... 79
4.2 營銷游戲六大類型 ............................................................................ 81
4.2.1 故事和事件型 ................................................................................ 81
4.2.2 智慧挑戰型 .................................................................................... 83
4.2.3 情感表達型 .................................................................................... 84
4.2.4 DIY 型 ............................................................................................ 86
4.2.5 娛樂型 ............................................................................................ 87
4.2.6 知識學習型 .................................................................................... 89
4.3 營銷游戲做得好玩的技巧 ................................................................ 91
4.3.1 設計“誘惑式”元素,實現持續刺激 ........................................ 91
4.3.2 更善于深入體察客戶心理動機 .................................................... 92
4.3.3 注重游戲機制與營銷手段有機結合 ............................................ 95
4.3.4 《征途》虛擬玫瑰花:只要送99 朵以上,就上公告 ............... 96
第5 章 游戲化營銷技巧 ......................................................................... 98
5.1 游戲化營銷三大模式 ....................................................................... 98
5.1.1 線上娛樂,獲取優惠券,線下消費 ............................................ 98
5.1.2 玩游戲、激分享、得獎品 .......................................................... 100
5.1.3 趣味互動、激勵互動、線上引流 .............................................. 103
5.2 驅動客戶融入游戲的四大元素 ..................................................... 104
5.2.1 趣味化:玩是“游戲化”的基礎 .............................................. 105
5.2.2 人性化:設計要沖著“人性弱點” .......................................... 106
5.2.3 娛樂化:離不開互動分享環節 .................................................. 109
5.2.4 有獎化:從游戲中能自我受益 .................................................. 110
第6 章 激勵反饋設計 .......................................................................... 112
6.1 6
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游戲化營銷:用游戲化思維做營銷 作者簡介

胡華成,智和島咨詢公司創始人、董事長,亞洲財富論壇理事長,國內知名青年創業導師,互聯網財經知名作家。近幾年主要從事項目咨詢、創業輔導、人才孵化、天使投資等工作,同時還擔任多家上市公司、企事業單位戰略顧問及創業導師。投資孵化了HR商學院、人力資本、管理價值、今日才經、智庫識堂、私孵加速器、胡華成書友會、智和島商學院等眾多新媒體與實體項目,目前平臺用戶超600萬、付費會員超10萬、人才孵化超300人。已出版《不懂帶團隊,還敢做管理?》《互聯網 頂層商業系統》《顛覆HR》《社群思維》等多本暢銷書。

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