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游戲行業微營銷實戰攻略

包郵 游戲行業微營銷實戰攻略

出版社:清華大學出版社出版時間:2017-03-01
開本: 16開 頁數: 249
本類榜單:管理銷量榜
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游戲行業微營銷實戰攻略 版權信息

  • ISBN:9787302461722
  • 條形碼:9787302461722 ; 978-7-302-46172-2
  • 裝幀:一般膠版紙
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>>

游戲行業微營銷實戰攻略 本書特色

本書從“技巧+案例”兩條線出發幫助讀者快速成為游戲行業的微營銷高手! 技巧線內容包括3個O2O營銷要素、4種微營銷工具、4種營銷軟文寫作技巧、5種盈利模式、5種O2O營銷模式,并針對營銷平臺、游戲設備、游戲創新與未來等方面進行了全面、詳細的講解! 案例線內容包括電腦游戲、手機游戲、VR游戲、角色類游戲、動作類游戲、競技類游戲、休閑類游戲、策略類游戲等,近100個經典與創新案例。本書通過20個專家提醒、100多個邏輯圖解、240多張高清圖片對這些不同類型游戲的營銷技巧與策略進行了分析。 本書結構清晰,適合游戲行業從業者與創業者、網絡游戲開發者、營銷者,以及對游戲感興趣的人使用。

游戲行業微營銷實戰攻略 內容簡介

互聯網時代,游戲行業,如何進行O2O微營銷?——借力微博、微信、二維碼、QQ空間等營銷工具來破冰突圍
游戲行業,如何寫出精彩的、具有吸引力的營銷軟文?——剖析游戲營銷軟文的類型、寫作技巧、寫作步驟等進行分析
角色類、動作類、競技類、休閑類、策略類游戲如何精準營銷?——從營銷策略、營銷技巧、推廣方式、營銷案例提供專業建議

游戲行業微營銷實戰攻略 目錄

第1章 迎接挑戰:游戲行業
營銷入門.... 1 1.1 游戲行業相關知識... 2 1.1.1 游戲行業營銷的目的... 2 1.1.2 游戲行業營銷的工作職
能分類... 3 1.1.3 游戲行業面臨的問題和解決方法 4 1.1.4 游戲行業的未來... 7 1.2 網絡游戲的分類... 9 1.2.1 按照游戲方式分類... 9 1.2.2 按照游戲載體分類... 12 1.2.3 按照玩家人數分類... 12 1.2.4 按照游戲地區分類... 13 1.3 游戲行業盈利模式分析... 14 1.3.1 收費游戲... 14 1.3.2 通過增值業務盈利... 15 1.3.3 游戲內廣告盈利... 15 1.3.4 游戲周邊產品盈利... 16 1.3.5 CD-KEY盈利... 17 第2章 O2O營銷:游戲行業
發展的大趨勢.... 19 2.1 游戲行業O2O營銷的核心要素... 20 2.1.1 線上活動為線下活動
聚集人氣... 20 2.1.2 線下活動吸引玩家
重回線上... 21 2.1.3 線上線下活動延展更多
想象空間... 22 2.2 游戲行業O2O營銷的具體模式... 22 2.2.1 結合傳統行業的
O2O營銷... 23 2.2.2 結合品牌運營商的
O2O營銷... 24 2.2.3 利用游戲衍生產品進行
O2O營銷... 25 2.2.4 通過游戲職業陪玩進行
O2O營銷... 27 2.3 游戲行業O2O營銷案例... 28 2.3.1 《魔獸世界》的
O2O營銷... 28 2.3.2 《QQ 飛車》的
O2O營銷... 32 第3章 微營銷:線上互動與營銷
兩全其美.... 35 3.1 游戲行業的微信營銷... 36 3.1.1 為游戲做微信推廣... 36 3.1.2 游戲互動提高用戶
興奮性... 37 3.1.3 利用微信 游戲進行客戶
維護... 38 3.1.4 將微信用戶轉化為
游戲用戶... 38 3.1.5 《天天酷跑》的
微信營銷... 40 3.2 游戲行業的微博營銷... 42 3.2.1 什么是微博營銷... 42 3.2.2 網絡游戲《新大話西游2》
的微博營銷... 43 3.2.3 手機游戲《我叫MT》的
微博營銷... 46 3.3 游戲行業的二維碼營銷... 47 3.3.1 掃描二維碼登錄游戲... 47 3.3.2 掃描二維碼兌換游戲
角色... 49 3.4 游戲行業的QQ空間營銷... 50 3.4.1 手機端QQ空間營銷... 53 3.4.2 電腦端QQ空間營銷... 53 第4章 入木三分:游戲行業
營銷軟文技巧.... 55 4.1 游戲行業營銷軟文的
基本類型... 56 4.1.1 攻略類營銷軟文... 57 4.1.2 宣傳類營銷軟文... 58 4.1.3 評測類營銷軟文... 59 4.1.4 曝光類營銷軟文... 59 4.1.5 情感類營銷軟文... 60 4.1.6 故事類營銷軟文... 61 4.1.7 專題類營銷軟文... 62 4.1.8 總結類營銷軟文... 63 4.2 游戲行業營銷軟文的寫作技巧... 64 4.2.1 軟文標題非常重要... 64 4.2.2 軟文字數不要太多... 65 4.2.3 盡量不用**人稱... 65 4.2.4 軟文觀點應新穎獨特... 65 4.3 游戲行業營銷軟文的“偽原創”... 66 4.3.1 “偽原創”的定義... 66 4.3.2 “偽原創”的步驟... 67 4.3.3 “偽原創”的工具... 69 4.4 游戲行業營銷軟文案例分析... 70 4.4.1 《DOTA2》的創新軟文... 70 4.4.2 《英雄聯盟》的創新軟文... 71 第5章 營銷平臺:游戲與平臺的
合作與雙贏.... 73 5.1 網絡游戲的門戶網站平臺... 74 5.1.1 騰訊公司的網絡
游戲布局... 74 5.1.2 網易公司的網絡
游戲布局... 78 5.1.3 盛大公司的網絡
游戲布局... 80 5.2 網絡游戲的其他網站平臺... 83 5.2.1 4399小游戲——專注于
電腦端游戲... 83 5.2.2 九游——專注于手機
網絡游戲... 84 5.2.3 17173游戲網——綜合
網絡游戲網站... 85 5.3 網絡游戲的直播網站平臺... 87 5.3.1 游戲直播規模增長
速度快... 87 5.3.2 主要內容來自于個人
解說... 88 5.3.3 “明星+游戲+平臺”
營銷模式... 89 第6章 網絡游戲:游戲行業
營銷的主要力量.... 91 6.1 網絡游戲行業的營銷策略... 92 6.1.1 通過定位進行營銷... 92 6.1.2 通過廣告進行營銷... 92 6.1.3 通過品牌進行營銷... 94 6.1.4 通過互動進行營銷... 94 6.1.5 通過社交進行營銷... 95 6.1.6 通過收費進行營銷... 95 6.1.7 通過博客進行營銷... 96 6.2 網絡游戲行業的精準營銷... 96 6.2.1 向電商學習精準營銷... 97 6.2.2 找準精準營銷的目標... 98 6.2.3 讓用戶選擇營銷方案... 99 6.2.4 不要低俗的營銷內容... 100 6.3 網絡游戲行業的推廣方法... 100 6.3.1 通過流量互換... 101 6.3.2 通過搜索引擎... 101 6.3.3 通過導航網站... 102 6.3.4 通過問答平臺... 103 6.3.5 通過SNS推廣... 103 6.3.6 通過“威客”人群... 104 6.3.7 通過博客平臺... 104 6.4 網絡游戲行業的發展與趨勢... 105 6.4.1 營銷手段的不斷更新
替換... 105 6.4.2 對營銷市場實施細分
戰略... 106 6.4.3 實現全面的泛娛樂
營銷... 107 第7章 手機游戲:把游戲體驗
永遠擺在**.... 109 7.1 手機游戲的營銷策略... 110 7.1.1 注重圖標和簡介... 110 7.1.2 手機游戲與視頻相結合... 111 7.1.3 注意游戲“存活周期”... 113 7.1.4 選擇游戲的投放渠道... 113 7.1.5 發布日期的選擇... 114 7.1.6 獲得蘋果公司的推薦... 115 7.2 手機游戲的精準營銷... 116 7.2.1 傳統營銷與精準營銷的
對比... 116 7.2.2 手機游戲精準營銷與
IP相結合... 118 7.2.3 手機游戲品牌的精準
營銷... 121 7.2.4 精準營銷成為手機游戲的
出路... 123 7.3 手機游戲的營銷方向... 124 7.3.1 利用平臺推廣... 124 7.3.2 電視廣告推廣... 124 7.3.3 兩兩合作進行推廣... 125 7.3.4 跨界植入推廣... 126 7.3.5 游戲免流量下載與玩... 126 第8章 VR游戲:未來游戲發展的
方向.... 127 8.1 VR技術的基礎知識... 128 8.1.1 VR技術的定義... 128 8.1.2 VR技術的硬件組成... 129 8.1.3 VR技術簡史... 130 8.1.4 VR技術的基本特征... 131 8.2 VR游戲的行業分析... 133 8.2.1 三維游戲的牽引作用... 134 8.2.2 理想的視頻游戲工具... 134 8.2.3 藝術領域的潛能巨大... 135 8.3 VR游戲的互動營銷... 136 8.3.1 使用戶獲得更加真實的
感覺... 136 8.3.2 為用戶帶來獨特的感官
體驗... 137 8.3.3 為游戲購物帶來更好的
體驗... 138 8.4 VR游戲的設備... 138 8.4.1 Gear VR:游戲與全景
視頻體驗... 138 8.4.2 Oculus Rift:VR沉浸式
恐怖游戲... 139 8.4.3 HTC Vive:利用Vive
功能玩虛擬現實游戲... 140 8.4.4 3Glasses:中國創造原生
VR力量... 141 8.4.5 Trimersion:360度頭部
跟蹤的跨平臺產品... 143 第9章 游戲設備:滿足游戲的
各種需求.... 145 9.1 游戲設備營銷的七大要素... 146 9.2 各類主流游戲設備... 149 9.2.1 索尼公司的游戲設備... 149 9.2.2 任天堂公司的游戲設備... 153 9.2.3 微軟公司的游戲設備... 157 第10章 融入世界:中國游戲行業的
國際博弈.... 161 10.1 《逆戰》聯賽... 162 10.1.1 《逆戰》的“逆聯賽”... 163 10.1.2 《逆戰》世界總決賽... 164 10.2 《爐石傳說》挑戰賽... 167 10.2.1 《爐石傳說》黃金國際
挑戰賽... 167 10.2.2 《爐石傳說》中美
對抗賽... 168 10.3 《穿越火線》公開賽... 170 10.3.1 《穿越火線》相關
知識... 171 10.3.2 《穿越火線》中國區
公開賽... 173 10.3.3 《穿越火線》全球
公開賽... 175 10.4 《英雄聯盟》S5世界總決賽... 176 10.4.1 賽事地點... 176 10.4.2 參賽陣容... 177 10.4.3 賽制與獎勵... 177 第11章 別出心裁:游戲行業營銷
方式的創新.... 179 11.1 網絡游戲的創新營銷方式... 180 11.1.1 使產品的生命周期
更長... 180 11.1.2 在營銷渠道上的創新... 180 11.1.3 使營銷具有文化內涵... 181 11.2 網絡游戲的創新營銷案例... 184 11.2.1 盛大游戲的
“變廢為寶”... 184 11.2.2 極具創新的
“搶票營銷”... 184 11.2.3 斥巨資開展
“QQ幣營銷”... 185 11.2.4 與眾不同的
“簽名營銷”... 186 11.3 手機游戲的創新營銷方式... 187 11.3.1 利用明星效應... 187 11.3.2 擅長整合營銷... 189 11.3.3 通過沖榜策略... 189 11.3.4 散播利益誘惑... 190 11.3.5 使用奇葩策略... 190 11.3.6 利益傳統方法... 191 11.4 手機游戲的創新營銷案例... 192 11.4.1 《神魔》的“包場式”
媒體營銷... 192 11.4.2 《亂世曲》在影視
作品上的廣告植入... 194 11.4.3 《實況俱樂部》借助名人
實現營銷... 196 第12章 角色類游戲O2O微營銷
案例分析.... 197 12.1 電腦端角色類游戲O2O微營銷
案例分析... 198 12.1.1 《地下城與勇士》與
臉萌App的跨界營銷... 198 12.1.2 《遠征》的“新人王沖級
大賽”... 199 12.1.3 《天龍八部OL》的
微博營銷... 200 12.1.4 《劍靈》在地鐵站中的
互動廣告... 201 12.2 手機端角色類游戲O2O微營銷
案例分析... 202 12.2.1 《夢幻西游》的多樣化
營銷... 202 12.2.2 《秦時明月》的特色
營銷... 203 12.2.3 《龍紋三國》的付費
營銷... 204 12.2.4 《無盡之劍》特色的
跨界營銷... 205 第13章 動作類游戲O2O微營銷
案例分析.... 207 13.1 電腦端動作類游戲O2O微營銷
案例分析... 208 13.1.1 《怪物獵人OL》的
懸念營銷... 208 13.1.2 《刺客信條》的圣誕
廣告營銷... 209 13.1.3 《使命召喚》在餐飲
行業的跨界營銷... 210 13.2 手機端動作類游戲O2O微營銷
案例分析... 211 13.2.1 《永恒戰士Ⅲ》的創新
營銷... 211 13.2.2 《新蒼穹之劍》的明星
營銷... 212 13.2.3 《時空獵人》“不遺余力”
的營銷... 213 13.2.4 《太極熊貓》的綜合化
營銷... 215 第14章 競技類游戲O2O微營銷
案例分析.... 217 14.1 電腦端競技類游戲O2O微營銷
案例分析... 218 14.1.1 《街頭籃球》多樣化的
活動營銷... 218 14.1.2 《逆戰》的QQ空間與
電影票營銷... 219 14.1.3 《神之浩劫》與
QQ瀏覽器聯合營銷... 22114.2 手機端競技類游戲O2O微營銷
案例分析... 222 14.2.1 《我叫MT》的創新
營銷... 222 14.2.2 《王者榮耀》的精準互動
營銷... 223 14.2.3 《天天飛車》的跨界
挑戰賽營銷... 224 14.2.4 《自由之戰》與ThinkPad
的營銷新玩法... 226 第15章 休閑類游戲O2O微營銷
案例分析.... 229 15.1 電腦端休閑類游戲O2O微營銷案例分析 230 15.1.1 《新彈彈堂》的大手筆
營銷... 230 15.1.2 《三國殺》的事件營銷... 231 15.1.3 《QQ炫舞》的多樣化
營銷... 233 15.2 手機端休閑類游戲O2O微營銷
案例分析... 235 15.2.1 《開心消消樂》的
除夕日營銷... 235 15.2.2 《白片彈彈樂》的
條碼營銷... 235 15.2.3 《憤怒的小鳥》的
全方位營銷... 236 15.2.4 《捕魚達人》的立體化
營銷... 238 第16章 策略類游戲O2O微營銷
案例分析.... 239 16.1 電腦端策略類游戲O2O微營銷
案例分析... 240 16.1.1 《魔獸爭霸》電影與
情感交融的營銷... 240 16.1.2 《旗幟的傳說》的半價
營銷... 242 16.1.3 《三國志》的交通海報
營銷... 242 16.2 手機端策略類游戲O2O微營銷
案例分析... 244 16.2.1 《去吧皮卡丘》的抽獎與節日營銷 244 16.2.2 《保衛蘿卜》與電商
App的跨界營銷... 245 16.2.3 《部落沖突》線上線下
大范圍的營銷... 247 16.2.4 《瘟疫公司》的全面化
營銷... 248
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游戲行業微營銷實戰攻略 作者簡介

“十年•專注,精品•奉獻”!本團隊組織者有著十多年圖書行業策劃經驗,并由專注于金融、理財、營銷、電商、微商等行業的幾十位專業人士參與,他們中的成員大都是財經記者、銀行金融理財師、財富顧問、互聯網營銷專家、電商和微商店主等。本團隊組織者緊扣時代潮流趨勢,力求為讀者打造一系列精品理財、營銷、金融類圖書。由作者團隊編寫的“新手理財系列”、玩轉“電商營銷 互聯網金融”系列圖書,一經上市就受到讀者的一致好評!

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