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Unity 2017 從入門到精通

包郵 Unity 2017 從入門到精通

作者:Unity公司
出版社:人民郵電出版社出版時間:2020-06-01
開本: 16開 頁數(shù): 544
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Unity 2017 從入門到精通 版權信息

  • ISBN:9787115535177
  • 條形碼:9787115535177 ; 978-7-115-53517-7
  • 裝幀:平裝-膠訂
  • 冊數(shù):暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>>

Unity 2017 從入門到精通 本書特色

Unity是在游戲開發(fā)和虛擬現(xiàn)實開發(fā)方面應用得非常廣泛的軟件,其功能強大,用戶體驗很友好,全世界已經有近千萬注冊用戶。本書共分為28章,主要介紹Unity 2017的安裝和使用方法,以循序漸進的方式詳細講解Unity操作界面、Timeline、資源導入流程、場景創(chuàng)建、粒子系統(tǒng)、Mecanim動畫系統(tǒng)、物理引擎、地形系統(tǒng)、腳本語言開發(fā)、Shader開發(fā)、腳本調試優(yōu)化與內存管理、跨平臺發(fā)布等內容。書中每章都安排了有針對性的項目實例,可以幫助讀者輕松掌握軟件的使用技巧。為了方便讀者學習,本書還附贈相關的Unity工程源文件以幫助讀者快速掌握Unity開發(fā)技術,并在*后一章詳細介紹了Unity 2018版本的新特性。 本書面向廣大Unity 初學者,以及有志于從事Unity開發(fā)工作的人員,同時也適合高等院校相關專業(yè)的學生和各類培訓班的學員閱讀參考。

Unity 2017 從入門到精通 內容簡介

Unity是在游戲開發(fā)和虛擬現(xiàn)實開發(fā)方面應用得很好廣泛的軟件,其功能強大,用戶體驗很友好,全世界已經有近千萬注冊用戶。本書共分為28章,主要介紹Unity 2017的安裝和使用方法,以循序漸進的方式詳細講解Unity操作界面、Timeline、資源導入流程、場景創(chuàng)建、粒子系統(tǒng)、Mecanim動畫系統(tǒng)、物理引擎、地形系統(tǒng)、腳本語言開發(fā)、Shader開發(fā)、腳本調試優(yōu)化與內存管理、跨平臺發(fā)布等內容。書中每章都安排了有針對性的項目實例,可以幫助讀者輕松掌握軟件的使用技巧。為了方便讀者學習,本書還附贈相關的Unity工程源文件以幫助讀者快速掌握Unity開發(fā)技術,并在很后一章詳細介紹了Unity 2018版本的新特性。 本書面向廣大Unity 初學者,以及有志于從事Unity開發(fā)工作的人員,同時也適合高等院校相關專業(yè)的學生和各類培訓班的學員閱讀參考。

Unity 2017 從入門到精通 目錄

第 1章 Unity介紹

1.1 Unity簡介 1

1.2 Unity的歷史 2

1.3 Unity 2017中的重要特性 3

1.3.1 業(yè)界領先的多平臺支持 3

1.3.2 VR/AR首選開發(fā)工具 4

1.3.3 Cinemachine攝像機系統(tǒng) 4

1.3.4 Timeline可視化工具 4

1.3.5 數(shù)字內容創(chuàng)建工具的工作流程改進對FBX的支持 5

1.3.6 Post-processing棧改進 5

1.3.7 粒子系統(tǒng)改進 5

1.3.8 全景360°/180°視頻 5

1.3.9 更新版的Crunch庫 5

1.3.10 光照改進 5

1.3.11 通過VR設備狀態(tài)事件獲得信息 6

1.3.12 輕松發(fā)布Android應用到中國小米平臺 6

1.4 Unity開發(fā)案例介紹 6

1.4.1 Unity手機游戲開發(fā)案例 6

1.4.2 Unity嚴肅游戲開發(fā)案例 7



第 2章 Unity安裝與購買

2.1 Unity安裝 10

2.1.1 實踐操作01:在Windows操作系統(tǒng)下的安裝 10

2.1.2 實踐操作02:在macOS下的安裝 12

2.2 購買許可證 14

實踐操作03:在線購買Unity Plus加強版 15



第3章 Unity編輯器

3.1 實踐操作04:工程的創(chuàng)建 16

3.2 界面布局 16

3.2.1 導航窗口 16

3.2.2 界面布局 17

3.2.3 界面定制 18

3.3 工具欄 18

3.3.1 Transform Tools(變換工具) 18

3.3.2 Transform Gizmo Tools(變換輔助工具) 21

3.3.3 Play(播放控制) 21

3.3.4 Layers(分層下拉列表) 21

3.3.5 Layout(布局下拉列表) 21

3.4 菜單欄 21

3.4.1 File(文件)菜單 21

3.4.2 Edit(編輯)菜單 22

3.4.3 Assets(資源)菜單 23

3.4.4 GameObject(游戲對象)菜單 24

3.4.5 Component(組件)菜單 25

3.4.6 Window(窗口)菜單 26

3.4.7 Help(幫助)菜單 27

3.5 常用工作視圖 28

3.5.1 Project(項目)視圖 28

3.5.2 Scene(場景)視圖 30

3.5.3 Game(游戲)視圖 31

3.5.4 Inspector(檢視)視圖 32

3.5.5 Hierarchy(層級)視圖 33

3.5.6 Console(控制臺)視圖 34



第4章 游戲對象、組件和Prefabs

4.1 實踐操作05:創(chuàng)建游戲對象和組件 35

4.2 常用游戲對象 37

4.2.1 實踐操作06:內置的幾何體和空對象 37

4.2.2 Camera相機 38

4.2.3 Light(燈光) 39

4.2.4 UGUI 40

4.3 常用組件 40

4.3.1 Transform組件 40

4.3.2 Mesh組件 40

4.3.3 Physics組件 40

4.3.4 Particle System組件 41

4.3.5 Audio組件 41

4.3.6 Scripts組件 41

4.4 Prefabs(預設體) 41

4.4.1 實踐操作07:創(chuàng)建Prefabs 41

4.4.2 實例化Prefabs 43

4.4.3 實踐操作08:修改Prefabs 43



第5章 創(chuàng)建基本的3D游戲場景

5.1 實踐操作09:創(chuàng)建3D游戲場景 46

5.2 地形 47

5.2.1 實踐操作10:編輯地形 47

5.2.2 實踐操作11:添加樹木和植被 51

5.2.3 實踐操作12:添加水效果 53

5.2.4 地形設置參數(shù)詳解 54

5.3 實踐操作13:光源和陰影 56

5.4 角色控制 58

5.4.1 實踐操作14:創(chuàng)建第 一人稱控制器 58

5.4.2 實踐操作15:創(chuàng)建第三人稱控制器 59

5.5 靜態(tài)景物 61

5.5.1 實踐操作16:導入外部物體 61

5.5.2 實踐操作17:創(chuàng)建物理阻擋 62

5.6 環(huán)境和音效 63

5.6.1 實踐操作18:添加天空盒 63

5.6.2 實踐操作19:添加霧效 64

5.6.3 實踐操作20:添加音效 65



第6章 創(chuàng)建基本的2D游戲場景

6.1 實踐操作21:創(chuàng)建2D游戲場景 67

6.2 實踐操作22:創(chuàng)建工作層 68

6.3 導入圖片資源 68

6.4 創(chuàng)建Tilemap 69

實踐操作23:創(chuàng)建Tilemaps 70

6.5 創(chuàng)建靜態(tài)場景 71

6.5.1 創(chuàng)建靜態(tài)景物 71

實踐操作24:創(chuàng)建背景層 71

實踐操作25:創(chuàng)建前景層 74

6.5.2 層級排序 76

6.5.3 Outline Editor功能 76

6.5.4 2D的九宮格技術 77

6.6 實踐操作26:創(chuàng)建燈光 79

6.7 實踐操作27:2D角色控制 81

6.8 2D游戲場景案例 83



第7章 資源的導入與導出流程

7.1 資源導入 85

7.1.1 外部資源場景工具介紹 85

7.1.2 Unity導入外部資源的方法 86

7.1.3 實踐操作28:3D模型、材質的導入 87

7.1.4 圖片資源的導入 92

7.1.5 3D動畫的導入 99

7.1.6 音頻資源的導入 99

7.1.7 視頻資源的導入 101

7.2 資源包(unitypackage)的使用 103

7.2.1 資源包的導入 104

7.2.2 實踐操作29:資源包的導出 104

7.3 Asset Store的介紹和使用 105

7.3.1 Asset Store簡介 105

7.3.2 實踐操作30:Asset Store的使用 106



第8章 3D數(shù)學基礎

8.1 3D坐標系 107

8.1.1 全局坐標系 107

8.1.2 局部坐標系 108

8.1.3 相機坐標系 109

8.1.4 屏幕坐標系 109

8.2 向量 109

8.2.1 向量的運算 109

8.2.2 Vector3類 110

實踐操作31:計算兩物體間的距離 111

實踐操作32:緩動效果 112

8.3 矩陣 113

8.4 齊次坐標 113

8.5 四元數(shù) 114

實踐操作33:通過四元數(shù)控制對象旋轉 116

8.6 坐標轉換原理 117

8.6.1 世界坐標與局部坐標的轉換 117

實踐操作34:改變全局和局部坐標 117

8.6.2 世界坐標與屏幕坐標的轉換 119

實踐操作35:設置世界坐標 119



第9章 Unity腳本語言

9.1 Unity腳本語言 122

9.2 創(chuàng)建并運行腳本 122

9.2.1 實踐操作36:創(chuàng)建腳本 122

9.2.2 MonoDevelop編輯器 123

9.2.3 必然事件 124

實踐操作37:使用必然事件 124

9.3 C#基本語法 126

9.3.1 變量和常量 126

9.3.2 運算符和表達式 126

9.3.3 語句和函數(shù) 128

實踐操作38:使用語句 128

9.3.4 訪問修飾符 131

9.3.5 數(shù)組、鏈表和字典 132

實踐操作39:使用數(shù)組 132

實踐操作40:使用鏈表 134

9.3.6 代碼注釋 138

9.3.7 C#腳本 139

9.4 訪問游戲對象和組件 140

9.4.1 MonoBehaviour 類 140

9.4.2 訪問游戲對象 140

9.4.3 訪問組件 141

實踐操作41:訪問組件或游戲對象 143

9.5 常用腳本API 144

9.5.1 Transform類 144

實踐操作42:使用Transform組件控制游戲對象 145

9.5.2 Time類 146

9.5.3 Random類 147

9.5.4 Mathf類 147

實踐操作43:使用Mathf.SmoothDamp函數(shù)

 制作相機的緩沖跟蹤效果 148

9.5.5 Coroutine協(xié)同程序 149

實踐操作44:使用協(xié)同程序 150

9.6 腳本生命周期 151



第 10章 信息輸入管理

10.1 Input Manager 153

10.2 鼠標輸入 155

實踐操作45:鼠標輸入的操作 155

10.3 鍵盤輸入 157

實踐操作46:鍵盤輸入的操作 158

10.4 游戲外設輸入 159

實踐操作47:游戲外設輸入的操作 159

10.5 移動設備輸入 160

實踐操作48:移動設備輸入的操作 161

10.6 自定義輸入 164

第 11章 物理系統(tǒng)

11.1 概述 166

11.2 物理系統(tǒng)相關組件 166

11.2.1 剛體組件 167

11.2.2 角色控制器 168

11.2.3 碰撞體組件 169

11.2.4 物理材質 173

11.2.5 布料組件 174

11.2.6 關節(jié)組件 179

11.2.7 力場組件 185

11.3 可視化物理調試 185



第 12章 粒子系統(tǒng)

12.1 什么是粒子系統(tǒng) 188

12.2 在Unity中使用粒子系統(tǒng) 189

12.3 高級應用技巧 191

實踐操作49:學習使用標準資源包里的粒子特效 191

實踐操作50:控制爆炸粒子 191

實踐操作51:控制粒子的大小 193

12.4 參數(shù)詳解 196



第 13章 動畫系統(tǒng)

13.1 概述 212

13.2 Unity動畫相關組件 213

13.2.1 Animator和Animator Controller 213

13.2.2 Animation動畫編輯器 221

13.3 外部動畫資源的準備和導入 223

13.3.1 獲取人形網格模型 223

13.3.2 導入動畫 224

13.3.3 動畫分解 224

13.3.4 循環(huán)播放動畫片段 225

13.4 人形角色動畫 226

13.4.1 創(chuàng)建Avatar 226

13.4.2 配置Avatar 226

13.4.3 設置Muscle參數(shù) 228

13.4.4 Avatar Mask 228

13.4.5 人形動畫的重定向 229

實踐操作52:將第三人稱控制動畫重定向到其他角色 229

13.4.6 逆向運動學功能 231

實踐操作53:逆向運動學應用 231

13.5 動畫混合 233

13.5.1 混合樹 233

13.5.2 1D混合 234

13.5.3 2D混合 236

13.5.4 直接混合 238



第 14章 Timeline

14.1 Timeline概述 239

14.2 Timeline工作流程 242

14.2.1 創(chuàng)建Timeline資源和Timeline實例 242

14.2.2 用無限剪輯錄制基本動畫 243

14.2.3 將無限剪輯轉換為動畫片段 246

14.2.4 創(chuàng)建人形動畫 246

14.3 Timeline編輯窗口 249

14.3.1 Timeline預覽和Timeline選擇器 251

14.3.2 Timeline播放控件 251

14.3.3 軌道列表 252

14.3.4 剪輯視圖 257

14.3.5 曲線視圖 264

14.3.6 Timeline設置 268

14.4 Playable Director組件 269

14.5 Cinemachine Camera 系統(tǒng) 270

14.5.1 下載并導入資源包 270

14.5.2 Cinemachine Camera主要的組件 271

實踐操作54:使用Cinemachine Camera 271

14.6 綜合案例:Timeline

 和Cinemachine Camera的綜合使用 274



第 15章 UGUI

15.1 概述 280

15.2 UGUI之Canvas畫布 280

15.2.1 Canvas 280

15.2.2 Canvas Group 281

15.2.3 元素繪制順序 281

15.3 UGUI之EventSystem對象 282

15.3.1 Event System組件 282

15.3.2 Standalone Input Module組件 282

15.4 UGUI之基本布局 283

15.4.1 矩形工具 283

15.4.2 Rect Transform矩形變換 283

15.4.3 Anchors錨點 284

15.4.4 Pivot軸心點 285

15.4.5 補充 285

15.5 UGUI之Text文本 285

15.5.1 Text介紹 285

15.5.2 Rich Text富文本 286

15.6 UGUI之Image圖像 286

15.7 UGUI之Raw Image原始圖像 287

15.8 UGUI之Mask遮罩 288

15.9 UGUI之過渡選項和導航選項 288

15.9.1 Transition過渡選項 288

15.9.2 Navigation導航選項 289

15.10 UGUI之Button按鈕 290

15.10.1 Button介紹 290

15.10.2 實踐操作55:Button單擊事件綁定 291

15.11 UGUI之Toggle開關 294

15.11.1 Toggle介紹 294

15.11.2 實踐操作56:Toggle事件綁定 295

15.12 UGUI之Slider滑動條 295

15.12.1 Slider介紹 295

15.12.2 實踐操作57:Slider事件綁定 296

15.13 UGUI之Scrollbar滾動條 297

15.13.1 Scrollbar介紹 297

15.13.2 Scrollbar事件綁定 298

15.14 UGUI之Dropdown下拉列表 298

15.14.1 Dropdown介紹 298

15.14.2 Dropdown事件綁定 300

15.14.3 實踐操作58:Dropdown其他操作 300

15.15 UGUI之Input Field輸入欄 301

15.15.1 Input Field介紹 301

15.15.2 Input Field事件綁定 302

15.16 UGUI之Scroll View滾動視圖 302

15.16.1 Scroll View介紹 302

15.16.2 Scroll View事件綁定 303

15.17 UGUI之自動布局組件 303

15.17.1 Layout Element布局元素 303

15.17.2 Content Size Fitter內容尺寸裁切 304

15.17.3 Aspect Ratio Fitter長寬比例裁切 304

15.17.4 Horizontal Layout Group水平布局組 305

15.17.5 Vertical Layout Group垂直布局組 305

15.17.6 Grid Layout Group網格布局組 306



第 16章 音效和視頻

16.1 音效系統(tǒng) 307

16.1.1 概述 307

16.1.2 常用組件 308

16.1.3 Audio Mixer音頻混合 310

16.1.4 Audio Filters音頻過濾 321

16.1.5 Audio Effects音頻效果 325

16.1.6 Microphone麥克風 325

16.2 視頻播放器 326

16.2.1 概述 326

16.2.2 Video Player組件 327

16.2.3 視頻剪輯 328

16.2.4 視頻透明度支持 328

16.2.5 全景視頻 329

實踐操作59:全景視頻之海上沖浪 329



第 17章 全局光照

17.1 概述 333

17.1.1 Enlighten 333

17.1.2 Progressive Lightmapper 333

17.1.3 Lightmap seam stitching 334

17.2 實踐操作60:烘焙光照用法示例 335

17.3 系統(tǒng)參數(shù)詳解 338

17.3.1 FBX模型導入設置 338

17.3.2 Reflection Probe反射探針 338

17.3.3 Light Probe Group光照探針組件 341

17.3.4 Lighting 窗口 341

17.3.5 Light Explorer光探測器 345



第 18章 導航網格尋路

18.1 Unity的導航尋路系統(tǒng) 346

18.2 實踐操作61:創(chuàng)建一個導航網格 347

18.3 系統(tǒng)參數(shù)詳解 351

18.3.1 Navigation窗口 351

18.3.2 Nav Mesh Agent 352

18.3.3 Off Mesh Link 353

18.3.4 Nav Mesh Obstacle 353

18.4 綜合案例:導航網格尋路的高級技巧 354

18.4.1 使用Off Mesh Link組件 354

18.4.2 為網格分層 355

18.4.3 動態(tài)更改可行進層 356

18.4.4 使用Nav Mesh Obstacle組件 358



第 19章 遮擋剔除

19.1 概述 359

19.2 參數(shù)詳解 360

19.2.1 Occlusion窗口 360

19.2.2 Occlusion Area組件 362

19.2.3 Occlusion Portal組件 363

19.3 綜合案例:遮擋剔除的使用 363



第 20章 后期屏幕渲染特效

20.1 概述 365

20.2 參數(shù)詳解 367

20.2.1 Fog(霧效) 367

20.2.2 Anti-aliasing(抗鋸齒) 368

20.2.3 Ambient Occlusion(環(huán)境光遮罩) 369

20.2.4 Screen Space Reflection(屏幕空間反射) 370

20.2.5 Depth of Field(景深) 371

20.2.6 Motion Blur(運動模糊) 372

20.2.7 Eye Adaptation(眼部適應) 373

20.2.8 Bloom(泛光) 374

20.2.9 Color Grading(顏色分級) 375

20.2.10 User Lut 378

20.2.11 Chromatic Aberration(色差) 379

20.2.12 Grain(顆粒) 379

20.2.13 Vignette(漸暈) 380

20.2.14 Dithering(抖動) 381

20.2.15 Debug Views(調試視圖) 381

20.2.16 Monitors(監(jiān)視器) 384



第 21章 Shader開發(fā)

21.1 Shader概述 386

21.2 內建Shader介紹 387

21.2.1 內建著色器 387

實踐操作62:使用內建著色器 388

21.2.2 內建標準著色器 389

實踐操作63:使用標準著色器 392

21.3 Shader的創(chuàng)建 393

21.4 ShaderLab基礎語法 394

21.4.1 Properties屬性 396

21.4.2 SubShader子著色器視圖 398

21.4.3 Fallback備用著色器 399

21.4.4 Category(分類) 399

21.5 自定義Shader 400

21.5.1 Fixed Function Shaders(固定功能管線著色器) 400

21.5.2 Surface Shaders(表面著色器) 401

21.5.3 Vertex and Fragment Shaders(頂點片段著色器) 402

21.6 綜合案例:著色器編寫實例 404

21.6.1 表面著色器 404

21.6.2 頂點片段著色器 406



第 22章 AssetBundle工作流程

22.1 AssetBundle的創(chuàng)建 409

22.1.1 AssetBundle的UI 409

22.1.2 BuildPipeline BuildAsset-Bundles 410

實踐操作64:AssetBundle的創(chuàng)建 411

22.1.3 Unity處理Assets之間的依賴 412

22.2 AssetBundle的下載 414

22.3 AssetBundle的加載和卸載 415

22.3.1 加載AssetBundle 415

22.3.2 從AssetBundle中加載Assets 417

22.3.3 AssetBundle Variant的使用 418

22.3.4 卸載AssetBundle 419

22.4 AssetBundle的內存管理 419

22.4.1 下載和加載AssetBundle時內存的影響 419

22.4.2 AssetBundle及Asset的卸載 420

22.5 AssetBundle工具 420

22.5.1 Configure的使用 421

22.5.2 Build的使用 423



第 23章 多人游戲和聯(lián)網

23.1 授權服務器 425

23.2 非授權服務器 426

23.3 Hight Level API 426

23.4 Transport Layer API 427

23.5 Unity的多人游戲 429

23.5.1 集成多人游戲服務 430

實踐操作65:使用HUD進行集成 430

23.5.2 使用Hight Level API進行集成 432

23.5.3 使用NetworkTransport進行集成 432

23.6 Unity網絡組件介紹 439

23.6.1 Network Animator 439

23.6.2 Network Discovery 439

23.6.3 Network Identity 440

23.6.4 Network Lobby Manager 441

23.6.5 Network Lobby Player 442

23.6.6 Network Manager 443

23.6.7 Network Manager HUD 445

23.6.8 Network Proximity Checker 446

23.6.9 Network Start Position 446

23.6.10 Network Transform 446

23.6.11 Network Transform Child 447

23.6.12 Network Transform Visualizer 448

23.7 Unity的網絡請求 449

23.7.1 常用操作:使用HLAPI 449

23.7.2 高級操作:使用LLAPI 453

23.8 綜合案例:多人游戲實戰(zhàn) 461

23.9 Unity服務 466

23.9.1 相關資源 466

23.9.2 Unity Ads廣告 467

23.9.3 Unity Game Analytics游戲分析 467

23.9.4 Everyplay視頻錄制 468

23.9.5 Unity Cloud Build云構建 469

23.9.6 Unity Collaborate協(xié)同服務 469



第 24章 編輯器擴展

24.1 編輯器腳本 470

24.2 實踐操作66:創(chuàng)建編輯器窗口 470

24.3 自定義Inspector視圖 473

24.4 實踐操作67:自定義Scene視圖 474

24.5 第三方編輯器插件 475



第 25章 腳本調試與優(yōu)化

25.1 實踐操作68:腳本調試 476

25.2 Profiler性能分析器 478

25.2.1 Profiler的使用 478

25.2.2 iOS設備啟用遠程分析 481

25.2.3 Android設備啟用遠程分析 482

25.3 Log Files 482

25.4 腳本優(yōu)化 484

25.4.1 各個平臺通用的優(yōu)化方案 484

25.4.2 移動設備的優(yōu)化 485



第 26章 跨平臺發(fā)布

26.1 Windows平臺發(fā)布 487

26.1.1 實踐操作69:Windows平臺發(fā)布步驟 487

26.1.2 Player Settings參數(shù)詳解 487

26.2 Android平臺發(fā)布 493

26.2.1 實踐操作70:Java SDK的環(huán)境配置 493

26.2.2 Android SDK的安裝 494

26.2.3 實踐操作71:Android平臺發(fā)布步驟 494

26.2.4 Player Settings參數(shù)詳解 495

26.3 iOS平臺發(fā)布 500

26.3.1 實踐操作72:iOS平臺發(fā)布前的準備工作 500

26.3.2 實踐操作73:項目工程的輸出和發(fā)布 501

26.3.3 Player Settings參數(shù)詳解 502

26.4 WebGL平臺發(fā)布 506

26.4.1 實踐操作74:WebGL平臺發(fā)布步驟 506

26.4.2 Player Settings參數(shù)詳解 507

26.5 Facebook平臺發(fā)布 510

26.5.1 實踐操作75:Facebook平臺發(fā)布步驟 510

26.5.2 Player Settings參數(shù)詳解 511



第 27章 案例分析之Tanks

27.1 案例工程文件下載 512

27.2 場景設置 513

27.2.1 場景碰撞區(qū)域設置 513

27.2.2 坦克初始位置 514

27.3 游戲控制 514

27.4 后期屏幕渲染特效 515

27.4.1 Bloom 515

27.4.2 Color Grading 515

27.4.3 Chromatic Aberration 516

27.4.4 Vignette 516

27.5 靜態(tài)批處理 516

27.6 游戲管理 517

27.6.1 游戲參數(shù)設置 517

27.6.2 游戲流程控制邏輯 518

27.7 坦克控制 521

27.7.1 坦克運動控制的實現(xiàn) 521

27.7.2 坦克血條的實現(xiàn) 524

27.7.3 坦克射擊的實現(xiàn) 526

27.8 相機控制 530



第 28章 Unity 2018新特性

28.1 項目模板功能 533

28.1.1 3D附帶額外設置 534

28.1.2 高清晰渲染管線 534

28.1.3 輕量級渲染管線 535

28.1.4 輕量級VR渲染管線 535

28.2 Package Manager 536

實踐操作76:Package Manager的相關操作 537

28.3 著色器視圖Shader Graph 538

28.3.1 安裝Shader Graph 539

實踐操作77:安裝Shader Graph 539

28.3.2 Shader Graph功能介紹 540

28.4 可編程渲染管線SRP 540

28.4.1 SRP批處理器加速CPU渲染 541

28.4.2 可編程著色器變體移除 541

28.4.3 輕量級渲染管線(預覽版) 541

28.4.4 高清晰渲染管線(預覽版) 542

28.5 特效編輯器VFX Graph 543

實踐操作78:Visual Effect Graph的安裝 543



展開全部

Unity 2017 從入門到精通 作者簡介

劉向群, Unity 官方認證價值專家(UVP)、Unity UUG 福州負 責人、工業(yè)與信息化部 VR 認證講師。畢業(yè)于西安通信學院 ,計算機應用專業(yè)。擁有十多年 VR/AR 從業(yè)經驗,曾參與《網上世博會》《數(shù)字奧運》《網 易 3D 家具》等 VR 項目實施。北京犀牛數(shù)字互動科技 有限公司創(chuàng)始人,中國虛擬現(xiàn)實產業(yè)聯(lián)盟理事,中國 虛擬現(xiàn)實與可視化聯(lián)盟理事,中國計算機學會 AC 學術 委員。組織并參與出版書籍:《VR/AR/MR 開發(fā)實戰(zhàn)》《虛擬現(xiàn)實:從夢想到現(xiàn)實》《Unity 4.X 從入門到精通》 《Unity 5.X 從入門到精通》。 吳彬, 畢業(yè)于西安歐亞學院 ,計算機信息管 理專業(yè)。2004 年起專注于虛擬現(xiàn)實領域,資深虛擬現(xiàn) 實從業(yè)人員。《Unity 4.X 從入門到精通》《Unity 5.X 從入門到精通》的作者之一。精通 3ds MAX、Maya、 Unity 等 3D 軟件。具有極其深厚的 VR 技術功底,開 發(fā)過《數(shù)字奧運》 《第三星球》等多個大型虛擬現(xiàn)實 項目。

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