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孩子趣味學編程之Scratch篇 版權信息
- ISBN:9787302523451
- 條形碼:9787302523451 ; 978-7-302-52345-1
- 裝幀:簡裝本
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
孩子趣味學編程之Scratch篇 本書特色
本書以Scratch 這一款集編程語言、運行環境和展示效果于一體的可視化編程軟件為工具,向青少
年讀者介紹計算機編程的基本概念,并通過豐富的實例讓讀者能夠完成屬于自己的作品。
本書首先簡單介紹Scratch 操作,幫助讀者快速開始使用Scratch。然后分兩部分介紹編程知識。第
一部分講解編程的基本知識,包含計算機語言的三大基本結構、事件的概念以及變量和Scratch 項目制
作的方法。第二部分重點講解編程的高級技巧及計算機科學的基礎概念,包含布爾邏輯、條件與循環的
組合等知識。在*后兩章,力圖通過Scratch 提供的工具向青少年讀者展示未來編程的核心內容。
本書是目前市面上稀缺而青少年編程學習急需的將計算機編程概念與Scratch完美結合的經典書籍,
是青少年學習編程的引導性圖書;同時,對于青少年編程教育的從業人員,本書的結構及其豐富的實例
可以幫助他們設定課程體系,完善教學內容。
孩子趣味學編程之Scratch篇 內容簡介
進入21世紀,新科技迅猛發展,孕育著新的重大突破,將深刻地改變經濟和社會的面貌。人工智能問題的研究也成為當代富有挑戰性的課題。智能科學技術作為一門交叉科學,既是生命科學的精髓,更是信息科學的核心。一旦突破,將對科學技術、經濟和社會發展產生巨大和深遠的影響。 2017年,院印發《新一代人工智能發展規劃》,明確提出中小學階段全面推廣編程教育。印發《中小學綜合實踐活動課程指導綱要》,也明確列出了中小學開設的編程課程。編程所要求的素質與能力正成為未來基礎教育的核心目標。 對于編程來說,核心是算法,是問題的分析和計算思維的對應過程,計算機語言只是算法實現的工具。就目前來看,算法描述工具的生命力強于任何一種語言,語言的作用只是把這種描述轉化為特定環境下的計算機可理解的內容。 從這種角度來看,小學階段的編程學習,更重要的是掌握計算機語言描述事物的基本結構以及能夠將問題對應成這種結構的能力。 目前等
孩子趣味學編程之Scratch篇 目錄
第1章 準備開始 001
1.1 啟動及關閉Scratch 001
1.2 Scratch區域介紹 003
1.3 腳本區域及編程方法 012
1.4 小結 019
第2章 順序 020
2.1 順序的基本概念 020
2.2 新來的英語老師 021
2.3 魔法鋼琴 024
2.4 代碼畫家 032
2.5 小結 040
2.6 拓展 041
第3章 循環 044
3.1 循環的基本概念 044
3.2 代碼畫家—次數明確的循環 046
3.3 不停地舞蹈—無限次循環 049
3.4 電風扇—如何中止無限次的循環 055
3.5 摩托車—循環嵌套 058
3.6 炫酷的圖案—復雜內容的循環 061
3.7 叢林救援—循環 順序 065
3.8 小結 069
第4章 條件 070
4.1 條件的基本概念 070
4.2 鼠標點舞機—簡單的條件 072
4.3 會飛的蝴蝶—復雜的條件 078
4.4 小心毒蘋果—條件的嵌套 順序 循環 084
4.5 小結 091
第5章 事件 092
5.1 事件的基本概念 092
5.2 足球教練—一個角色發送單個消息 096
5.3 老板來一碗—一個角色發送多個消息 100
5.4 小結 104
第6章 變量 105
6.1 變量的基本概念 105
6.2 霸王色霸氣—內置變量 110
6.3 接球游戲—變量的計數功能 115
6.4 摩托車Ⅱ—變量的狀態控制 119
6.5 小結 123
第7章 簡單布爾邏輯及循環深入 124
7.1 簡單布爾邏輯 124
7.2 偵測中的布爾邏輯模塊 125
7.3 組合邏輯模塊 126
7.4 循環與條件的結合—直到型循環 131
7.5 小結 137
第8章 函數 138
8.1 函數的概念 138
8.2 迷路的小球—不含參數的函數 141
8.3 笨小車—含有參數的函數 144
8.4 地獄之門 150
8.5 小結 157
第9章 字符串 158
9.1 字符串的基本概念 158
9.2 背單詞的章魚哥—從字符串中提取有用的信息 161
9.3 聊天的章魚哥—把單個信息組合成完整的文字 164
9.4 聽話的章魚哥—利用字符串進行判斷 167
9.5 小結 169
第10章 克隆 170
10.1 克隆的基本概念 170
10.2 小狗的一家—母體與克隆體 171
10.3 飛機大戰—克隆體的應用 174
10.4 小結 184
第11章 數據結構初步 185
11.1 創建鏈表及給鏈表增加數據 185
11.2 查找、插入、刪除及替換鏈表的數據 188
11.3 抽獎器 189
11.4 小結 191
第12章 算法初步 192
12.1 什么是算法 192
12.2 加法交換律 193
12.3 累加運算 196
12.4 怎樣表示一個算法 200
12.5 小結 203
孩子趣味學編程之Scratch篇 節選
第2章中,我們介紹了計算機語言中的三大結構之一:順序。本章將學習另一個重要的結 構:循環。首先我們會向大家介紹循環的概念,然后向大家逐步展示循環的幾種用法。 3.1 循環的基本概念 3.1.1 你喜歡的書或電影看了幾遍呢? 平常大家都喜歡看書吧?很喜歡哪本呢?《哈利·波特》?和你的朋友討論時,你也 許會說:《哈利·波特》,我都看了三遍了!你的朋友們會立刻對你刮目相看,哇!都看 了三遍。 這句話很簡單,但包含了兩個重要信息: ● 看《哈利·波特》。 ● 三遍。 個信息說明什么呢?你做了一件事,這件事是“看《哈利·波特》”。第二個信 息說的是你做這件事的次數—三遍!同樣的例子你可以舉出很多:“我把這首詩背了兩 次”“他繞著操場跑了5圈”……這些例子的共同特點是“做一件事+次數”。 對應于計算機語等
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