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新文科語言服務(wù)學(xué)術(shù)文庫:游戲本地化:面向全球數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的翻譯

包郵 新文科語言服務(wù)學(xué)術(shù)文庫:游戲本地化:面向全球數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的翻譯

出版社:上海外語教育出版社出版時間:2024-04-01
開本: 其他 頁數(shù): 374
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新文科語言服務(wù)學(xué)術(shù)文庫:游戲本地化:面向全球數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的翻譯 版權(quán)信息

  • ISBN:9787544678919
  • 條形碼:9787544678919 ; 978-7-5446-7891-9
  • 裝幀:一般膠版紙
  • 冊數(shù):暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>

新文科語言服務(wù)學(xué)術(shù)文庫:游戲本地化:面向全球數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的翻譯 內(nèi)容簡介

本書嘗試在當(dāng)代翻譯理論的指導(dǎo)下,將游戲本地化概念化,力圖彌合學(xué)術(shù)理論與游戲本地化商業(yè)實踐之間存在的鴻溝,滿足行業(yè)對翻譯人員和本地化人員進行系統(tǒng)培訓(xùn)的實際需求,同時激發(fā)學(xué)界對該領(lǐng)域的研究興趣。 游戲本地化是一個動態(tài)的領(lǐng)域,由現(xiàn)代技術(shù)驅(qū)動、市場需求引導(dǎo),并受游戲流行話語的影響。技術(shù)進步使本地化和視聽翻譯的邊界不斷受到侵蝕,日益模糊并正在慢慢融合。視頻游戲本地化的實踐就是*好的例證,這種現(xiàn)象值得學(xué)界更多關(guān)注。在網(wǎng)絡(luò)時代,讀者可以從互聯(lián)網(wǎng)上找到很多游戲本地化的學(xué)習(xí)資源,但是網(wǎng)上信息的質(zhì)量參差不齊,要在浩瀚的互聯(lián)網(wǎng)中找到可靠的專業(yè)資料,并高效地解決本地化培訓(xùn)相關(guān)的問題并非易事。而且,長期以來,與游戲本地化相關(guān)的話題在學(xué)術(shù)界通常處在翻譯研究的邊緣。所以,作者認(rèn)為有必要撰寫一部研究游戲本地化的著作,讓更多人了解游戲本地化的全貌,包括游戲本地化發(fā)展概況,它如何成為全球視頻游戲行業(yè)的重要組成部分,以及如何更好地教授學(xué)生這種技術(shù)和藝術(shù),以期將游戲本地化引人翻譯學(xué)的主流話語體系之中。 本書借鑒了大量游戲研究和翻譯研究領(lǐng)域的文獻,以視頻游戲本地化為出發(fā)點,分析技術(shù)發(fā)展對本地化翻譯的影響,探索翻譯研究的新視野。作者使用本地化實踐中具有代表性的數(shù)十個示例,同時結(jié)合大量的圖表和插圖,共同呈現(xiàn)這個極具發(fā)展?jié)摿︻I(lǐng)域的主要話題,努力在翻譯理論和翻譯實踐層面保持平衡,以便與學(xué)界和業(yè)界的目標(biāo)讀者建立關(guān)聯(lián)。作者希望促進翻譯領(lǐng)域與游戲領(lǐng)域更多的交叉研究,推動游戲本地化*佳實踐的發(fā)展。本書主要的讀者對象是翻譯學(xué)者、游戲本地化從業(yè)者及游戲研究領(lǐng)域?qū)?shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的國際化感興趣的人員。

新文科語言服務(wù)學(xué)術(shù)文庫:游戲本地化:面向全球數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的翻譯 目錄

【目錄】 Figures and tables Acknowledgements About this book Aim and structure of the book Target readers Conventions used in this book Glossary Prologue Introduction Rationale Context An overview of translation studies research trajectoriesin game localization General trends in game localization research Key research areas Approach CHAPTER 1 The video game and translationIntroduction 1.1 A historical sketch of video game localization 1.1.1 Early days:Before the mid-1980s 1.1.2 Growth phase:The mid-1980s to mid-1990s 1.1.3 Development phase:The mid-to late 1990s 1.1.4 Maturing phase:Early 2000 to 2005 1.1.5 Advancing phase:2005 to the present 1.2 Video games:Domain,terminology and characteristics 1.2.1 Key terminology:Video game vs.computer game 1.2.2 Defining a video game 1.2.3 Game genres 1.2.4 Video games as transmedia 1.2.5 Video game theory:Narative theory versus play theory 1.3 The structure of the video game industry CHAPTER 2 The localization paradigm:Localization versus translationIntroduction 2.1 Software localization defined by practice:Internationalization 2.2 New dimensions of localization 2.2.1 Cultural representations and adaptation requiredin software localization 2.2.2 Localization facilitated by technology 2.3 Localization in Translation Studies 2.4 Game localization or game translation? 2.5 An absence of agency in localization speak CHAPTER 3 Game localization:A practical dimension Introduction 3.1 Video games and GILT:Localization-friendly game development 3.2 Game localization models 3.2.1 Outsourcing model 3.2.2 In-house model 3.3 Game assets requiring localization 3.3.1 In-game text 3.3.2 Art assets 3.3.3 Audio and cinematic assets 3.3.4 Printed materials 3.4 The localization process 3.4.1 Pre-localization 3.4.2 Translation 3-4.3 Editing 3.4.4 Recording 3.4.5 Post-localization 3.4.6 Submission of release candidate version 3.4.7 Production and distribution 3.4.8 Game localization scenario 3.5 Levels of localization 3.6 Tools used in game translation CHAPTER 4 Translating video games:New vistas for transcreationIntroduction 4.1 Game text taxonomy and text function 4.1.1 Game text:Play and narrative dimensions 4.1.2 Game text taxonomy and translation 4.2 Translation strategies applied in game localization 4.2.1 Translation strategies for pragmatic translation problems 4.2.2 Translation strategies for interlingual translation problems 4.3 A brief case study of Square Enix 4.3.1 Overview 4-3.2 Examples of innovation and appropriation of translation 4.4 The translator as a creative agent:Game localization as transcreation 4.4.1 Internal knowledge versus external knowledgeas professional norms versus expectancy norms 4.4.2 Translator's agency and transcreation CHAPTER 5 Cultural contexts of game production:Patronage and rewritingin the digital age Introduction 5.1 Video games as cultural products 5.1.1 Game culture:Japan versus the US 5.1.2 Cultural content in games and cultural localization 5.2 Cultural adjustments 5.2.1 Mandatory requirements for change 5.2.2 Market-driven adjustments:Market relevance and preferences 5.3 Culture of game production:Power game 5.4 Game localization as rewriting CHAPTER 6 Pedagogical issues in training game localizersIntroduction 6.1 Game localization as an emerging professional translation activity 6.2 Training future game localizers 6.2.1 Game localizers competence 6.2.2 Course design 6.2.3 Assessment 6.3 Teaching materials and human resources 6.3.1 The eCoLoMedia game localization course 6.4 Pedagogy in game localization:A vocational or an academic focus? CHAPTER 7 Game localization research in Translation StudiesIntroduction 7.1 Game localization and accessibility research 71.1 Game accessibility and accessibility barriers in video games 71.2 Benefits of game accessibility 7.1.3 Research on game accessibility 7.2 Game localization and fan studies:Fans as co-creators 7.2.1 Fan culture represented in the form of fan work 7.2.2 Fan translation:Translation hacking and crowdsourcing 7.2.3 Fan translator expertise versus professional expertise 7.3 A new research direction in Translation Studies:User-focusedempirical research 73.1 Player experience studies 73.2 Natural language interaction through AI,chatbot,and speech recognition Conclusion Game localization,game translation or game transcreation? Translation quality and users Localization directionality and regional variations of language International game design and internationalization Technology applications and the future of game localization References Gameography APPENDIX Postgraduate courses in game localization in Spain Index
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