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妙趣橫生的游戲制作之旅

包郵 妙趣橫生的游戲制作之旅

出版社:電子工業出版社出版時間:2022-08-01
開本: 其他 頁數: 372
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妙趣橫生的游戲制作之旅 版權信息

妙趣橫生的游戲制作之旅 本書特色

√ 獨樹一幟地從項目流程角度來梳理游戲創業工作,提出“人人都是游戲設計師”的理念,將開發者、美術、音樂師、測試和玩家都視為游戲設計一份子。 √ 作者是頑皮狗明星設計師,代表作《神秘海域》及其他作品拿遍 AIAS|GCA|BAFTA 及各年度大獎等所有游戲獎項,現在USC專心培育游戲設計新人。 √ 本書由騰訊游戲全程參與引進與品控,由《王者榮耀》金牌制作人作序力薦,并得到 PlayStation首席架構師等國內外的眾多制作或教育大師盛贊。 √ 提供大量對游戲制作全程有較大價值的流程框架|表格文檔|實物參照|創意歸納等資源素材,讀者所在公司和團隊可直接拿來用并借此優化制作流程。

妙趣橫生的游戲制作之旅 內容簡介

《妙趣橫生的游戲制作之旅》由領導頑皮狗大作《神秘海域》的傳奇游戲設計師 Richard Lemarchand 撰寫,別出心裁地將游戲設計的創意方面與有效項目管理的成熟技術聯系起來,從四個主要項目階段――構思、預制作、完整制作和后期制作入手,旨在向游戲設計師、有抱負的游戲開發人員和游戲設計專業的學生傳授如何從頭至尾完成一個出眾的游戲項目,從概念化和設計到構建、游戲測試和迭代,從*初靈感和想法的產生到重要里程碑的順利達成,同時細致講述了如何避免游戲制作過程中常見的棘手問題和失控行為。

妙趣橫生的游戲制作之旅 目錄

第1階段 構思——制造想法 1

1. 如何開始 2

2. 奇思妙想 4

頭腦風暴 4

自動主義 7

其他奇思妙想的技巧 8

設計師、電子表格和列表的力量 8

3. 調研 11

在互聯網上調研 11

通過圖片調研 12

不要忽視圖書館 12

實地考察 12

訪談 13

影子觀察法 13

調研筆記 14

4. 游戲原型:概述 15

游戲機制、動詞和玩家活動 16

三種類型的游戲原型設計 17

每個游戲開發者都是游戲設計師 23

5. 制作數字游戲原型 25

選擇和使用游戲引擎 25

選擇操作系統和硬件平臺 26

將你的原型構建為玩具,而不是游戲 26

聲音對于數字游戲原型的重要性 28

在數字原型上進行試玩測試和迭代 30

我們應該制作多少個數字原型 32

何時遵循原型引領的方向 32

構思階段交付物:原型構建 33

杰作綜合征 34

原型試玩測試的情感方面 35

6. 溝通是一種游戲設計技能 37

溝通、協作、領導力和沖突 37

*基本的溝通技巧 39

三明治法 42

尊重、信任和認同 45

7. 項目目標 47

體驗目標 47

寫下你的體驗目標 53

設計目標 54

綜合起來,體驗目標和設計目標為我們提供了項目目標 56

拿手好戲和成長 56

考慮游戲的可能受眾 57

成為專業游戲平臺的開發者 59

關于形成項目目標的建議 60

8. 構思階段的結尾 61

構思階段應該持續多長時間 61

關于原型設計的一些*終建議 62

構思交付物總結 62

第2階段 預制作——通過制作進行設計 63

9. 控制流程 64

流水線和瀑布 64

創造新事物 65

預制作期間的計劃 66

Mark Cerny和塞爾尼方法 66

預制作的價值 68

10. 什么是垂直切片 69

核心循環 69

三個C 71

樣本關卡和阻擋墻設計過程 75

垂直切片樣本關卡的大小和品質 79

美麗角落 79

垂直切片的挑戰與回報 81

11. 構建一個垂直切片 82

從原型開始工作 83

制作一個游戲中的早期序列——但不要制作游戲的開場 83

迭代游戲的核心元素 84

選擇游戲引擎和硬件平臺 84

練習良好的內務管理 85

開始添加調試功能 86

盡早失敗,快速失敗,經常失敗 86

在同一物理空間或同時在線工作 87

保存和分類你的設計材料 87

以項目目標為指導 88

何時修改項目目標 88

構建垂直切片時我們在做什么 88

預制作不能按常規方式規劃 90

時間盒 91

12. 試玩測試 94

游戲設計師模型、系統映像和用戶模型 94

功能可見性和語義符號 95

易用性和體驗的試玩測試 96

試玩測試的*佳實踐 97

讓試玩測試成為日常環節 103

評估試玩測試反饋 103

“我喜歡,我希望,如果……” 105

針對游戲設計師和美術設計師的試玩測試 107

13. 同心開發 108

為什么宇宙被組織成層次結構—— 一個寓言 108

什么是同心開發 108

首先實現基礎機制,直到它們完成 110

實現二級和三級機制 112

同心開發和設計參數 113

測試關卡 113

在制作過程中打磨 114

不要使用默認設置 114

打磨也可以是朋克的 114

同心開發、模塊化和系統 115

迭代、評估和穩定性 116

同心開發幫助我們管理時間 117

轉換成同心開發 118

同心開發和垂直切片 118

同心開發和敏捷開發 119

極力減少不必要的工作量 120

同心開發的節奏 121

14. 預制作交付物——垂直切片 122

交付一個垂直切片的版本 122

用其他材料支撐垂直切片 122

從垂直切片的創作中了解范圍 123

測試垂直切片 123

重點測試我們游戲的標題和早期關鍵藝術 123

15. 反對加班 125

16. 游戲設計師的故事結構 130

亞里士多德的《詩學》 130

弗賴塔格的金字塔 131

游戲結構模仿故事結構 132

故事和游戲玩法是分形的 133

故事的組成部分 135

如何改進游戲中的故事 138

當有疑問時…… 139

17. 預制作交付物——游戲設計宏觀方案 140

為全面制作制作一張地圖 140

為什么要使用游戲設計宏觀方案 141

游戲設計宏觀方案和我們的項目目標 142

游戲設計宏觀方案的兩個部分 142

游戲設計概述 142

游戲設計宏觀圖表 143

游戲設計宏觀圖表的行和列 144

游戲設計宏觀圖表模板 145

玩家目標、設計目標和情緒節拍 147

玩家目標、設計目標和情緒節拍之間關系的一個例子 151

游戲設計宏觀方案的優勢 152

游戲設計宏觀方案是確定的 154

游戲設計宏觀方案是游戲設計圣經嗎 155

18. 編寫游戲設計宏觀圖表 156

宏觀圖表的顆粒度 159

對游戲設計宏觀圖表進行排序 160

完成宏觀圖表 164

微觀設計 164

非線性游戲和游戲設計宏觀圖表 165

19. 排期 169

簡單的排期 169

我們需要多少人時來制作游戲 170

*簡單的排期 171

每個任務的簡單排期信息 172

使用簡單的進度表確定范圍 175

使用簡單的進度表跟蹤項目 177

燃盡圖 177

決定可以削減什么 184

在燃盡圖中重新排期 184

使用燃盡圖營造信任和尊重的氛圍 185

20. 里程碑評審 187

何時運行里程碑評審 187

內部和外部里程碑評審 188

舉行里程碑評審 188

皮克斯智囊團 192

什么是好的點評 193

在里程碑評審期間,展示游戲開發者應該做什么 195

向項目利益干系人展示 196

關于里程碑評審過程中的情感 197

21. 預制作的挑戰 199

致力于設計 199

如果預制作不順利就取消項目 200

進入全面制作 201

預制作交付物摘要 202

第3階段 全面制作——制作和發現 203

22. 全面制作的特點 204

展示垂直切片和游戲設計宏觀方案 204

完成任務列表 205

從預制作到全面制作的轉變 205

檢查項目目標 206

站立會議 207

全面制作的里程碑 208

游戲應該按照什么順序構建 209

游戲感和多汁性 211

全面制作的重點 212

在全面制作期間何時冒險 213

23. 測試類型 215

非正式試玩測試 216

設計過程測試 217

質量保證測試 219

自動化測試 220

面向公眾的測試 220

24. 準備正式的試玩測試 222

頑皮狗的正式試玩測試 222

適合所有人的正式試玩測試練習 224

準備正式試玩測試腳本 228

準備正式試玩測試調查問卷 229

準備體驗后訪談 235

設計體驗后訪談問題 236

重點測試游戲的標題、關鍵藝術和標志設計 237

為正式試玩測試日做準備 237

25. 運作正式的游戲測試 239

非正式環境中的正式游戲測試 239

尋找游戲測試者 239

尋找地點、安排時間并設定游戲測試協調員 240

準備場地 241

游戲測試者的到來 242

游戲測試即將開始前 243

試玩環節 243

總結環節 244

游戲測試后的清理工作 245

分析游戲測試的結果 245

根據從正式游戲測試中收到的反饋來采取行動 251

處理棘手的反饋 252

進入下一輪正式游戲測試 253

26. 游戲指標 255

頑皮狗的游戲指標 255

在游戲中落實指標 261

指標數據和授權 262

測試指標數據系統 262

可視化指標數據 262

游戲指標落實清單 263

游戲指標的機會與局限 264

27. alpha階段和缺陷跟蹤 265

一種簡單的缺陷跟蹤方法 266

28. alpha里程碑 274

特性和內容 274

特性完備 275

游戲序列完備 277

一個好的 alpha 上手序列 278

alpha 里程碑的作用 279

在 alpha 階段選擇游戲名稱 281

總結 alpha 里程碑 281

在 alpha 階段進行的里程碑評審 283

29. 把內容以存根形式放入游戲 285

什么是存根 285

電子游戲中的存根 286

存根對象制作過程示例 286

存根的特性 289

放入存根vs同心開發 290

30. 讓游戲吸引受眾 291

制訂營銷計劃 292

為游戲制作網站和新聞工具包,并聯系媒體 292

為游戲開展社交媒體活動 293

與社交媒體達人合作 294

游戲開發與專業營銷相結合 294

31. beta里程碑 296

達到beta里程碑需要什么條件 296

完整性和beta里程碑 298

beta階段、同心開發和游戲健康 299

制作人員名單和所有權 300

達到beta里程碑的挑戰 300

beta里程碑小結 301

在beta階段進行的里程碑評審 302

第4階段 后制作——修補和打磨 305

32. 后制作階段 306

后制作需要多長時間 307

缺陷修復 307

潤色 308

平衡 309

后制作的特點 311

視角的流動性 312

后制作的波次 313

33. 發布候選里程碑 315

發布候選版本的必要條件 315

從發布候選版本到黃金版本 317

發布游戲 318

34. 認證流程 319

認證流程時間表 320

通過的認證和失敗的認證 321

通過認證后的游戲更新 321

內容分級 321

35. 預期之外的游戲設計工作 326

幾種預期外的游戲設計工作 326

36. 游戲完成后 330

發布游戲 330

項目回顧 331

在項目結束時休息 331

項目后憂郁癥 332

下一個項目 333

研發探索 333

從某個方向開始 334

何時離開團隊 334

回到起點 335

結語 336

附錄A:制作過程的四個階段、里程碑和交付物 340

附錄B:圖7.1的轉錄 341

附錄C:《神秘海域2:縱橫四海》游戲設計宏觀方案(細節),來自圖18.2 343

致謝 346


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妙趣橫生的游戲制作之旅 作者簡介

Richard Lemarchand是一名游戲設計師,在電子游戲行業工作了二十多年,是南加州大學電影藝術學院互動媒體和游戲專業的副教授。從事教育之前,他領導了頑皮狗屢獲殊榮的《神秘海域》系列游戲的設計。他也是《噬魂者》及Pandemonium、Gex等系列游戲的開發者,曾獲10項互動成就獎(Interactive Achievement Awards,IAAs)、5項游戲開發者選擇獎(Game Developers Choice Awards,GCA)、4項BAFTA獎(英國電影電視藝術學院獎)和200多項年度游戲大獎。作為獨立游戲和實驗游戲的熱情倡導者,Richard于2010年、2012年和2015年擔任IndieCade會議的聯合主席;2009年到2019年,策劃并主持了GDC Microtalks(游戲開發者大會)。 譯者:金潮,資深游戲媒體撰稿人、游戲開發工程師,喜歡從新角度對游戲的設計進行研究和探索,譯有國內首部從情感角度探討游戲設計的暢銷書《游戲情感設計》,以及《動態敘事:學會用動畫、動圖思維講故事》。曾在騰訊公司從事游戲設計工作,后游學美國,在美國繼續從事游戲策劃及設計相關工作。

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