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XM高等院校“十三五”規劃教材.動畫、數字媒體類基于游戲引擎的三維虛擬展廳設計/胡起云 版權信息
- ISBN:9787305215704
- 條形碼:9787305215704 ; 978-7-305-21570-4
- 裝幀:一般輕型紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
XM高等院!笆濉币巹澖滩.動畫、數字媒體類基于游戲引擎的三維虛擬展廳設計/胡起云 內容簡介
全書共分為九個章節,以一個實戰的虛擬展廳為案例,詳細介紹了基于游戲引擎的虛擬展廳設計與傳統展廳設計的差異,剖析了這種全新技術的優勢,梳理了整個工作流程,并總結了各個流程環節中的注意要點。本書內容全面、詳實,完整地敘述了基于Unreal引擎、Maya和SubstancePainter的工作流程,并且此工作流程也適用于其它游戲引擎與DCC軟件搭建的生成管線。
XM高等院!笆濉币巹澖滩.動畫、數字媒體類基于游戲引擎的三維虛擬展廳設計/胡起云 目錄
**章 三維虛擬展廳概述
**節 虛擬展示設計的發展
第二節 虛擬展廳設計的發展
第三節 虛擬展廳的特點
第二章 總體流程與相關軟件的基本介紹
**節 總體流程簡介
第二節 相關軟件簡介
第三章 虛擬展廳設計中技術層面的特點
**節 模塊化設計
第二節 PBR材質系統
第四章 三維模型及動畫的創建與導人流程
**節 虛擬展廳流程中三維建模的基本要點
第二節 高低模創建流程
第三節 模型的光滑組設置與UV分配
第四節 在DCC軟件中對模型指定基本材質
第五節 將模型導入UE4
第六節 在DCC軟件中創建動畫并導入UE4
第五章 創建材質紋理
**節 了解UE4及其材質系統
第二節 了解SubstancePainter的功能及特點
第三節 材質貼圖基本流程
第四節 特殊材質的創建
第六章 虛擬展廳空間視覺的構建
**節 空間尺度的建立
第二節 構建正式虛擬展廳空間
第三節 了解UE4基本光照原理
第四節 為虛擬展廳布光
第五節 構建燈光Lightmass
第七章 游戲引擎中的交互與多媒體整合
**節 UE4中音頻素材的處理
第二節 了解藍圖
第三節 UE4中視頻素材的處理
第四節 基本交互控制的創建
第八章 虛擬展廳的打包發布
**節 配置編譯環境
第二節 插件的編譯問題
第三節 編譯參數設置
第九章 新技術展望與虛擬展廳設計的未來
**節 游戲引擎在設計可視化領域的工作流程改進
第二節 高,l生能VR便攜設備的普及
第三節 RTX實時光線追蹤技術的成熟
**節 虛擬展示設計的發展
第二節 虛擬展廳設計的發展
第三節 虛擬展廳的特點
第二章 總體流程與相關軟件的基本介紹
**節 總體流程簡介
第二節 相關軟件簡介
第三章 虛擬展廳設計中技術層面的特點
**節 模塊化設計
第二節 PBR材質系統
第四章 三維模型及動畫的創建與導人流程
**節 虛擬展廳流程中三維建模的基本要點
第二節 高低模創建流程
第三節 模型的光滑組設置與UV分配
第四節 在DCC軟件中對模型指定基本材質
第五節 將模型導入UE4
第六節 在DCC軟件中創建動畫并導入UE4
第五章 創建材質紋理
**節 了解UE4及其材質系統
第二節 了解SubstancePainter的功能及特點
第三節 材質貼圖基本流程
第四節 特殊材質的創建
第六章 虛擬展廳空間視覺的構建
**節 空間尺度的建立
第二節 構建正式虛擬展廳空間
第三節 了解UE4基本光照原理
第四節 為虛擬展廳布光
第五節 構建燈光Lightmass
第七章 游戲引擎中的交互與多媒體整合
**節 UE4中音頻素材的處理
第二節 了解藍圖
第三節 UE4中視頻素材的處理
第四節 基本交互控制的創建
第八章 虛擬展廳的打包發布
**節 配置編譯環境
第二節 插件的編譯問題
第三節 編譯參數設置
第九章 新技術展望與虛擬展廳設計的未來
**節 游戲引擎在設計可視化領域的工作流程改進
第二節 高,l生能VR便攜設備的普及
第三節 RTX實時光線追蹤技術的成熟
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XM高等院校“十三五”規劃教材.動畫、數字媒體類基于游戲引擎的三維虛擬展廳設計/胡起云 作者簡介
胡起云,1999年畢業于原無錫輕工大學設計學院工業設計系,后留校任教。于2001年起參與江南大學設計學院動畫專業籌備建設,逐步開始研究三維動畫與游戲設計,探索三維虛擬技術與其它視覺設計相結合的可能性,并從事相關教學。2009年,轉入江南大學數字媒體學院數字媒體藝術系繼續任教至今。
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