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計算機圖形學實用教程(第4版)

包郵 計算機圖形學實用教程(第4版)

出版社:人民郵電出版社出版時間:2020-05-01
開本: 16開 頁數: 312
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計算機圖形學實用教程(第4版) 版權信息

計算機圖形學實用教程(第4版) 本書特色

本書共10章,主要內容包括:緒論、交互式計算機圖形處理系統、基本圖形生成算法、自由曲線和曲面、圖形變換與裁剪、實體幾何造型基礎、自然景物模擬與分形藝術、真實感圖形顯示、計算機動畫、圖形開發環境與編程實例。

計算機圖形學實用教程(第4版) 內容簡介

本書共10章,主要內容包括:緒論、交互式計算機圖形處理系統、基本圖形生成算法、自由曲線和曲面、圖形變換與裁剪、實體幾何造型基礎、自然景物模擬與分形藝術、真實感圖形顯示、計算機動畫、圖形開發環境與編程實例。

計算機圖形學實用教程(第4版) 目錄

第1章 緒論 1

1.1 計算機圖形學的研究內容及其與相關

學科的關系 1

1.1.1 什么是計算機圖形學 1

1.1.2 計算機圖形學的研究內容 1

1.1.3 計算機圖形學與其他相關學科的關系 2

1.2 計算機圖形學的發展與應用領域 3

1.2.1 計算機圖形學的發展簡史和發展方向 3

1.2.2 計算機圖形學的應用領域 4

1.3 本章小結 8

習題1 8

第2章 交互式計算機圖形系統 9

2.1 交互式計算機圖形系統的組成 9

2.2 圖形輸入設備 10

2.2.1 一般輸入設備 10

2.2.2 圖形輸入設備 12

2.2.3 3D圖形輸入設備 14

2.3 視頻顯示設備 15

2.3.1 光柵掃描顯示器 15

2.3.2 光柵掃描顯示系統 20

2.3.3 平板顯示器 26

2.3.4 三維立體顯示技術 29

2.3.5 新一代顯示器 31

2.4 圖形繪制設備 32

2.4.1 繪圖儀 32

2.4.2 打印機 32

2.4.3 3D打印機 32

2.5 虛擬現實的動態交互感知設備 33

2.5.1 數據手套 33

2.5.2 頭盔顯示器 33

2.5.3 三維立體眼鏡 34

2.5.4 三維鼠標 34

2.5.5 虛擬現實力反饋器 34

2.5.6 數據衣 34

2.6 本章小結 35

習題2 35

第3章 基本圖形生成算法 36

3.1 直線的掃描轉換 36

3.1.1 光柵圖形中點的表示 36

3.1.2 繪制直線的要求 36

3.1.3 數值微分分析法(畫線) 37

3.1.4 中點畫線算法 38

3.1.5 Bresenham畫線算法 40

3.2 圓和圓弧的掃描轉換 41

3.2.1 圓的特性 41

3.2.2 數值微分分析法(畫圓) 42

3.2.3 中點畫圓算法 43

3.2.4 Bresenham畫圓算法 45

3.2.5 多邊形逼近畫圓算法 48

3.3 線寬與線型的處理 49

3.3.1 線寬的處理 49

3.3.2 線型的處理 51

3.4 實區域填充算法 51

3.4.1 實區域填充算法的基本思路 51

3.4.2 一般多邊形的填充過程及其存在的問題 53

3.4.3 有序邊表算法 55

3.4.4 邊填充算法 59

3.4.5 簡單的種子填充算法 60

3.4.6 掃描線種子填充算法 63

3.5 圖形反走樣技術 65

3.5.1 光柵圖形的走樣現象及其原因 65

3.5.2 常用反走樣技術 66

3.5.3 Bresenham區域反走樣算法 67

3.6 本章小結 69

習題3 69

第4章 自由曲線和曲面 70

4.1 計算機輔助幾何設計概述 70

4.1.1 計算機輔助幾何設計的研究內容 70

4.1.2 對形狀的數學描述的要求 71

4.1.3 自由曲線的一般設計過程和數學表示 73

4.1.4 自由曲線和曲面的發展歷程 75

4.2 參數樣條曲線 76

4.2.1 線性插值與拋物線插值 76

4.2.2 參數樣條曲線與樣條插值 77

4.3 Bézier曲線 83

4.3.1 Bézier曲線的數學表示 83

4.3.2 Bézier曲線的性質 84

4.3.3 常用的Bézier曲線 86

4.3.4 Bézier曲線的拼接 88

4.3.5 de Casteljau算法的遞推過程 89

4.3.6 反求Bézier曲線控制點 90

4.3.7 有理Bézier曲線 90

4.4 B樣條曲線 91

4.4.1 問題的提出 91

4.4.2 B樣條曲線的數學表示 92

4.4.3 二次B樣條曲線 93

4.4.4 三次B樣條曲線 93

4.4.5 B樣條曲線的幾種特殊情況 94

4.4.6 反求B樣條曲線控制頂點 96

4.4.7 均勻B樣條曲線、準均勻B樣條曲線與非均勻B樣條曲線 102

4.4.8 B樣條曲線的離散生成——deBoor分割算法 105

4.4.9 非均勻有理B樣條曲線 106

4.5 自由曲面 107

4.5.1 參數多項式曲面 108

4.5.2 Bézier曲面 109

4.5.3 B樣條曲面 111

4.6 本章小結 113

習題4 113

第5章 圖形變換與裁剪 115

5.1 窗口視圖變換 115

5.2 二維圖形幾何變換 116

5.2.1 二維圖形幾何變換原理 116

5.2.2 齊次坐標技術 118

5.2.3 二維組合變換 119

5.3 三維圖形幾何變換 123

5.3.1 三維空間坐標系 123

5.3.2 4種三維圖形幾何變換 123

5.3.3 三維圖形的組合變換 128

5.4 投影變換 130

5.4.1 投影變換的分類 130

5.4.2 平行投影 131

5.4.3 透視投影 135

5.5 二維線段裁剪 138

5.5.1 Cohen-Sutherland裁剪算法 139

5.5.2 中點分割裁剪算法 140

5.5.3 Liang-Barsky裁剪算法 141

5.6 多邊形的裁剪 143

5.6.1 Sutherland-Hodgman算法 144

5.6.2 Weiler-Atherton算法 145

5.7 三維線段裁剪 147

5.7.1 平行投影中的三維裁剪 148

5.7.2 透視投影中的三維裁剪 149

5.8 本章小結 150

習題5 151

第6章 實體幾何造型基礎 152

6.1 多面體模型和曲面模型 152

6.1.1 多面體模型 152

6.1.2 曲面模型 154

6.2 線框模型、表面模型和實體模型 156

6.3 實體幾何造型系統的發展 157

6.4 實體的定義與運算 158

6.4.1 實體的定義 158

6.4.2 歐拉公式與歐拉運算 161

6.4.3 實體的正則集合運算 162

6.5 實體的表示方法 164

6.5.1 實體的邊界表示 164

6.5.2 實體的分解表示 166

6.5.3 實體的構造實體幾何表示 168

6.5.4 實體的掃描表示 169

6.5.5 實體的元球表示 171

6.6 本章小結 171

習題6 171

第7章 自然景物模擬與分形藝術 172

7.1 分形幾何的基礎知識 172

7.1.1 分形幾何學的產生 172

7.1.2 分形維數與分形幾何 174

7.1.3 什么是分形 176

7.2 分形圖形的生成方法 177

7.2.1 隨機插值模型 177

7.2.2 迭代函數系統 178

7.2.3 L系統 183

7.2.4 粒子系統 186

7.3 Julia集與Mandelbrot集 187

7.3.1 概述 187

7.3.2 Julia集與Mandelbrot集 188

7.3.3 廣義Julia集與Mandelbrot集 192

7.4 復平面域的Newton-Raphson方法 192

7.4.1 概述 192

7.4.2 改進的復平面域的Newton-Raphson方法 194

7.5 自然景物模擬實例 196

7.5.1 分形山脈模擬實例 196

7.5.2 植物形態模擬實例 202

7.5.3 雨雪現象模擬實例 205

7.5.4 液態流體模擬實例 208

7.5.5 氣態流體模擬實例 211

7.6 本章小結 215

習題7 215

第8章 真實感圖形顯示 216

8.1 三維圖形顯示的基本流程 216

8.2 取景變換 216

8.3 隱藏面的消除 220

8.3.1 背面剔除算法 220

8.3.2 畫家算法 221

8.3.3 Weiler-Atherton算法 223

8.3.4 BSP樹算法 223

8.3.5 深度緩沖器算法 224

8.3.6 掃描線Z緩沖器算法 226

8.3.7 區間掃描線算法 228

8.3.8 Warnock算法 229

8.3.9 光線投射算法 230

8.4 陰影生成 231

8.5 基本光照模型 232

8.5.1 環境光模型 233

8.5.2 Lambert漫反射模型 234

8.5.3 鏡面反射和Phong模型 235

8.5.4 簡單的透明模型 237

8.6 整體光照模型 238

8.7 多邊形表示的明暗處理 239

8.7.1 Gouraud明暗處理 239

8.7.2 Phong明暗處理 241

8.8 光線跟蹤技術 242

8.8.1 光線跟蹤的基本原理 242

8.8.2 光線跟蹤的求交計算 243

8.9 紋理細節模擬 244

8.9.1 紋理分類 244

8.9.2 顏色紋理 244

8.9.3 幾何紋理 247

8.9.4 過程紋理 248

8.10 本章小結 249

習題8 249

第9章 計算機動畫 250

9.1 動畫技術的起源、發展與應用 250

9.1.1 動畫技術的起源與發展 250

9.1.2 計算機動畫的應用 251

9.1.3 計算機動畫的未來 251

9.2 傳統動畫 252

9.2.1 什么是動畫 252

9.2.2 傳統動畫片的制作過程 252

9.2.3 動作特效與畫面切換方式 253

9.3 計算機動畫 254

9.3.1 計算機在動畫中所起的作用 254

9.3.2 計算機動畫系統的分類 255

9.3.3 計算機輔助二維動畫 255

9.3.4 計算機輔助三維動畫 256

9.3.5 實時動畫和逐幀動畫 256

9.4 計算機動畫中的常用技術 257

9.4.1 關鍵幀技術 257

9.4.2 樣條驅動技術 258

9.4.3 Morphing和FFD變形技術 259

9.4.4 運動捕獲技術 260

9.4.5 雙緩沖技術 260

9.4.6 其他動畫技術 261

9.5 動畫文件格式 262

9.5.1 GIF格式 262

9.5.2 FLI/FLC格式 262

9.5.3 AVI格式 262

9.5.4 MOV格式 262

9.6 計算機上的二維動畫軟件簡介 263

9.7 常用的三維動畫軟件簡介 263

9.7.1 3D Studio與3ds Max 263

9.7.2 Maya 3D 264

9.7.3 動畫后期制作軟件 264

9.8 本章小結 265

習題9 265

第10章 圖形開發環境與編程實例 266

10.1 OpenGL圖形標準 266

10.1.1 OpenGL簡介 266

10.1.2 OpenGL的主要特點和功能 266

10.1.3 OpenGL的工作機制和流程 267

10.1.4 OpenGL開發庫的基本組成 269

10.2 Visual Studio 2017集成開發環境簡介 270

10.2.1 在VS 2017下配置EasyX圖形庫 270

10.2.2 在VS 2017下配置OpenGL圖形庫 275

10.3 Code::Blocks集成開發環境簡介 282

10.3.1 在Code::Blocks下配置EGE圖形庫 282

10.3.2 在Code::Blocks下配置OpenGL圖形庫 284

10.4 編程實例 286

10.4.1 實時時鐘 286

10.4.2 帶二維紋理的自動旋轉的立方體 293

10.4.3 小球自由落體運動模擬 297

10.4.4 “貪吃蛇”游戲 301

10.4.5 智能Flappy Bird游戲 304

參考文獻 312

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計算機圖形學實用教程(第4版) 作者簡介

蘇小紅,女,哈爾濱工業大學計算機學院教授,博士生導師,中國計算機學會高級會員,哈爾濱工業大學計算機科學與技術國家級實驗教學示范中心副主任,航天軟件工程研究中心主任,計算機語言基礎教研室主任。研究領域是智能軟件工程,軟件倉庫挖掘,缺陷報告自動分派,軟件錯誤自動定位,變異測試,軟件缺陷檢測與安全漏洞挖掘,克隆代碼檢測與維護,機器智能自動評分;鋰離子電池剩余壽命預測等智能信息處理。

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