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電子競技高考輔導教程

包郵 電子競技高考輔導教程

作者:學競教育
出版社:山東人民出版社出版時間:2020-06-01
開本: 16開 頁數: 292頁
讀者評分:5分1條評論
本類榜單:體育/運動銷量榜
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電子競技高考輔導教程 版權信息

  • ISBN:9787209126250
  • 條形碼:9787209126250 ; 978-7-209-12625-0
  • 裝幀:一般膠版紙
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>

電子競技高考輔導教程 內容簡介

《電子競技高考輔導教程》彌補了對電競類高考專業性書籍的空缺,本書主要是為想要報考電競類方向專業的考生編寫的一本電子競技基礎教程。本書的編者有著豐富的培訓和教學經驗,深耕電子競技行業,對電競類專業考試的命題方向和命題技巧有著深入的研究。本書章主要介紹了中國電子競技一路發展的歷程及近三年來電競產業大事件和相關電競政策以建立考生對電子競技的基本認知,第二章詳細介紹了電子競技產業的發展與現狀,電子競技產業的各個重要組成部分及所需人才,第三章著重講解了游戲設計的一些基本原理及體裁分類,對當下熱門的電競類游戲進行梳理和講解,第四章針對近年來各個開設電競專業院校的真題進行了解答和分析,以幫助考生梳理歸納相關知識點,附錄則為電競目前重要人物介紹及部分院校電子競技相關專業介紹、招生指南。本書條理清晰、重點分明、實用性強,有助于廣大考生在短時間內快速掌握電競藝考相關的知識與技能。

電子競技高考輔導教程 目錄

**章 中國電子競技發展史 **節 中國電子競技發展概述 第二節 2017—2019年電子競技政策 第三節 2017—2019年電子競技大事件 第二章 電子競技產業概論 **節 電子競技產業現狀 第二節 電子競技生態建設 第三節 電子競技從業之路 第四節 電子競技行業工種介紹 第三章 游戲專業知識 **節 游戲設計的基本原理 第二節 游戲體裁分類 第三節 《英雄聯盟》游戲知識 第四節 《王者榮耀》游戲知識 第五節 《DOTA2》游戲知識 第六節 《CSGO》游戲知識 第七節 其他熱門游戲介紹 第四章 電子競技藝考真題及解析 **節 游戲基礎知識真題及解析 第二節 電子競技行業知識真題及解析 第三節 電子競技藝考面試真題 附錄 附錄一 電子競技人物志 附錄二 學院簡介及報表指南 參考文獻
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電子競技高考輔導教程 節選

**章 中國電競發展史 **節 中國電競發展概述 一、 電子競技的定義 電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。 電子競技運動有兩個基本的特征:電子和競技。 “電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似于傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。 “競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是*基本的特征。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。 電子競技的誕生也標志著人類將競技運動的邊界從現實世界拓展到了虛擬世界。起初人們將電子競技與電子游戲混為一談,認為兩者之間并無本質差異,但隨著電子競技產業在專業化、職業化、規范化、制度化層面的深入發展,電子游戲和電子競技之間的差異性也逐漸凸顯并被區分開來。電子游戲以游戲體驗為核心,旨在放松身心和自身娛樂,電子競技是以競技對抗為核心,具有明顯的規則性,是參與者之間通過智力、反應力、思維能力、意志力、團隊合作等多方面進行競技對抗,電子競技的核心價值在于其觀賞性,其商業價值和生態體系的建設已經可以比肩傳統體育。 電子競技雖然在2003年就被國家承認為正式的體育比賽項目,但由于社會認知和市場環境等因素在之前一直沒有得到很好的發展,直到*近的幾個年頭隨著政策的支持和資本的介入中國電競市場才呈現出快速發展的勢頭,隨著行業發展不斷走向成熟以及行業內的規范和相關制度不斷完善,人們對電子競技的態度從“洪水猛獸”變成了“健康的競技活動”,電競項目也逐漸被大眾所接受,電競市場不斷蓬勃發展并且走向成熟。現如今電子競技也已經成為文化體育行業中*火爆的細分領域之一,以PC端游及移動端手游為載體的電競在近年來輸出了大量高價值、高質量的賽事、內容、明星,影響了數以億計的用戶。 一、 電子競技的價值 體育是豐富社會文化生活而進行的一種有目的、有意識、有組織的社會活動,是伴隨著人類社會的發展而逐漸建立和發展起來的一個專門的科學領域。電子競技作為新型的一種體育競技模式,它是現代信息技術與競技運動相結合的產物,它不僅具備傳統體育的特點和屬性還擁有自身獨立的個性文化。因此電子競技不僅具備一定的社會價值、文化價值還有一定的經濟價值和娛樂價值。“電子競技推動社會進步”這個曾經看似離現實遙不可及的理念,如今也正在慢慢地成為現實。從全球來看,2019年電子競技總觀看人數增長到4.54億,同比增長15.0%;核心電競愛好者的人數將達到2.01億,同比增長16.3%,其中,中國核心電競愛好者預計達到7500萬。(數據來自Newzoo《2019全球電子競技市場報告》) 1. 社會價值 體育作為人類的一種社會活動,是在人們的社會生產和生活中產生和演變的。體育精神是體育的整體面貌、公平、公正、公開、特色及凝聚力、感染力和號召力的反映。電子競技也是一種體育文化,它以游戲為載體卻不等同于游戲,在電子競技中也承載著一份體育精神:追求卓越、超越自我、團隊協作、公平公正等,在電子競技中還包含了很多的創意,能夠開拓參與者的想象力,對參與者的思維和心理承受能力都有一定的要求。同時電子競技也是天然的一種社交語言,在如此龐大的電競市場之下,通過電競可以營造更多的共同話題,拉近人與人之間的距離。 不置可否在短短十幾二十年的發展歷史中,在政策和資本的驅動之下,電子競技現在已經成為一個巨大的產業,從“暗無天日”的網吧追夢少年,走到現如今主流化、職業化、規范化的電競體系。2017年英雄聯盟LPL職業聯賽、王者榮耀KPL職業聯賽觀看人次均超過100億,2018年中國整個電競市場的規模近千億,電競用戶已逾4億并且這個數字還在不斷的增長。在粉絲和市場的助推之下電子競技也逐漸在向體育運動和觀賞運動的方向進行發展。作為一個龐大的產業,人們熟知的電競職業選手只是整個產業中很小的一環,產業的背后還需要大量其他人才去支撐和支持的,電競俱樂部經理、教練、助教、領隊、數據分析師、體能師、心理輔導師;賽事策劃運營、賽事導演、賽事導播、賽事現場執行、電競視頻剪輯、賽事直轉播、商務;主播、主播經紀人都是電競產業鏈中不可缺少的工種。根據人社部2019年6月28日發布的《新職業—電子競技員就業景氣現狀分析報告》中顯示,我國已經成為世界上*具影響力和*有潛力的電子競技市場,同時對于高層次、高水平、高素質的電子競技選手、電競戰隊教練、電競數據分析、電競項目陪練等相關崗位的需求也變得越來越迫切。據不完全統計,目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態,電子競技產業未來五年的人才需求量將超過200萬人,無疑電子競技可以增加社會就業渠道,拉動內需,提高整個社會的產能。 2. 經濟價值 電子競技并非只是一項娛樂或者體育運動,在它身上蘊藏著巨大的商業價值。隨著科學技術的發展,電競其產品的經濟性、觀賞性、價值型和娛樂性逐步提升。現今喜歡電競和觀看電競賽事的人越來越多,越來越多的人愿意花費更多的時間去瀏覽和觀看電競相關的內容,成為電競的忠實觀眾和粉絲。同時世界各地舉辦的各類電競賽事也引發越來越多的正面反響,用戶也愿意為感興趣的電競內容進行消費。中國正在形成以電競賽事為核心,包括競技賽事、媒體、衍生產品和服務等在內的產業體系。《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《DOTA2》、《絕地求生》等熱門的電子競技項目把電競推到了我們的生活之中,越來越多的商業巨頭們也紛紛關注電子競技,投入到電子競技的生態圈中,早年間電子競技賽事和戰隊俱樂部的贊助商多為電腦硬件、外設產商為主,覆蓋面不夠廣,投入的力度也不夠大。現如今各類快消品、汽車、潮牌、運動品牌、網絡社區、化妝品、電商巨頭都能在電競賽事上看到他們的身影,直播平臺和各種周邊商業也都能看到他們留下的足跡。電競廣告營銷、電競賽事營銷成為市場的熱點。 隨著大量資本的介入,電競賽事和電競相關IP的表現形式也有了更加多元和泛娛樂話的呈現,通過在電競賽事現場加入明星嘉賓助陣,利用AR、VR技術將游戲中的人物呈現在賽場之上,將電競選手、電競解說主持進行藝人化的包裝等方式進一步提升電競賽事的商業價值和附加價值。據騰競體育統計數據,2018年英雄聯盟全球總決賽期間有超過9960萬獨立觀眾,同時觀看用戶峰值高達4400萬人,平均每分鐘收視人數高達1960萬人。根據國外媒體Esports Charts統計的數據,2019年英雄聯盟全球總決賽國外的觀賽人數是上一年的1.8倍。在版權的售賣方面電競賽事也有著極大的潛力與價值,2019年彈幕視頻網站B站以8億元價格拍得英雄聯盟(LOL)全球總決賽中國地區三年(2020年至2022年)獨家直播版權,這是國內電競賽事首次以拍賣的形式進行獨家版權交易。每一屆英雄聯盟全球總決賽從入圍賽到決賽,一共會進行83個賽次的比賽,三年比賽共計249場,相當于每一場比賽價值約321萬人民幣,盡管相對于其他熱門的體育賽事,這個價格也并不算高。蘇寧體育拿下英超獨家轉播權花費7.21億美元,2019年騰訊體育與NBA簽訂新的獨家轉播合同金額也高達5年15億美元的高價,以世界杯為例,2018年優酷體育也已超過10億元的價格從央視獲得世界杯的板塊。對于電競產業而言雖仍不及傳統熱門體育賽事,但這一價格相較于之前也有了大幅度的提升,這筆拍賣也意味著電競競技商業化的增長有了更多的可能性。 當今的中國電競不僅只有電競賽事得到了發展,同時也催生了更多的與之相關的服務行業,電競主題的咖啡廳,電競主題酒店,電競主題餐廳,電競主題快閃店等衍生產業都開始出現在我們的視野當中。借助電競主題,讓更多的電競愛好者結伴而來,在他們享受電競所帶來的刺激體驗的同時帶動其他盈利業務的發展。如今的“網吧”也已經不在局限于單一的互聯網接入服務,而成為面向網友與游戲玩家的綜合性消費場所,由電子競技所聚集的電競玩家社群,成為現在大多數網吧的核心價值之一。電競與我們的生活越來越緊密逐漸成為年青一代的一種消費方式,像唱歌、跳舞、看電影一樣成為我們的日常愛好。電子競技越來越生活化。 3. 文化價值 在普羅大眾的眼中電子競技可能就和電影、電視、運動一樣是一種單純的娛樂形式。但在專業學者及電競從業相關專業人士的眼中,電子競技并非如此簡單。電子競技發展至今日,其身份已經完成了從娛樂形式到競技體育新形態再到文化領域價值體現的巨大轉變。 游戲求爽,電競為贏。在目的是為了求勝的時候,電競就變成了一個自我學習的過程,成了一種不斷進取和拼搏求勝的行為和精神。 作為過去二十多年一直從事互聯網和游戲兩個領域研究的社會學家,麻省理工大學MIT游戲學院的Taylor教授認為電子競技已經不單是競技體育新形態了,更是一種文化領域的價值體現。對于電子競技在當今社會發展中的文化領域價值體現,Taylor教授認為主要集中在以下方面:首先是電子競技所蘊含的“參與的力量”,任何人都可以在任何時間參與到電子競技當中,或許人們并不像運動員那么專業,但人們可以在電子競技中投入同樣的激情,享受同樣的快樂,極低的參與門檻使得電子競技在參與度上超過了以往的任何一種體育競技運動。 其次是電子競技所具備的親民特質,使得電子競技場景中所建立的社會聯系更為牢固與積極,人們一起參與電子競技,經歷高潮和低谷,喜悅和困難,幫助他人成功,與他人競爭。參與、社交、共享、競爭的文化價值在電子競技上已經初見端倪,隨著電子競技逐漸發展為主流大眾文化,會有更多人參與進來,不斷創新和探索電子競技的潛力,保持電子競技的文化價值,發揮電子競技在新文化領域中的積極作用。 電子競技的根基還是游戲產品,因此,電子競技賽事除了作為一項體育運動獨立發展之外,其本身還擁有者幫助產品進行推廣與發展的屬性,良好的觀賞性以及體育的大眾性能夠拓寬游戲用戶群體,并吸引新的用戶轉化為產品用戶,事實數據也表明,在電子競技賽事期間,游戲產品的活躍度及回流方面均高于常規時期的均值,電子競技對于提升用戶粘性以忠誠度有著顯著的效果。 電子競技除了能夠讓游戲載體充滿活力,也能夠孕育出獨立的IP從而延展至泛娛樂和新衍生產業發展,主要包括賽事IP,俱樂部IP,選手IP,賽事文化IP及其他延伸內容,獨有的電競文化周邊也開始形成產業鏈條,電競愛好者可以在網絡或者實體店中購買與電競游戲主題相關的人偶手辦,運動T恤,玩偶抱枕甚至珠寶首飾等其他相關產品,IP內容泛娛樂化的延伸和轉型也成了電競產業無法回避的話題,逐漸衍生出包括游戲、文化、動漫、影視、綜藝等文化作品。 4. 娛樂價值 在討論電子競技的娛樂價值之時先來看看什么是娛樂,根據百度詞條現代娛樂可被看作是一種通過表現喜怒哀樂或自己和他人的技巧而使與受者喜悅、放松,并帶有一定啟發性的活動這種定義是廣泛的,它包含了悲喜劇、各種比賽和游戲、音樂舞蹈表演和欣賞。娛樂的本質其實是:讓你在一段時間內脫離自己現實生活中的身份,沉浸在另一段人生經歷中的行為,被稱之為娛樂。 ......

電子競技高考輔導教程 作者簡介

上海學競教育科技有限公司,總部位于上海,是國內電競藝考領導品牌。公司與全國120家電競公司及俱樂部建立合作關系,并與全國各大高校聯系密切。 學競教育持續深耕電競藝考領域,為藝考機構提供專業的電競師資、電競教材、及電競藝考課程體系搭建,助力廣大熱愛電競的學子圓夢高考。

商品評論(1條)
  • 主題:挺好的書,如果裝幀設計更漂亮些就更好了

    內容還是很充實的,作為藝考電競參考書非常合適

    2021/2/27 18:51:46
    讀者:******(購買過本書)
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