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游戲鏈接生活動漫游戲的3.0時代

包郵 游戲鏈接生活動漫游戲的3.0時代

出版社:知識產(chǎn)權(quán)出版社出版時間:2016-07-01
開本: 32開 頁數(shù): 240
本類榜單:文化銷量榜
中 圖 價:¥16.3(3.6折) 定價  ¥45.0 登錄后可看到會員價
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游戲鏈接生活動漫游戲的3.0時代 版權(quán)信息

  • ISBN:9787513043212
  • 條形碼:9787513043212 ; 978-7-5130-4321-2
  • 裝幀:暫無
  • 冊數(shù):暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>

游戲鏈接生活動漫游戲的3.0時代 本書特色

動漫游戲不僅僅是1.0時代的個體娛樂,或是2.0時代的朋友社交,正進入與我們?nèi)粘I铈溄悠饋淼?.0時代。在3.0時代,動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)相對完整,日益成熟,而其與周邊領(lǐng)域密切聯(lián)系衍生出的新業(yè)態(tài),更是逐漸跳出“娛樂”的窠臼,向“嚴(yán)肅”邁進。動漫游戲開始實現(xiàn)傳授知識技巧、提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬情景的目的。

游戲鏈接生活動漫游戲的3.0時代 內(nèi)容簡介

“互聯(lián)網(wǎng) ”時代,動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的*好讀物。

游戲鏈接生活動漫游戲的3.0時代 目錄

**章 動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展大背景
**節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略地位逐步確立
一、明確動漫游戲產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略定位
二、鼓勵文化與科技融合的發(fā)展方向
三、鼓勵動漫游戲精品化與原創(chuàng)化
四、制定實施動漫游戲產(chǎn)業(yè)激勵政策
第二節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)各門類全面升級
一、動漫游戲產(chǎn)業(yè)全面升級
二、手游行業(yè)持續(xù)爆發(fā)
三、動畫電影逐步崛起
四、動漫衍生品渠道拓展
五、消費市場日益擴張
第三節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)支持技術(shù)高速發(fā)展
一、新媒體技術(shù)的進步**章 動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展大背景 **節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略地位逐步確立 一、明確動漫游戲產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略定位 二、鼓勵文化與科技融合的發(fā)展方向 三、鼓勵動漫游戲精品化與原創(chuàng)化 四、制定實施動漫游戲產(chǎn)業(yè)激勵政策 第二節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)各門類全面升級 一、動漫游戲產(chǎn)業(yè)全面升級 二、手游行業(yè)持續(xù)爆發(fā) 三、動畫電影逐步崛起 四、動漫衍生品渠道拓展 五、消費市場日益擴張 第三節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)支持技術(shù)高速發(fā)展 一、新媒體技術(shù)的進步 二、智能硬件的升級 第二章 動漫游戲的歷史變遷 **節(jié) 游戲成長史:從1.0 時代到4.0 時代 一、游戲1.0 時代:人—機交互的時代 二、游戲2.0 時代:人—人交互的起始 三、游戲3.0 時代:人—文交互的深化 四、游戲4.0 時代:游戲與互聯(lián)網(wǎng)的深度融合 第二節(jié) 動漫成長史:從1.0 時代到3.0 時代 一、動漫1.0 時代:野蠻生長 二、動漫2.0 時代:“大躍進”時代 三、動漫3.0 時代:精品化和品牌化發(fā)展趨勢 第三章 互聯(lián)網(wǎng)思維與游戲化思維的交融 **節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)思維是什么 一、用戶思維 二、簡約思維 三、極致思維 四、迭代思維 五、流量思維 六、社會化思維 七、大數(shù)據(jù)思維 八、平臺思維 九、跨界思維 第二節(jié) 游戲思維是什么 一、游戲思維的概念 二、游戲思維的核心 三、游戲思維在游戲產(chǎn)業(yè)中的運用 第三節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)思維在游戲產(chǎn)業(yè)中的運用 一、個性化思維——用戶生成模式,人人都是創(chuàng)作者 二、碎片化思維——小、短、快 三、用戶思維——從動漫游戲“作品”到動漫游戲“產(chǎn)品”的轉(zhuǎn)變 四、粉絲思維——動漫游戲產(chǎn)品的粉絲經(jīng)濟學(xué) 五、大數(shù)據(jù)思維——互聯(lián)網(wǎng)平臺成為本土動漫游戲的孵化器 六、焦點思維——簡單的形象,不簡單的堅持 七、社會化思維——社會化媒體帶來的低成本、高效率的營銷 八、跨界思維——線上線下一起玩、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也成為動漫游戲的消費者 九、社交性思維——互聯(lián)網(wǎng)讓動漫游戲更具社交性 第四章 3.0 時代的動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈 **節(jié) 動漫產(chǎn)業(yè)鏈:從平面到立體 一、傳統(tǒng)動漫產(chǎn)業(yè)鏈 二、3.0 時代動漫新型產(chǎn)業(yè)鏈 第二節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)鏈:從線性到網(wǎng)狀 一、版權(quán)方:開發(fā)者的多元化 二、內(nèi)容:來源的互聯(lián)網(wǎng)化 三、渠道:發(fā)行渠道的多元化 四、用戶:需求的社區(qū)化 第五章 動漫游戲產(chǎn)業(yè)的新物種 **節(jié) 移動游戲第三方服務(wù) 一、數(shù)據(jù)服務(wù)方 二、移動支付方 三、移動游戲第三方服務(wù)生態(tài)圈 第二節(jié) 移動電子競技 一、移動電子競技興起的背景及原因 二、我國移動電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀 三、我國移動電子競技的發(fā)展困境 四、我國移動電子競技的發(fā)展趨勢 第三節(jié) 軟件與硬件的融合發(fā)展 一、軟件研發(fā)的新訴求 二、硬件生產(chǎn)企業(yè)的新布局 第六章 動漫游戲的“泛娛樂”平臺 **節(jié) “泛娛樂”的概念 一、“泛娛樂”興起的原因 二、“泛娛樂”的本質(zhì) 第二節(jié) “泛娛樂”的發(fā)展簡史 第三節(jié) BAT 布局“泛娛樂”平臺 一、騰訊 二、阿里巴巴 三、百度 第四節(jié) “泛娛樂”產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀 一、“泛娛樂”產(chǎn)業(yè)的爆點未到 二、當(dāng)前“泛娛樂”產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式 第七章 動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈:如何解“互聯(lián)網(wǎng) ”方程式 **節(jié) IP 運作成為動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)容“突圍口” 第二節(jié) 動漫IP 全產(chǎn)業(yè)鏈探索商業(yè)化路徑 第三節(jié) 網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)曾經(jīng)的暴利產(chǎn)業(yè)鏈 一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈 二、“一石四鳥”的網(wǎng)絡(luò)游戲收費模式 三、網(wǎng)絡(luò)游戲背后的堅強后盾 第四節(jié) 網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)逐漸淡出暴利時代 第五節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)鏈未來衍生的幾種可能 一、粉絲效應(yīng)助力健全游戲產(chǎn)業(yè)鏈 二、“泛娛樂”是打造游戲文化產(chǎn)業(yè)鏈的重要環(huán)節(jié) 三、游戲平臺化 第八章 “生活即游戲”,游戲顛覆生活 **節(jié) “游戲 體育”:讓所有人愛上運動 第二節(jié) “游戲 醫(yī)療”:讓治病不再煩惱 一、什么是“游戲治療” 二、“游戲治療”不光用于小學(xué)生,也能用于成年人 三、發(fā)揮游戲有意義的部分 第三節(jié) “游戲 教育”:讓學(xué)習(xí)方法更加多元 一、游戲和學(xué)習(xí)之間的界限正在變模糊 二、如何利用游戲潛能優(yōu)化學(xué)習(xí) 第四節(jié) “游戲 人生”:讓生活開辟新途徑 第五節(jié) 游戲終究是把雙刃劍 第九章 怎么做:3.0 時代的動漫游戲從業(yè)者 **節(jié) 動漫企業(yè)怎么做 一、國產(chǎn)動漫:產(chǎn)業(yè)化只是十年的事 二、從產(chǎn)業(yè)文化化到文化產(chǎn)業(yè)化 第二節(jié) 游戲企業(yè)怎么做 一、游戲產(chǎn)業(yè):“泛娛樂”生態(tài)中的重要角色 二、游戲產(chǎn)業(yè)全球化 第三節(jié) 平臺企業(yè)怎么做 第四節(jié) 行業(yè)協(xié)會怎么做 一、動漫游戲協(xié)會是什么 二、3.0 時代,動漫游戲協(xié)會該做什么 第五節(jié) 創(chuàng)作者怎么做 一、3.0 時代的動漫游戲創(chuàng)作攻略 二、《十萬個冷笑話》——“流淌著互聯(lián)網(wǎng)血液的作品” 第六節(jié) 動漫游戲展會怎么做 一、動漫游戲展會與互聯(lián)網(wǎng)的前世今生 二、驚艷的ChinaJoy 主要參考資料 后 記信息
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游戲鏈接生活動漫游戲的3.0時代 作者簡介

陳嫻穎:博士,助理研究員,中國傳媒大學(xué)文化發(fā)展研究院教師,主要研究方向:游戲文化,發(fā)表相關(guān)論文數(shù)十篇。

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