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UNITY實戰(第3版) 版權信息
- ISBN:9787302638254
- 條形碼:9787302638254 ; 978-7-302-63825-4
- 裝幀:平裝-膠訂
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
UNITY實戰(第3版) 本書特色
2021年對游戲行業而言是收獲滿滿的一年。游戲的發行數量達到前所未有的水
平,收入增加,玩家也找到了自己喜愛的游戲。隨著全球經濟與社會生活都逐漸從疫情中恢復,游戲行業也繼續尋找前進的道路。在未來一年以及更長時間里游戲行業將呈現以下六種趨勢:
●游戲壽命將 會延長。
●跨平臺多人游戲將更普遍。
●移動多人游戲將在未來十年成為行業內標準。
●獨立開發者和中小型市場開發者將會越來越注重創新,為玩家帶來更智能的
體驗。
●對專業工具和第三方專業知識的采用將會增多。
●元宇宙和區塊鏈將進入測試,但尚未被完全接納。
Unity平臺上有大量頗具價值的學習資源,但這些資源比較零散,需要進行深度
挖掘才能找到所需的內容。而本書把初學者需要了解的所有內容都放在一起,以清晰、富有邏輯的方式呈現出來,為初學者打開了游戲編程的大門。尤其是通過學習本書的“實踐”部分,讀者很快就可以開始編寫代碼——不只是編寫書中的示例代碼,還可以編寫自己的游戲代碼,因為本書并不僅僅是簡單地完成游戲示例所需的功能代碼,還對代碼進行重構,提升可擴展性和復用性。
UNITY實戰(第3版) 內容簡介
編寫游戲能獲得較豐厚的回報并且充滿樂趣——使用Unity,很容易上手編寫游戲!Unity會為我們處理繁重的工作,所以你可以專注于游戲玩法、圖像和用戶體驗。C#的支持和一個龐大的預構建組件生態系統甚至可以幫助開發新手快速從繪圖板轉向屏幕。 《Unity實戰(第3版)》介紹如何使用Unity游戲平臺創建游戲。其中包含的許多2D、3D和AR/VR游戲示例能讓你親身體驗Unity的工作流程和**進的渲染引擎!禪nity實戰(第3版)》已接近更新,介紹了Unity的XR工具包,展示了如何開始構建VR和AR應用。 ● 創建跑、跳、撞東西的角色 ● 用AI編寫敵人腳本 ● 播放音樂和空間感知音效 ● 將游戲部署到桌面、手機和網頁上
UNITY實戰(第3版) 目錄
第1 章 初識Unity.3
1.1 為什么Unity 如此優秀4
1.1.1 Unity 的優勢4
1.1.2 要意識到的缺點6
1.1.3 使用Unity 構建的游戲示例7
1.2 如何使用Unity10
1.2.1 Scene 視圖、Game 視圖和工具欄12
1.2.2 使用鼠標和鍵盤.14
1.2.3 Hierarchy 視圖和Inspector面板14
1.2.4 Project 和Console 標簽.15
1.3 開始使用Unity 編程16
1.3.1 在Unity 中運行代碼:腳本組件16
1.3.2 使用附帶的IDE:Visual Studio.18
1.3.3 打印到Console 視圖:Hello World!19
1.4 小結21
第2 章 構建一個令人置身3D 空間的演示游戲.23
2.1 在開始之前24
2.1.1 對項目做計劃24
2.1.2 了解3D 坐標空間.25
2.2 開始項目:在場景中放置對象 27
2.2.1 布景:地面、外墻和內墻 27
2.2.2 光源和攝像機. 29
2.2.3 玩家的碰撞器和視點. 31
2.3 移動對象:應用變換的腳本 32
2.3.1 圖示說明如何通過編程實現移動 32
2.3.2 編程實現圖中演示的運動 32
2.3.3 理解局部和全局坐標空間 34
2.4 用于觀察周圍情況的腳本組件:MouseLook. 35
2.4.1 跟蹤鼠標移動的水平旋轉 37
2.4.2 有限制的垂直旋轉 38
2.4.3 同時進行水平和垂直旋轉 40
2.5 鍵盤輸入組件:**人稱控制 42
2.5.1 響應按鍵. 43
2.5.2 設置獨立于計算機運行速度的移動速率 44
2.5.3 移動CharacterController以檢測碰撞 44
2.5.4 將組件調整為走路而不是飛翔46
2.6 小結48
第3 章 在3D 游戲中添加敵人和子彈.49
3.1 通過射線投射射擊50
3.1.1 什么是射線投射.50
3.1.2 使用ScreenPointToRay命令射擊.51
3.1.3 為瞄準點和擊中點添加可視化指示器53
3.2 編寫反應性目標腳本.56
3.2.1 確定被擊中的對象56
3.2.2 警告目標被擊中.57
3.3 漫游AI 基礎58
3.3.1 圖解基礎AI 的工作原理.58
3.3.2 使用射線投射發現障礙物59
3.3.3 跟蹤角色的狀態.61
3.4 生成敵人預制體62
3.4.1 什么是預制體63
3.4.2 創建敵人預制體.63
3.4.3 在不可見的Scene Controller 中實例化.64
3.5 通過實例化對象進行射擊.67
3.5.1 創建子彈預制體.67
3.5.2 發射子彈并和目標碰撞69
3.5.3 傷害玩家.71
3.6 小結72
第4 章 為游戲開發圖形.73
4.1 了解美術資源.73
4.2 構建基礎3D 場景:白盒76
4.2.1 白盒的解釋76
4.2.2 為關卡繪制平面圖 77
4.2.3 根據平面圖布局幾何體 77
4.3 使用2D 圖像為場景貼圖. 79
4.3.1 選擇文件格式. 80
4.3.2 導入圖像文件. 81
4.3.3 應用圖像. 83
4.4 使用貼圖圖像產生天空視覺效果 84
4.4.1 什么是天空盒. 84
4.4.2 新建天空盒材質 85
4.5 使用自定義3D 模型 87
4.5.1 選擇文件格式. 88
4.5.2 導出和導入模型 89
4.6 使用粒子系統創建效果 91
4.6.1 調整默認效果的參數. 92
4.6.2 為火焰應用新貼圖 94
4.6.3 將粒子效果附加到3D對象上 95
4.7 小結 96
第Ⅱ部分 輕松工作
第5 章 使用Unity 的2D 功能構建一款記憶力游戲.99
5.1 設置2D 圖形100
5.1.1 為項目做準備100
5.1.2 顯示2D 圖像(sprite).103
5.1.3 將攝像機切換為2D模式.104
5.2 構建卡片對象并使它響應單擊106
5.2.1 用sprite 構建對象.106
5.2.2 鼠標輸入代碼107
5.2.3 當單擊時顯示卡片正面.107
5.3 顯示不同的卡片圖像. 108
5.3.1 通過編程加載圖像 109
5.3.2 通過不可見的Scene
Controller 設置圖像. 110
5.3.3 實例化卡片的網格 112
5.3.4 打亂卡片. 113
5.4 實現匹配并為匹配評分 114
5.4.1 保存并比較翻開的卡片 115
5.4.2 隱藏不匹配的卡片 116
5.4.3 分數的文本顯示. 117
5.5 重啟按鈕 119
5.5.1 使用SendMessage編寫UIButton 組件. 119
5.5.2 從SceneController 中調用LoadScene 121
5.6 小結 122
第6 章 創建基本的2D 平臺游戲 123
6.1 設置圖形 124
6.1.1 放置墻壁和地面. 124
6.1.2 導入sprite sheet 125
6.2 左右移動玩家. 126
6.2.1 編寫鍵盤控制 127
6.2.2 與墻壁碰撞 128
6.3 播放sprite 動畫. 129
6.3.1 講解Mecanim 動畫系統 129
6.3.2 在代碼中觸發動畫的播放 131
6.4 添加跳躍功能. 132
6.4.1 因重力而下落 132
6.4.2 實現向上躍動 133
6.4.3 檢測地面. 134
6.5 平臺游戲的附加功能. 135
6.5.1 不同尋常的地面:斜坡和單向平臺.136
6.5.2 實現移動的平臺.137
6.5.3 攝像機控制140
6.6 小結141
第7 章 在游戲中放置GUI143
7.1 在開始寫代碼之前.144
7.1.1 立即模式GUI 還是高級2D 界面144
7.1.2 規劃布局146
7.1.3 導入UI 圖像.146
7.2 設置GUI 顯示147
7.2.1 為界面創建畫布.147
7.2.2 按鈕、圖像和文本標簽.148
7.2.3 控制UI 元素的位置.151
7.3 編程實現UI 中的交互153
7.3.1 編程實現不可見的UIController154
7.3.2 創建彈出窗口155
7.3.3 使用滑動條和輸入字段設置值159
7.4 通過響應事件更新游戲161
7.4.1 集成事件系統162
7.4.2 從場景中廣播和監聽事件.162
7.4.3 從HUD 廣播和監聽事件.163
7.5 小結165
第8 章 創建第三人稱3D 游戲:玩家移動和動畫.167
8.1 將攝像機視圖調整為第三人稱視角169
8.1.1 導入用于觀察的角色. 170
8.1.2 將陰影添加到場景 171
8.1.3 圍繞玩家角色旋轉攝像機 172
8.2 編程控制攝像機的相對移動 175
8.2.1 旋轉角色以面向移動方向 176
8.2.2 朝某方向前進 178
8.3 實現跳躍動作. 179
8.3.1 應用垂直速度和加速度 180
8.3.2 修改地面檢測來處理邊緣和斜坡 181
8.4 設置玩家角色上的動畫 185
8.4.1 在導入的模型上定義動畫剪輯 187
8.4.2 創建動畫控制器. 188
8.4.3 編寫操作Animator 組件的代碼 192
8.5 小結 193
第9 章 在游戲中添加交互設施和物件. 195
9.1 創建門和其他設施 196
9.1.1 用按鍵控制開關的門. 196
9.1.2 在開門之前檢查距離和朝向 197
9.1.3 創建變色監控器. 199
9.2 通過碰撞與對象交互. 200
9.2.1 和具有物理屬性的障礙物碰撞 201
9.2.2 用觸發器對象操作門. 202
9.2.3 收集當前關卡散落的物件 205
9.3 管理倉庫數據和游戲狀態.206
9.3.1 設置玩家和倉庫管理器.207
9.3.2 編程實現游戲管理器208
9.3.3 把物品存儲在集合對象中:List 與Dictionary.212
9.4 用于使用和裝備物品的倉庫UI215
9.4.1 在UI 中顯示倉庫物品215
9.4.2 裝備用于開門的鑰匙217
9.4.3 使用血量包恢復玩家的血量.219
9.5 小結220
第Ⅲ部分 沖刺階段
第10 章 將游戲連接到互聯網.223
10.1 創建戶外場景224
10.1.1 使用天空盒生成天空視覺效果.225
10.1.2 通過代碼設置氛圍226
10.2 從互聯網服務下載天氣數據.228
10.2.1 使用協程請求HTTP數據231
10.2.2 解析XML .235
10.2.3 解析JSON.236
10.2.4 基于天氣數據更新場景239
10.3 添加網絡布告欄240
10.3.1 從互聯網加載圖像240
10.3.2 在布告欄上顯示圖像.243
10.3.3 緩存下載的圖像以供重用244
10.4 將數據發送到Web服務器. 246
10.4.1 跟蹤當前的天氣:發送post 請求. 247
10.4.2 PHP 中的服務器端代碼 248
10.5 小結 249
第11 章 播放音頻:音效和音樂 251
11.1 導入音效 252
11.1.1 支持的文件格式 252
11.1.2 導入音頻文件. 254
11.2 播放音效 255
11.2.1 音頻剪輯、音源和聲音監聽器 255
11.2.2 設定循環播放的聲音 256
11.2.3 用代碼觸發音效 257
11.3 使用音頻控制接口. 258
11.3.1 建立中心Audio Manager 259
11.3.2 音量控制UI. 261
11.3.3 播放UI 聲音 264
11.4 添加背景音樂 265
11.4.1 播放循環音樂. 266
11.4.2 獨立控制音樂的音量 269
11.4.3 背景音樂的淡入淡出 271
11.5 小結 274
第12 章 將各部分整合為一個完整的游戲 275
12.1 再次利用項目構建動作RPG 演示游戲. 276
12.1.1 將多個項目的資源和代碼裝配在一起277
12.1.2 編程實現“點擊”控制:角色移動和設備操控.279
12.1.3 使用新界面替換舊GUI.285
12.2 開發總體游戲結構.291
12.2.1 控制任務流和多個關卡292
12.2.2 到達出口,完成一個關卡296
12.2.3 被敵人捉到時闖關失敗298
12.3 處理玩家在游戲過程中的進度.299
12.3.1 保存并加載玩家進度299
12.3.2 完成三個關卡,游戲通關303
12.4 小結.305
第13 章 將游戲部署到玩家設備上307
13.1 構建到桌面端:Windows、Mac 和Linux.309
13.1.1 構建應用程序.310
13.1.2 調整Player Settings:設置游戲的名稱和圖標311
13.1.3 平臺依賴的編譯311
13.2 構建到Web 端.313
13.2.1 構建嵌入網頁的游戲314
13.2.2 與瀏覽器中的JavaScript通信 314
13.3 構建到移動端:iOS 和Android 318
13.3.1 設置構建工具. 319
13.3.2 貼圖壓縮 323
13.3.3 開發插件 324
13.4 XR(擴展現實)開發. 332
13.4.1 支持虛擬現實頭戴式設備 333
13.4.2 面向移動端增強現實的AR Foundation 334
13.5 小結 339
后記 341
附錄A 場景導航和快捷鍵 343
A.1 使用鼠標進行場景導航. 343
A.2 常用的快捷鍵 344
附錄B 與Unity 一同使用的外部工具. 345
B.1 編程工具. 345
B.1.1 Rider 345
B.1.2 Xcode 345
B.1.3 Android SDK 346
B.1.4 版本控制(Git、SVN) .346
B.2 3D 美術應用程序346
B.2.1 Maya346
B.2.2 3ds Max346
B.2.3 Blender .347
B.2.4 SketchUp.347
B.3 2D 圖像編輯器.347
B.3.1 Photoshop347
B.3.2 GIMP.347
B.3.3 TexturePacker 347
B.3.4 Aseprite 和Pyxel Edit .347
B.4 音頻軟件.348
B.4.1 Pro Tools .348
B.4.2 Audacity 348
附錄C 在Blender 中創建長凳模型.349
C.1 構建網格幾何體350
C.2 模型的貼圖映射353
附錄D 在線學習資源357
D.1 其他指南.357
D.2 代碼庫358
UNITY實戰(第3版) 作者簡介
Joseph Hocking 是一位專門從事交互式媒體開發的軟件工程師。他目前在高通公司工作,在BUNDLAR 工作時編寫了本書第3 版的大部分內容,在Synapse Games 工作時編寫了本書的第1 版。他還曾在伊利諾伊大學芝加哥分校、芝加哥藝術學
院和芝加哥哥倫比亞學院授課。他與妻子和兩個孩子住在芝加哥郊區。更多信息可以訪問他的個人網站(見鏈接[1])。
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