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電子競技概論(微課版) 版權信息
- ISBN:9787030666109
- 條形碼:9787030666109 ; 978-7-03-066610-9
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
電子競技概論(微課版) 內容簡介
本書內容包括認識電子競技、電子競技的發展、電子競技產業構成、電競人才培養、電競運動選材和電競賽事組織6個單元,全面介紹了電子競技的基本概念及產業發展,通過電子競技的賽事組織、運動選材和運營管理相關案例講解,讀者可以了解電子競技的商業價值和社會影響,從而認識電子競技行業的從業道路。
電子競技概論(微課版) 目錄
單元1 認識電子競技
1.1 電子競技相關概念
1.1.1 競技運動
1.1.2 電子游戲
1.1.3 電子競技
1.2 電子競技游戲的分類
1.2.1 MOBA游戲
1.2.2 RTS游戲
1.2.3 FPS游戲
1.2.4 其他休閑游戲
1.3 電子競技的特征
1.3.1 公平對抗
1.3.2 團隊合作
1.3.3 大眾娛樂
1.4 電子競技的影響
1.4.1 社會影響
1.4.2 經濟影響
1.4.3 文化影響
學習評價
單元測試
單元2 電子競技的發展
2.1 電子競技的發展歷程
2.1.1 起步期(1996~2000年)
2.1.2 發展期(2001~2013年)
2.1.3 成熟期(2014~2016年)
2.1.4 爆發期(2017年至今)
2.2 電子競技發展現狀及趨勢
2.2.1 全球電子競技發展現狀
2.2.2 中國電子競技發展現狀
2.2.3 電子競技發展趨勢
學習評價
單元測試
單元3 電子競技產業構成
3.1 上游產業
3.1.1 游戲研發
3.1.2 游戲運營模式
3.1.3 游戲運營方式
3.2 中游產業
3.2.1 賽事運營
3.2.2 電競俱樂部
3.2.3 賽事解說
3.3 下游產業
3.3.1 直播平臺
3.3.2 電競媒體
3.4 產業特征
3.4.1 游戲移動化
3.4.2 贊助多元化
3.4.3 賽事職業化
3.4.4 職業標準化
3.4.5 市場規模化
學習評價
單元測試
單元4 電競人才培養
4.1 人才需求
4.1.1 行業細分
4.1.2 崗位方向
4.1.3 電競人才缺口
4.2 人才培養
4.2.1 人才培養現狀
4.2.2 人才培養方向
4.2.3 人才培養途徑
4.3 就業渠道與職業發展
4.3.1 電競選手
4.3.2 賽事組織運營
4.3.3 電競俱樂部經營管理
4.3.4 電競行業的其他就業門類
學習評價
單元測試
單元5 電競運動選材
5.1 電競運動員
5.1.1 電競運動員選材的原則
5.1.2 電競運動員選材的要素
5.1.3 電競運動員的職業生涯
5.2 電競運動訓練方法
5.2.1 電競心理能力訓練
5.2.2 電競戰術策略訓練
5.2.3 電競數據分析訓練
5.3 電競器材
5.3.1 電競器材的類型
5.3.2 電競設備的選擇
學習評價
單元測試
單元6 電競賽事組織
6.1 電競賽事概述
6.1.1 電競賽事的類型與特征
6.1.2 國際三大電競賽事
6.2 電競賽事策劃
6.2.1 確定項目
6.2.2 制訂方案
6.2.3 競賽賽制
6.2.4 比賽規則
6.2.5 贊助招商
6.3 電競賽事執行
6.3.1 人員安排
6.3.2 現場執行
學習評價
單元測試
參考文獻
1.1 電子競技相關概念
1.1.1 競技運動
1.1.2 電子游戲
1.1.3 電子競技
1.2 電子競技游戲的分類
1.2.1 MOBA游戲
1.2.2 RTS游戲
1.2.3 FPS游戲
1.2.4 其他休閑游戲
1.3 電子競技的特征
1.3.1 公平對抗
1.3.2 團隊合作
1.3.3 大眾娛樂
1.4 電子競技的影響
1.4.1 社會影響
1.4.2 經濟影響
1.4.3 文化影響
學習評價
單元測試
單元2 電子競技的發展
2.1 電子競技的發展歷程
2.1.1 起步期(1996~2000年)
2.1.2 發展期(2001~2013年)
2.1.3 成熟期(2014~2016年)
2.1.4 爆發期(2017年至今)
2.2 電子競技發展現狀及趨勢
2.2.1 全球電子競技發展現狀
2.2.2 中國電子競技發展現狀
2.2.3 電子競技發展趨勢
學習評價
單元測試
單元3 電子競技產業構成
3.1 上游產業
3.1.1 游戲研發
3.1.2 游戲運營模式
3.1.3 游戲運營方式
3.2 中游產業
3.2.1 賽事運營
3.2.2 電競俱樂部
3.2.3 賽事解說
3.3 下游產業
3.3.1 直播平臺
3.3.2 電競媒體
3.4 產業特征
3.4.1 游戲移動化
3.4.2 贊助多元化
3.4.3 賽事職業化
3.4.4 職業標準化
3.4.5 市場規模化
學習評價
單元測試
單元4 電競人才培養
4.1 人才需求
4.1.1 行業細分
4.1.2 崗位方向
4.1.3 電競人才缺口
4.2 人才培養
4.2.1 人才培養現狀
4.2.2 人才培養方向
4.2.3 人才培養途徑
4.3 就業渠道與職業發展
4.3.1 電競選手
4.3.2 賽事組織運營
4.3.3 電競俱樂部經營管理
4.3.4 電競行業的其他就業門類
學習評價
單元測試
單元5 電競運動選材
5.1 電競運動員
5.1.1 電競運動員選材的原則
5.1.2 電競運動員選材的要素
5.1.3 電競運動員的職業生涯
5.2 電競運動訓練方法
5.2.1 電競心理能力訓練
5.2.2 電競戰術策略訓練
5.2.3 電競數據分析訓練
5.3 電競器材
5.3.1 電競器材的類型
5.3.2 電競設備的選擇
學習評價
單元測試
單元6 電競賽事組織
6.1 電競賽事概述
6.1.1 電競賽事的類型與特征
6.1.2 國際三大電競賽事
6.2 電競賽事策劃
6.2.1 確定項目
6.2.2 制訂方案
6.2.3 競賽賽制
6.2.4 比賽規則
6.2.5 贊助招商
6.3 電競賽事執行
6.3.1 人員安排
6.3.2 現場執行
學習評價
單元測試
參考文獻
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