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流行之道:在潮流中把握真實世界(精裝)

包郵 流行之道:在潮流中把握真實世界(精裝)

作者:胡泳
出版社:北京聯合出版公司出版時間:2022-11-01
開本: 32開 頁數: 352
本類榜單:社會科學銷量榜
中 圖 價:¥34.3(5.0折) 定價  ¥68.0 登錄后可看到會員價
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流行之道:在潮流中把握真實世界(精裝) 版權信息

流行之道:在潮流中把握真實世界(精裝) 本書特色

審視數字時代的《娛樂至死》,建立現代人的思想支點!抖音、電子游戲、直播、特斯拉、人工智能、區塊鏈、元宇宙……當新的潮流襲來,我們真的做好迎接它們的準備了嗎?他們又會給我們的認知帶來哪些方面的影響?跟隨著名傳媒學者胡泳,一起解剖“流行”,展露世界的底色。流行與時代同步,喧囂與冷靜抵牾。毫無疑問,流行是當下的產物,但每個當下,都會被卷進歷史的洪流中,流行也就變成了時代潮頭上的一朵朵浪花。歷史告訴我們,反思是人類*寶貴的品質之一。每一輪流行的大潮都向著它的未來退去,并在沙灘上留下痕跡。

流行之道:在潮流中把握真實世界(精裝) 內容簡介

什么樣的東西才會流行?時代潮流的本質是什么?不論在潮流內外,對于我們每個人來說,哪些東西是始終應該放在首位的?對于這些“亂花漸欲迷人眼”的流行事物,我們到底該如何看待?是積極擁抱,還是提高警惕? 或許,兩者兼而有之,才是平衡之道。 胡泳在本書中聚焦潮流和熱點問題,但“醉翁之意不在酒”,不論是對“順流”的思考,還是對“逆流”的反思,都透過他的專業視角,為所有或主動或被動地置身潮流之中的我們提供了一個難能可貴的思想支點。

流行之道:在潮流中把握真實世界(精裝) 目錄

**部分 順流而為

流行的事物總是引人追逐。對于大部分人來說,潮流意味著成功的機遇,以及時代前進的方向。在這個意義上,流行并非泡沫,它的背后有確鑿實在的內容。


短視頻·直播·真實內容·算法·沉浸·自我定位·網紅·社交資產·多頻道網絡·冒險·改變世界·關心人類 ·顧客至上·飛輪效應·新物種·新媒介·架構·體驗與感知·模擬人生·虛擬世界


TikTok 的流行之道 _003

15 秒會造就什么? _011

未來每一位名人都是網紅 _039

馬斯克:鋼鐵俠還是魔法師? _062

貝佐斯:想大事,但從小事干起 _077

當麥克盧漢駕上特斯拉 _099

智能汽車:移動時代的里程碑 _108


第二部分 逆流而思


潮流陷阱:“風口”還是“虎口”?

“站在風口上,連豬也會飛”,無數追逐潮流的人,夢想著麻雀可以站上枝頭變鳳凰。但想象性感,現實骨感,盲動者往往遭遇吃人的獠牙。


元宇宙·烏托邦·流量·內容產業·偽個性化·機器學習·A I決 策·算法復雜性·量子計算·量子倫理·區塊鏈殺手·加密術與密碼解析·AIQC 契約·消費技術·社區團購·民間互助·直播電商·馬太效應·金融科技·信用監管


元宇宙社會的新烏托邦想象 _134

流量密碼 _159

人工智能不智能 _174

量子倫理 _184

區塊鏈“殺手” _191

消費技術*新的“大決戰” _196

直播電商從風光到失色 _205


洶涌暗流:不為人知的盲點

消費時代里,人們面對流行,如同聆聽一首頌歌,唱出來的都是好聽的。那些要緊的反調,像是波濤之下的暗涌,無法被輕易發現,但卻影響至深。


后真相狀態·信息流行病·公共利益·個人隱私·群己界限·數字排斥·數字包容·數字化養育·無屏幕生活·無媒體時間·交互式媒介使用·數字化成長·移動互聯網·圍墻花園·網絡暴力·集體羞辱·在場與缺場·數字游牧


我們還能相信什么? _212

危機時刻的公共利益與個人隱私 _242

數字棄民 _254

新數字鴻溝 _263

技術改變了青春期的面貌 _271

喬布斯:互聯網歷史上*大的“罪人” _274

社交媒體何以變成憤怒機器 _278

永遠生活在別處 _281


第三部分 大潮反卷


流行與時代同步,喧囂與冷靜抵牾,歷史告訴我們,反思是人類*寶貴的品質之一。每一輪流行的大潮都向著它的未來退去,并在沙灘上留下痕跡。


知識媒介·分布式認知·個體學習·大眾媒體·社交網絡·失憶陷阱·人類經驗實驗室·*重要的世紀·存在風險·水平化·多極化·生產率悖論·技術解決主義·脆弱的世界·共同生活的藝術


互聯網作為知識媒介 _287

歷史的“插入語” _300

沒有歷史感會怎樣? _303

人類歷史的樞紐期 _312

全球化已在我們身后 _321

“技術解決主義”的愚蠢 _328

人類步入“危機社會” _344


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流行之道:在潮流中把握真實世界(精裝) 節選

元宇宙社會的新烏托邦想象 隨著以“移動互聯”“應用生態”“全息互聯網”等為關鍵詞的新一輪數字革命的全面展開,以及虛擬現實、沉浸環境、區塊鏈、開放源代碼等媒介技術的跨越式發展,加之用戶生產內容(User-Generated Content,UGC)、趣緣社群逐漸成為成熟的網絡文化生產機制和主體組織方式,元宇宙“順勢而出”,在當下被歷史性地定位為內嵌在整個互聯網以及數字化發展序列中的新階段,并被賦予了超脫話語層面之外的社會意義和未來想象。從其內在技術、機制和價值設想中可以看出,元宇宙作為一個依然攜帶硅谷話語的烏托邦式的社會構想和社會實踐,在生產與創造、認知與經驗、社群與身份 3 個方面都呈現出有待激發的潛能和變革性影響。但是這種潛能和變革性影響又深受物質世界的制約,元宇宙社會也因此展現出和現實社會之間千絲萬縷的連接。 隨著馬克·扎克伯格的商業布局變動和資本市場的新一輪 狂歡,“元宇宙”成為當下產業界和學術界風光無兩的熱門概念。然而,元宇宙并非具有歷史斷裂意味的“新發明”,而是一個經由 30 年甚至更長時間的持續討論和實踐,而被我們早已熟知但不自知的“舊概念”。因此,對元宇宙的歷史性梳理和學理化建構,將是對數字革命開啟至今的一次管中窺豹式的階段性總結,以及對互聯網未來發展方向的展望與想象。 唐娜·哈拉維(Donna Haraway)曾指出,20 世紀后期美國的科學文化中有 3 處至關重要的邊界崩潰:首先是人與動物的界限被打破;其次是人、動物和機器之間界限趨于模糊;*后是物質世界與非物質世界的相互滲透。這三重界限的不斷消弭使得“賽博格人類”的想象成為可能。21 世紀第二個 10 年開啟,這三重邊界的崩潰突破了時空的限定來到我們每個人的面前,因此,當我們討論元宇宙時,所討論的絕不僅僅是互聯網產業的未來發展方向,或資本投資的下一個風口,而是一個關乎另類社會實踐的可能性以及人類種群如何與技術共處、與機器共生、與代碼共事的后人類境況議題。 “元宇宙”的語匯緣起與歷史敘述 “Metaverse”作為一個詞語和概念上的舶來品,在本土的語境中被對應為“元宇宙”這一并不具有明確意涵和具體所指的詞語。除此之外,該詞亦有“超元域”“后設宇宙”“形上宇宙”“元界”“超感空間”“虛空間”等翻譯。而在諸多翻譯中,我認為“超元域”一詞相較而言更準確地指涉了這個概念的關鍵含義,即超越次元的場域!癕etaverse”本身就是前綴“meta”(超越)加后綴“verse”(宇宙)的組合詞。因此,它的字面意思是“超越物理世界的宇宙”。更具體地說,這個“超越的宇宙”指的是數字生成的世界,同時也就與同樣超越物理領域的形而上學或“精神”概念相互區別開來。 當下對“元宇宙”概念的溯源,大多回到尼爾·斯蒂芬森在 1992 年出版的科幻小說《雪崩》。此概念在小說中**次出現是被印在一張名片上:“名片背面是一堆雜亂的聯絡方式:電話號碼,全球語音電話定位碼,郵政信箱號碼,六個電子通信網絡上的網址,還有一個‘超元域’中的地址。”在小說中,斯蒂芬森所想象的元宇宙在形式上和操作上本質都是一個巨大的且人滿為患的虛擬世界,而不是一個具有特定參數和目標的游戲環境,它更多的是作為一種與物理領域并行運作的開放式數字文化?梢,斯蒂芬森對“Metaverse”的想象依然內嵌于 20 世紀 90 年代以“數字化生存”為標志的新科技革命的序列中。 斯蒂芬森對元宇宙的敘述對之后的虛擬游戲創作具有一定的啟發意義,比如 1995 年的虛擬世界 Active World 就是基于《雪崩》這一小說開發的,2003 年的開放式游戲《第二人生》(Second Life)也受到了斯蒂芬森的影響。由此,對“元宇宙”的歷史梳理就存在另一條脈絡線索——虛擬世界和開放式游戲。20 世紀 70 年代出現的文本互動游戲,比如 1974 年的《龍與地下城》(Dungeons and Dragons)和 1975 年的《洞穴探險》(Colossal Cave Adventure)就被視為元宇宙的史前敘述。隨著 20 世紀 90 年代計算能力和計算機圖像學的進步,基于文本層面的交互逐漸進階為基于 3D(三維)圖像和開放式社交的虛擬世界,如 1994 年的多人社交游戲 Web World 和 1995 年的內容創作虛擬世界 Active World。到了 21 世紀,大規模多人在線游戲和開放式游戲蓬勃發展,其中就有一度被西方學術領域當成元宇宙樣本進行研究的《第二人生》,以及標志著元宇宙在資本和產業領域登場的《機器磚塊》(Roblox)。 除了借助文學、游戲這兩個領域進行元宇宙的歷史敘述之外,產業視角也是進入這一概念的一個窗口。有研究將元宇宙按照虛擬沉浸體驗的程度來進行歷史分期,具體劃分為無沉浸期(2014 年 Facebook 收購 Oculusa 之前)、初級沉浸期(2015 —2018 年誕生**代 VR 產品)、部分沉浸期(2019 —2021 年 5G 發展、虛擬現實生態成型),同時預測,到 2026年將進入完全沉浸期,其特點是網聯云控和有機融合?梢,當前產業界習慣用當下互聯網平臺正在進行的生態搭建與元宇宙進行類比,是持續的硅谷話語的一部分。元宇宙更像是一系 列高新技術的“連點成線”,許多科技公司聯合起來,擁抱一個新鮮的、模糊的概念,就像舊日的大數據、物聯網一樣,聽起來既充分具有未來性,又能夠對喜歡大場面的投資者產生嶄新的吸引力。在這套話語中,元宇宙被視作一種人類進行全面數字化遷移的生產、生活、生存的載體,也成為具有超越性力量的新型媒介。 在對元宇宙的歷史發展分期的敘述中,2020 年至 2021 年被不約而同地看作是元宇宙發展的爆發增長期,朱嘉明從社會動力學的角度將其歸納為 2021 年出現了元宇宙要素的“群聚效應”(critical mass)a ,并將元宇宙現象與 1995 年互聯網的群聚效應進行類比。2021 年圍繞“元宇宙”這一概念出現的周邊元素在產業內呈現星火燎原的態勢,比如 2021 年 4 月互動娛樂公司和 3D 引擎技術商 Epic Games 完成了 10 億美元的融資并宣布該融資將主要用于與元宇宙相關的開發。2021 年 8 月建立在以太坊區塊鏈上的數字寵物游戲 Axie Infinity 在市場上破圈并聯通 NFT(Non-Fungible Token,非同質化代幣) 領域,得到了產業關注度和大眾認知度的提高。幾乎在同期,中國的 互聯網平臺企業也紛紛將產業轉型和升級的著陸點定位在元宇 宙上,例如騰訊提出的“全真互聯網”c 的概念以及將“QQ 元宇宙”“王者元宇宙”等商標注冊;谶@些產業動作,元宇宙之于我們終于不再是文學文本中的一個虛幻概念,而是切實影響到未來人類社會的變革性因素。 可以明確的是,在新技術革命經由一輪又一輪迭代的當下語境中討論的“元宇宙”乃至 20 世紀 90 年代斯蒂芬森所處的 時代語境下誕生的“Metaverse”,無論在概念的內涵還是外延上,都具有超越性的差異。然而,在這 30 年的發展過程中,對元宇宙的討論常常和“虛擬現實”“數碼游戲”“應用生態”等相似概念纏繞在一起,比如 2007 年出版的著作“《第二人生 先驅報》:見證元宇宙黎明的虛擬小報”(The Second Life Herald: The Virtual Tabloid that Witnessed the Dawn of the Metaverse)就是圍繞開放式游戲《第二人生》中的虛擬報紙《第二人生先驅報》(Second Life Herald)展開討論的。無獨有偶,2012 年關 于虛擬現實和元宇宙的論文集“虛擬世界與元宇宙平臺:新的溝通和身份范式”(Virtual Worlds and Metaverse Platforms : New Communication and Identity Paradigms)則收錄了大量以開放式 游戲《第二人生》和多人互動游戲《魔獸世界》為案例的相關研究。因此,若想辨析元宇宙所蘊含的與前列概念不同的差異性力量,就必須對元宇宙的概念和特征進行厘清和總結。

流行之道:在潮流中把握真實世界(精裝) 作者簡介

胡泳 北京大學新聞與傳播學院教授,中國傳播學會常務理事,中國網絡傳播學會常務理事。“信息社會50人論壇”成員。 因推動互聯網在中國的普及而被譽為“數字時代的嚴復”,研究領域為數字媒介與數字社會、網絡政治學、數字經濟與管理,是國內媒介生態領域最有發言權的學者之一,在《財新》《三聯生活周刊》《南方周末》等平臺發表專欄文章。 2018年,被Thinkers50(全球管理領域的權威排行榜)選入“Thinkers50 雷達”名單,名列可能對未來組織機構的管理和領導方式產生深遠影響的30位世界思想家之一。 譯著:《數字化生存》(1996) 《人人時代:無組織的組織力量》(2009) 《知識的邊界》(2014) 著作:《網絡為王》(1997) 《眾聲喧嘩:網絡時代的個人表達與公共討論》(2008) 《數字位移:重新思考數字化》(2020)

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