騰訊游戲開發(fā)精粹 版權(quán)信息
- ISBN:9787121366024
- 條形碼:9787121366024 ; 978-7-121-36602-4
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數(shù):暫無
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騰訊游戲開發(fā)精粹 本書特色
《騰訊游戲開發(fā)精粹》是騰訊游戲研發(fā)團(tuán)隊的技術(shù)結(jié)晶,由10多名騰訊游戲資深技術(shù)專家撰寫而成,整理了團(tuán)隊在自主游戲研發(fā)的道路上積累沉淀的技術(shù)方案,具有較強的通用性及時效性,內(nèi)容涵蓋游戲腳本系統(tǒng)及開發(fā)工具、數(shù)學(xué)和物理、計算機(jī)圖形、人工智能與后臺架構(gòu)等。
騰訊游戲開發(fā)精粹 內(nèi)容簡介
《騰訊游戲開發(fā)精粹》是騰訊游戲研發(fā)團(tuán)隊的技術(shù)結(jié)晶,由10 多名騰訊游戲資深技術(shù)專家撰寫而成,整理了團(tuán)隊在自主游戲研發(fā)的道路上積累沉淀的技術(shù)方案,具有較強的通用性及時效性,內(nèi)容涵蓋游戲腳本系統(tǒng)及開發(fā)工具、數(shù)學(xué)和物理、計算機(jī)圖形、人工智能與后臺架構(gòu)等。
騰訊游戲開發(fā)精粹 目錄
目 錄
**部分 游戲數(shù)學(xué)
第1 章 基于SDF的搖桿移動 2
摘要 2
1.1 引言 3
1.2 有號距離場(SDF 3
1.3 利用柵格數(shù)據(jù)預(yù)計算SDF 4
1.4 SDF 的碰撞檢測與碰撞響應(yīng) 5
1.5 避免往返 8
1.6 利用多邊形數(shù)據(jù)預(yù)計算SDF 9
1.7 其他需求 10
1.7.1 如何將角色從障礙區(qū)域中移出 10
1.7.2 角色不能越過障礙物的遠(yuǎn)距離移動 11
1.8 動態(tài)障礙物 12
1.9 AI尋路 14
1.10 動態(tài)地圖 14
1.11 總結(jié) 17
參考文獻(xiàn) 17
第2 章 高性能的定點數(shù)實現(xiàn)方案 18
摘要 18
2.1 引言 18
2.1.1 浮點數(shù)簡介 18
2.1.2 32 位浮點數(shù)(單精度)表示原理 19
2.2 基于整數(shù)的二進(jìn)制表示的定點數(shù)原理 19
2.2.1 32 位定點數(shù)表示原理 19
2.2.2 64 位定點數(shù)表示原理 20
2.3 定點數(shù)的四則運算 21
2.3.1 加法與減法 22
2.3.2 乘法 22
2.3.3 除法 23
2.4 定點數(shù)開方與超越函數(shù)實現(xiàn)方法 23
2.4.1 多項式擬合 24
2.4.2 正弦/余弦函數(shù) 25
2.4.3 指數(shù)函數(shù) 26
2.4.4 對數(shù)函數(shù) 27
2.4.5 開方運算 27
2.4.6 開方求倒數(shù) 28
2.4.7 為什么不用查表法 30
2.5 定點數(shù)的誤差對比與性能測試 30
2.5.1 超越函數(shù)及開方的誤差測試 30
2.5.2 性能測試 30
2.6 總結(jié) 31
參考文獻(xiàn) 31
第二部分 游戲物理
第3 章 一種高效的弧長參數(shù)化路徑系統(tǒng) 34
摘要 34
3.1 引言 34
3.2 端點間二次樣條的構(gòu)建 35
3.3 路徑的構(gòu)建 38
3.4 曲線的弧長參數(shù)化 39
3.5 曲線上的簡單運動 42
3.5.1 跑動 42
3.5.2 跳躍 43
3.5.3 相鄰路徑的切換 44
3.5.4 曲線上的旋轉(zhuǎn)插值 45
3.6 總結(jié) 46
參考文獻(xiàn) 46
第4 章 船的物理模擬及同步設(shè)計 47
摘要 47
4.1 浮力系統(tǒng) 48
4.1.1 浮力 48
4.1.2 升力 52
4.1.3 拉力 52
4.1.4 拍擊力 53
4.1.5 阻力上限 54
4.2 引擎系統(tǒng) 55
4.2.1 移動、轉(zhuǎn)向模擬 55
4.2.2 向心力計算 56
4.3 Entity-Component 及同步概覽 56
4.4 浮力系統(tǒng)物理更新機(jī)制 57
4.5 總結(jié) 59
參考文獻(xiàn) 59
第5 章 3D 游戲碰撞之體素內(nèi)存、效率優(yōu)化 60
摘要 60
5.1 背景介紹 60
5.2 體素生成 62
5.3 體素內(nèi)存優(yōu)化 62
5.3.1 體素合并的原理 62
5.3.2 體素合并的算法 64
5.3.3 地面處理 65
5.3.4 水的處理 66
5.3.5 范圍控制 67
5.3.6 內(nèi)存自管理 67
5.3.7 體素內(nèi)存優(yōu)化算法的效果 68
5.3.8 體素效率優(yōu)化 69
5.4 NavMesh 生成 69
5.4.1 體素生成NavMesh 69
5.4.2 獲取地面高度 70
5.4.3 后臺阻擋圖 71
5.4.4 前臺優(yōu)先級NavMesh 71
5.4.5 鋸齒 72
5.5 行走、輕功、攝像機(jī)碰撞 73
5.5.1 行走 73
5.5.2 輕功 75
5.5.3 攝像機(jī)碰撞 75
參考文獻(xiàn) 76
第三部分 計算機(jī)圖形
第6 章 移動端體育類寫實模型優(yōu)化 78
摘要 78
6.1 引言 79
6.2 方案設(shè)計思路 79
6.2.1 角色統(tǒng)一與差異元素分析 79
6.2.2 角色表現(xiàn)=人體+服飾 80
6.2.3 角色資源整理 83
6.2.4 資源制作與實現(xiàn) 84
6.3 具體實現(xiàn) 92
6.3.1 實現(xiàn)流程 92
6.3.2 CPU 邏輯 93
6.3.3 GPU 渲染 97
6.4 效果收益、性能分析和結(jié)語 97
6.4.1 方案優(yōu)劣勢 98
6.4.2 方案補充 99
6.4.3 應(yīng)用場景 99
參考文獻(xiàn) 100
第7 章 大規(guī)模3D 模型數(shù)據(jù)的優(yōu)化壓縮與精細(xì)漸進(jìn)加載 101
摘要 101
7.1 引言 102
7.2 頂點數(shù)據(jù)優(yōu)化 102
7.2.1 頂點數(shù)據(jù)合并去重 103
7.2.2 索引數(shù)據(jù)合并 104
7.2.3 頂點數(shù)據(jù)排序 104
7.2.4 子網(wǎng)格的拆分與合并 105
7.2.5 頂點數(shù)據(jù)編碼壓縮 105
7.3 有利于漸進(jìn)加載的數(shù)據(jù)組織方式 112
7.4 總結(jié) 113
參考文獻(xiàn) 114
第四部分 人工智能及后臺架構(gòu)
第8 章 游戲AI 開發(fā)框架組件behaviac 和元編程 116
摘要 116
8.1 behaviac 的工作原理 117
8.1.1 類型信息 117
8.1.2 什么是行為樹 118
8.1.3 例子1 119
8.1.4 執(zhí)行說明 119
8.1.5 進(jìn)階 120
8.1.6 例子2 120
8.1.7 再進(jìn)階 123
8.1.8 總結(jié) 123
8.2 元編程在behaviac中的應(yīng)用 125
8.2.1 模板特化 126
8.2.2 加載中的特例化 126
8.2.3 運行中的特例化 129
第9 章 跳點搜索算法的效率、內(nèi)存、路徑優(yōu)化方法 131
摘要 131
9.1 引言 132
9.2 JPS算法 133
9.2.1 算法介紹 133
9.2.2 A*算法流程 133
9.2.3 JPS算法流程 135
9.2.4 JPS算法的“兩個定義、三個規(guī)則 135
9.2.5 算法舉例 137
9.3 JPS算法優(yōu)化 138
9.3.1 JPS效率優(yōu)化算法 138
9.3.2 JPS內(nèi)存優(yōu)化 144
9.3.3 路徑優(yōu)化 145
9.4 GPPC 比賽解讀 146
9.4.1 GPPC 比賽與地圖數(shù)據(jù)集 146
9.4.2 GPPC 的評價體系 148
9.4.3 GPPC 參賽算法及其比較 150
參考文獻(xiàn) 151
第10 章 優(yōu)化MMORPG開發(fā)效率及性能的有限多線程模型 152
摘要 152
10.1 引言 152
10.1.1 多進(jìn)程單線程模型 153
10.1.2 單進(jìn)程多線程模型 153
10.1.3 單進(jìn)程單線程模型 153
10.2 有限多線程模型 154
10.3 使用OpenMP框架快速實現(xiàn)有限多線程模型 156
10.4 控制多線程邏輯代碼 158
10.5 異步化解決數(shù)據(jù)安全問題 159
10.6 對“不安全”訪問的防范 160
10.7 拆解大鎖 161
10.8 其他建議 163
參考文獻(xiàn) 164
第五部分 游戲腳本系統(tǒng)
第11 章 Lua翻譯工具――C#轉(zhuǎn)Lua 166
摘要 166
11.1 設(shè)計初衷 166
11.2 實現(xiàn)原理 167
11.2.1 參考對比行業(yè)內(nèi)類似的解決方案 167
11.2.2 翻譯原理 168
11.2.3 翻譯流程 168
11.3 翻譯示例 170
11.4 實現(xiàn)細(xì)節(jié) 174
11.4.1 連續(xù)賦值 175
11.4.2 switch 175
11.4.3 continue 176
11.4.4 不定參數(shù) 177
11.4.5 條件表達(dá)式 178
11.5 運行性能 179
11.6 TKLua 翻譯藍(lán)圖 179
11.6.1 類關(guān)系 180
11.6.2 類成員 180
11.6.3 方法體 181
11.7 發(fā)展方向 182
11.8 總結(jié) 184
參考文獻(xiàn) 185
第12 章 Unreal Engine 4集成Lua 186
摘要 186
12.1 引言 186
12.2 UE4 元信息 187
12.2.1 介紹 187
12.2.2 Lua 通過元信息與UE4交互 189
12.2.3 讀寫成員變量 189
12.2.4 函數(shù)調(diào)用 190
12.2.5 C++調(diào)用Lua 191
12.2.6 小結(jié) 192
12.3 通過模板元編程生成“膠水”代碼 192
12.3.1 接口設(shè)計 193
12.3.2 實現(xiàn) 195
12.3.3 讀寫成員變量 197
12.3.4 引用類型 198
12.3.5 導(dǎo)出函數(shù) 199
12.3.6 默認(rèn)實參 200
12.3.7 默認(rèn)生成的函數(shù) 202
12.3.8 C++調(diào)用Lua 203
12.3.9 小結(jié) 203
12.4 優(yōu)化 203
12.4.1 UObject 指針與Table 203
12.4.2 結(jié)構(gòu)體 204
12.4.3 運行時熱加載 205
第六部分 開發(fā)工具
第13 章 使用FASTBuild助力Unreal Engine 4 208
摘要 208
13.1 引言 209
13.2 UE4 分布式工具 209
13.2.1 Derived Data Cache(DDC 209
13.2.2 Swarm 210
13.2.3 IncrediBuild 210
13.2.4 FASTBuild 211
13.3 在Windows系統(tǒng)下搭建FASTBuild 工作環(huán)境 213
13.3.1 網(wǎng)絡(luò)架構(gòu) 213
13.3.2 搭建基本環(huán)境 214
13.3.3 可用性驗證 215
13.4 使用FASTBuild 分布式編譯UE4代碼和項目代碼 219
13.4.1 準(zhǔn)備工作 219
13.4.2 部署多機(jī)FASTBuild 環(huán)境 220
13.4.3 編譯UE4 代碼及對比測試 220
13.4.4 優(yōu)化FASTBuild 224
13.4.5 再次測試分布式編譯UE4代碼 227
13.5 “秒”編UE4著色器 228
13.5.1 準(zhǔn)備工作 229
13.5.2 大規(guī)模著色器編譯測試 237
13.5.3 材質(zhì)編輯器內(nèi)著色器編譯測試 240
13.6 總結(jié) 243
第14 章 一種高效的幀同步全過程日志輸出方案 244
摘要 244
14.1 引言 244
14.2 幀同步的基礎(chǔ)理論 245
14.2.1 基本原理 245
14.2.2 系統(tǒng)抽象 246
14.3 本方案*終解決的問題 247
14.4 全日志的自動插入 250
14.4.1 在函數(shù)**行代碼之前自動插入日志代碼 250
14.4.2 處理手動插入的日志代碼 251
14.4.3 對每行日志代碼進(jìn)行唯一編碼 251
14.4.4 構(gòu)建版本 252
14.4.5 整體工具流程及代碼清單 252
14.4.6 為什么不采用IL 注入 256
14.5 運行時的日志收集 256
14.5.1 整體業(yè)務(wù)流程 256
14.5.2 高效的存儲格式 258
14.5.3 高性能的日志輸出 259
14.5.4 正確選擇合適的校驗算法 259
14.6 導(dǎo)出可讀性日志信息 260
14.7 本方案思路的可移植性 260
14.8 總結(jié) 261
第15 章 基于解析符號表,使用注入的方式進(jìn)行Profiler采樣的技術(shù) 262
摘要 262
15.1 進(jìn)行測量之前的準(zhǔn)備工作 263
15.1.1 注入的簡單例子 263
15.1.2 注入額外的代碼 264
15.1.3 注入的注意事項 265
15.2 性能的測量 267
15.2.1 時間的統(tǒng)計方法 267
15.2.2 針對函數(shù)的采樣 268
15.2.3 測量實戰(zhàn) 273
15.3 總結(jié) 276
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騰訊游戲開發(fā)精粹 相關(guān)資料
過去數(shù)十年,信息技術(shù)的高速發(fā)展將人類從工業(yè)文明迅速帶入數(shù)字文明。在這一劇烈的數(shù)字化進(jìn)程中,互聯(lián)網(wǎng)公司必須堅持“科技向善”,確保這一輪技術(shù)革命真正惠及人類,實現(xiàn)數(shù)字社會福祉的*化。我們希望利用技術(shù)增進(jìn)并改善人們的生活,游戲本身就是基于*的計算機(jī)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的互動式數(shù)字產(chǎn)物。在《騰訊游戲開發(fā)精粹》一書中,讀者將了解到騰訊在游戲研發(fā)方面應(yīng)用的一些新技術(shù)。期待在未來,隨著3D、AI,以及連接人與人的網(wǎng)絡(luò)等新技術(shù)的發(fā)展,游戲會有越來越多的創(chuàng)新,充分發(fā)揮新科技的巨大潛力,為全球用戶帶來更多娛樂和精神層面的享受,幫助人類擁有更好的數(shù)字文明。
——騰訊集團(tuán)高級副總裁 馬曉軼
秉承一貫的開放、共贏精神,《騰訊游戲開發(fā)精粹》收錄騰訊游戲在上線項目中得到驗證的前沿技術(shù)精華,涵蓋游戲腳本系統(tǒng)及開發(fā)工具、數(shù)學(xué)和物理、計算機(jī)圖形、人工智能與后臺架構(gòu)等諸多方面。期待與行業(yè)里的伙伴共享、探討本書,共同探索游戲事業(yè)的更多可能。
——騰訊游戲?qū)W院院長 夏琳
本書由10多位優(yōu)秀的騰訊游戲技術(shù)人員撰寫而成,包含了游戲技術(shù)各領(lǐng)域的多個技術(shù)方案,且不同章節(jié)內(nèi)容相對獨立,可以作為工具書,隨時閱讀參考。無論是初學(xué)者還是從業(yè)者,都能從本書中收獲經(jīng)驗知識和開發(fā)靈感。
——掌趣科技CEO 劉惠城
游戲開發(fā)技術(shù)覆蓋的計算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域廣泛,眾多資深的技術(shù)專家在《騰訊游戲開發(fā)精粹》一書中分享了從項目中提煉的多方面的經(jīng)驗。書中每一篇文章都有一個獨立而完整的主題,從重要的基礎(chǔ)概念開始一直講到深入的技術(shù)細(xì)節(jié),具有非常強的實踐和參考意義,無論新手還是有經(jīng)驗的開發(fā)者都可以從中找到感興趣的內(nèi)容并開啟學(xué)習(xí)旅程。相信其他從業(yè)人員在閱讀完本書之后一定能像本人一樣受益良多。
——Epic
Games 中國資深技術(shù)工程師 王禰
游戲技術(shù)研發(fā)的實踐性很強,真正有用的技術(shù)會在項目中不斷被驗證和優(yōu)化。《騰訊游戲開發(fā)精粹》凝聚了騰訊游戲資深技術(shù)專家們的智慧,與大家分享了從多個成功項目中提煉出的優(yōu)選方案和原創(chuàng)技術(shù)。對于立志從事游戲研發(fā)的學(xué)子們而言,這是一本能夠幫助提高實踐能力的好書。
——清華大學(xué)軟件學(xué)院黨委書記兼副院長 王斌
騰訊游戲開發(fā)精粹 作者簡介
騰訊游戲十多位從事一線技術(shù)研發(fā)和前沿創(chuàng)新的骨干開發(fā)技術(shù)專家。