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電子競技產業概論 版權信息
- ISBN:9787565732874
- 條形碼:9787565732874 ; 978-7-5657-3287-4
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
電子競技產業概論 內容簡介
本書擬從本體形式及應用實踐分析兩個層面出發,旨在通過對國內外電競產業發展概況、特征及趨勢進行綜述、案例及專題性研究,直面電競產業職業化程度不足、商業價值被低估、生態規則不夠完善等三大痛點,剖析其中存在的關鍵問題,進而探索新時期新階段中國電競產業發展路徑,全方位多視角展開電競產業研究圖景,挖掘并提升中國電競社會正向價值的國際傳播力。本書旨在引導讀者多向度思考,鍛煉跨學科思維,提升電競傳媒專業素養,使讀者獲得必要的觀察判斷能力、價值分析能力及實踐應用能力,故可作為高等教育院校基礎課和專業課教材,電競研究者的科研用書,還可作為電競愛好者的參考用書。
電子競技產業概論 目錄
**章 “何謂電子競技”
**節 理解電競的內涵
第二節 理解電競的外延
第三節 相關概念解讀
第二章 電競的產業化之路
**節 電競產業模式
第二節 電競內容流程
第三章 全球電競產業發展概況
**節 全球電競產業發展歷程
第二節 全球電競產業發展現狀與特征
第四章 中國電競產業發展概況
**節 中國電競發展的本土環境
第二節 中國電競發展問題及路徑
第三節 中國電競發展的趨勢特征
第五章 電競案例研究
**節 全球頂級電競賽事模式
第二節 中國本土電競發展經驗
第六章 電競專題研究:為何是《王者榮耀》?
**節 《王者榮耀》與模式研究
第二節 《王者榮耀》與社會認同
第三節 《王者榮耀》與用戶培養
電子競技產業概論 作者簡介
段鵬,中國傳媒大學黨委常委、副校長,媒體融合與傳播國家重點實驗室常務副主任、國家輿情實驗室常務副主任,科技部“111引智計劃”智能融媒體基地主任,國家語言文字推廣基地主任,教授、博士生導師,享受國務院政府特殊津貼。系國家有突出貢獻中青年專家、百千萬人才工程人選、中宣部“四個一批”理論人才、國家中長期科技發展規劃融媒體科學家。兼任北京大學、悉尼大學等11所國內外知名高校兼職教授或特邀研究員、ESCI英文期刊Global Media and China聯合執行主編,發表和出版中英文學術成果500多萬字,是我國媒體融合與傳播研究領域影響力的學者之一。 張易加,騰訊互娛天美電競中心總經理、王者榮耀電競總負責人。曾主導騰訊互娛媒介投放、數據營銷、活動營銷、公眾號粉絲運營等專業體系的搭建,并創立了騰訊游戲的APSCC營銷方法論。2016年騰訊互娛移動電競業務部成立后作為主要創辦人,承擔起王者榮耀職業聯賽(KPL)、QQ飛車手游S聯賽等騰訊頭部移動電競賽事的布局、制作和運營工作,被稱為電競史上真正實現全國范圍內全面地域化聯賽的掌舵者。 王筱卉,中國傳媒大學 5G智能媒體傳播與產業研究院院長,中國傳媒大學-虎牙電競研究中心主任、副教授、博士。北京(國際)大學生電競節創始人和多個大型活動及綜藝晚會的總導演、制作人 ,曾主持和參與多項省部級以上科研項目,參與策劃執導數檔大型活動及綜藝晚會,科研及教學實踐成果豐厚。其擔任導演、制片人的多部影視作品曾榮獲中宣部“五個一”工程獎、中國金雞百花電影節金雞獎、中國長春電影節金鹿獎、中美電影節金天使獎以及美國塞多納國際電影節、英國東方國際電影節等多項國內外大獎。 季彬,天美電競賽事制作人,曾任央視體育頻道大型賽事導演,參與過多屆世界杯/歐洲杯/奧運會/亞運會/全運會轉播。作為主編參與創辦央視體育頻道收視率最高的籃球節目《NBA最前線》。進入電競行業后,作為王者榮耀職業聯賽(KPL)首任制作人,帶領團隊依托KPL建立了移動電競領域公用信號制作標準(內部)、場館選擇及搭建標準(內部),并推動實施了KPL地域化三步走戰略。 宋芹,中國傳媒大學媒體融合與傳播重點實驗室講師,博士。研究方向主要涉及國際傳播、智能化影像傳播、媒體與文化研究領域。主持國家廣電總局社科項目“智能融媒體環境下視聽業未來發展研究”等,參與重要課題以及國際科研合作項目。出版專著《社交媒體語境下的西方后真相問題研究》、譯著《流行音樂、數字技術與社會》,在國內外期刊上發表多篇學術論文。
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