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包郵 UNITY 實戰(zhàn)(第2版)

出版社:清華大學(xué)出版社出版時間:2019-01-01
開本: 其他 頁數(shù): 352
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UNITY 實戰(zhàn)(第2版) 版權(quán)信息

UNITY 實戰(zhàn)(第2版) 本書特色

《Unity實戰(zhàn)(第2版)》詳細介紹如何用Unity編寫和部署游戲。探討許多有趣的示例,實踐Unity直觀的工作流工具和先進的呈現(xiàn)引擎。這個實用指南揭示游戲開發(fā)過程的各個方面,包括*初的基礎(chǔ)工作、創(chuàng)建自定義AI腳本和構(gòu)建易于閱讀的UI。應(yīng)讀者的要求,全新修訂的第2版增加一個新章節(jié),介紹如何使用Unity的擴展2D工具包來構(gòu)建2D平臺。

UNITY 實戰(zhàn)(第2版) 內(nèi)容簡介

《Unity實戰(zhàn)(第2版)》詳細介紹如何用Unity編寫和部署游戲。探討許多有趣的示例,實踐Unity直觀的工作流工具和優(yōu)選的呈現(xiàn)引擎。這個實用指南揭示游戲開發(fā)過程的各個方面,包括很初的基礎(chǔ)工作、創(chuàng)建自定義AI腳本和構(gòu)建易于閱讀的UI。應(yīng)讀者的要求,全新修訂的第2版增加一個新章節(jié),介紹如何使用Unity的擴展2D工具包來構(gòu)建2D平臺。

UNITY 實戰(zhàn)(第2版) 目錄

目 錄

第Ⅰ部分 起步
第1章 初識Unity 3
1.1 為什么Unity如此優(yōu)秀 4
1.1.1 Unity的優(yōu)勢 4
1.1.2 要意識到的缺點 6
1.1.3 使用Unity構(gòu)建的游戲示例 7
1.2 如何使用Unity 10
1.2.1 Scene視圖、Game視圖和工具欄 11
1.2.2 使用鼠標(biāo)和鍵盤 12
1.2.3 Hierarchy視圖和Inspector面板 13
1.2.4 Project和Console標(biāo)簽 13
1.3 開始使用Unity編程 14
1.3.1 代碼在Unity中運行:腳本組件 15
1.3.2 使用MonoDevelop,跨平臺的IDE 16
1.3.3 打印到控制臺:Hello World! 18
1.4 小結(jié) 20
第2章 構(gòu)建一個令人置身3D空間的演示游戲 21
2.1 在開始之前 22
2.1.1 對項目做計劃 22
2.1.2 了解3D坐標(biāo)空間 23
2.2 開始項目:在場景中放置對象 25
2.2.1 布景:地板、外墻和內(nèi)墻 25
2.2.2 燈光和攝像機 27
2.2.3 玩家的碰撞器和視口 28
2.3 移動對象:應(yīng)用變換的腳本 29
2.3.1 圖示說明如何通過編程實現(xiàn)移動 30
2.3.2 編寫代碼實現(xiàn)圖中演示的運動 30
2.3.3 本地和全局坐標(biāo)空間 32
2.4 用于觀察周圍的組件腳本:MouseLook 33
2.4.1 跟蹤鼠標(biāo)移動的水平旋轉(zhuǎn) 34
2.4.2 有限制的垂直旋轉(zhuǎn) 35
2.4.3 同時水平旋轉(zhuǎn)和垂直旋轉(zhuǎn) 36
2.5 鍵盤輸入組件:**人稱控件 38
2.5.1 響應(yīng)按下的鍵 39
2.5.2 設(shè)置獨立于計算機運行速度的移動速率 40
2.5.3 移動CharacterController以檢測碰撞 41
2.5.4 將組件調(diào)整為走路而不是飛翔 42
2.6 小結(jié) 44
第3章 為3D游戲添加敵人和子彈 45
3.1 通過射線射擊 46
3.1.1 什么是射線發(fā)射 46
3.1.2 使用命令ScreenPointToRay射擊 47
3.1.3 為準(zhǔn)心和擊中點添加可視化指示器 49
3.2 編寫能響應(yīng)的目標(biāo) 52
3.2.1 確定被擊中的對象 52
3.2.2 警告目標(biāo)被擊中 53
3.3 基本漫游AI 54
3.3.1 圖解基礎(chǔ)AI的工作原理 54
3.3.2 使用射線發(fā)射發(fā)現(xiàn)障礙物 55
3.3.3 跟蹤角色的狀態(tài) 56
3.4 生成敵人預(yù)設(shè) 58
3.4.1 什么是預(yù)設(shè) 58
3.4.2 創(chuàng)建敵人預(yù)設(shè) 58
3.4.3 在不可見的SceneController中實例化 59
3.5 通過實例化對象進行射擊 62
3.5.1 創(chuàng)建子彈預(yù)設(shè) 62
3.5.2 發(fā)射子彈并和目標(biāo)碰撞 63
3.5.3 傷害玩家 65
3.6 小結(jié) 66
第4章 為游戲開發(fā)圖形 67
4.1 了解美術(shù)資源 67
4.2 構(gòu)建基礎(chǔ)3D場景:白盒 70
4.2.1 白盒的解釋 70
4.2.2 為關(guān)卡繪制地板平面圖 71
4.2.3 根據(jù)平面圖布局幾何體 71
4.3 使用2D圖像給場景貼圖 73
4.3.1 選擇文件格式 73
4.3.2 導(dǎo)入圖像文件 74
4.3.3 應(yīng)用圖像 76
4.4 使用貼圖圖像產(chǎn)生天空視覺效果 77
4.4.1 什么是天空盒 77
4.4.2 創(chuàng)建一個新天空盒材質(zhì) 78
4.5 使用自定義3D模型 80
4.5.1 選擇文件格式 81
4.5.2 導(dǎo)出和導(dǎo)入模型 81
4.6 使用粒子系統(tǒng)創(chuàng)建效果 84
4.6.1 調(diào)整默認效果的參數(shù) 85
4.6.2 為火焰應(yīng)用新貼圖 86
4.6.3 將粒子效果附加到3D對象上 87
4.7 小結(jié) 88
第Ⅱ部分 輕松工作
第5章 使用Unity的2D功能構(gòu)建一款記憶力游戲 91
5.1 設(shè)置2D圖形 92
5.1.1 為項目做準(zhǔn)備 92
5.1.2 顯示2D圖像(亦稱精靈) 94
5.1.3 將攝像機切換為2D模式 96
5.2 構(gòu)建卡片對象并使它響應(yīng)單擊 97
5.2.1 從精靈中構(gòu)建對象 97
5.2.2 鼠標(biāo)輸入代碼 98
5.2.3 當(dāng)單擊時顯示卡片正面 99
5.3 顯示不同的卡片圖像 99
5.3.1 通過編程加載圖像 99
5.3.2 通過不可見的SceneController設(shè)置圖像 100
5.3.3 實例化一疊卡片 102
5.3.4 打亂卡片 104
5.4 實現(xiàn)匹配和匹配得分 105
5.4.1 保存并比較翻開的卡片 106
5.4.2 隱藏不匹配的卡片 106
5.4.3 顯示分數(shù)的文本 107
5.5 重啟按鈕 109
5.5.1 使用SendMessage編寫UIButton組件 109
5.5.2 從SceneController中調(diào)用LoadScene 111
5.6 小結(jié) 112
第6章 創(chuàng)建基本的2D平臺游戲 113
6.1 設(shè)置圖形 114
6.1.1 放置墻壁和地板 114
6.1.2 導(dǎo)入精靈表 115
6.2 左右移動玩家 116
6.2.1 編寫鍵盤控制 117
6.2.2 與墻壁碰撞 117
6.3 播放精靈動畫 118
6.3.1 講解Mecanim動畫系統(tǒng) 118
6.3.2 在代碼中觸發(fā)動畫的播放 120
6.4 添加跳躍功能 121
6.4.1 因重力而下落 121
6.4.2 施加向上的躍動 122
6.4.3 檢測地面 123
6.5 平臺游戲的附加功能 123
6.5.1 不同尋常的樓層:斜坡和單向平臺 124
6.5.2 實現(xiàn)移動的平臺 125
6.5.3 攝像機控制 128
6.6 小結(jié) 129
第7章 在游戲中放置GUI 131
7.1 在開始寫代碼之前 133
7.1.1 立即模式GUI還是高級2D界面 133
7.1.2 規(guī)劃布局 134
7.1.3 導(dǎo)入UI圖像 134
7.2 設(shè)置GUI顯示 135
7.2.1 為界面創(chuàng)建畫布 135
7.2.2 按鈕、圖像和文本標(biāo)簽 136
7.2.3 控制UI元素的位置 139
7.3 編寫UI中的交互 140
7.3.1 編寫不可見的UIController 141
7.3.2 創(chuàng)建彈出窗口 143
7.3.3 使用滑動條和輸入域設(shè)置值 145
7.4 通過響應(yīng)事件更新游戲 147
7.4.1 集成事件系統(tǒng) 148
7.4.2 從場景中廣播和偵聽事件 148
7.4.3 從HUD廣播和偵聽事件 150
7.5 小結(jié) 151
第8章 創(chuàng)建第三人稱3D游戲:玩家移動和動畫 153
8.1 將攝像機視圖調(diào)整為第三人稱視角 155
8.1.1 導(dǎo)入一個用于觀察的角色 155
8.1.2 將陰影添加到場景 156
8.1.3 攝像機環(huán)繞玩家角色 158
8.2 編寫程序控制攝像機的相對移動 160
8.2.1 旋轉(zhuǎn)角色,以朝向移動方向 160
8.2.2 朝某方向移動 162
8.3 實現(xiàn)跳躍動作 164
8.3.1 應(yīng)用垂直速度和加速度 164
8.3.2 修改地面檢測來處理邊緣和斜坡 166
8.4 設(shè)置玩家角色上的動畫 169
8.4.1 在導(dǎo)入的模型上定義動畫剪輯 171
8.4.2 為動畫創(chuàng)建動畫控制器 172
8.4.3 編寫操作Animator組件的代碼 175
8.5 小結(jié) 176
第9章 在游戲中添加交互設(shè)施和物件 177
9.1 創(chuàng)建門和其他設(shè)施 178
9.1.1 用按鍵控制開關(guān)的門 178
9.1.2 用開門之前檢查距離和朝向 179
9.1.3 創(chuàng)建一個變色監(jiān)控器 181
9.2 通過碰撞與對象交互 182
9.2.1 和具有物理功能的障礙物碰撞 182
9.2.2 用觸發(fā)器對象操作門 183
9.2.3 收集當(dāng)前關(guān)卡散落的物件 186
9.3 管理倉庫數(shù)據(jù)和游戲狀態(tài) 187
9.3.1 設(shè)置玩家和倉庫管理器 188
9.3.2 編程實現(xiàn)游戲管理器 189
9.3.3 把物品存儲在集合對象中:List與Dictionary 193
9.4 使用和裝備物品的倉庫UI 195
9.4.1 在UI中顯示倉庫物品 195
9.4.2 裝備一個用來開門的鑰匙 198
9.4.3 通過使用血量包來恢復(fù)玩家的血量 199
9.5 小結(jié) 201
第Ⅲ部分 沖刺階段
第10章 將游戲連接到互聯(lián)網(wǎng) 205
10.1 創(chuàng)建戶外場景 207
10.1.1 使用天空盒生成天空視覺效果 207
10.1.2 通過代碼設(shè)置大氣環(huán)境 208
10.2 從互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)下載天氣數(shù)據(jù) 210
10.2.1 使用協(xié)程請求HTTP數(shù)據(jù) 213
10.2.2 解析XML 217
10.2.3 解析JSON 218
10.2.4 基于天氣數(shù)據(jù)影響場景 220
10.3 添加一個網(wǎng)絡(luò)布告欄 221
10.3.1 從互聯(lián)網(wǎng)加載圖像 222
10.3.2 在布告欄上顯示圖像 224
10.3.3 緩存下載的圖像以供重用 225
10.4 將數(shù)據(jù)發(fā)送到Web服務(wù)器 227
10.4.1 跟蹤當(dāng)前的天氣:發(fā)送post請求 227
10.4.2 PHP中的服務(wù)器端代碼 229
10.5 小結(jié) 230
第11章 播放音頻:音效和音樂 231
11.1 導(dǎo)入音效 232
11.1.1 支持的文件格式 232
11.1.2 導(dǎo)入音頻文件 234
11.2 播放音效 235
11.2.1 音頻剪輯、音源和聲音偵聽器 235
11.2.2 設(shè)定循環(huán)播放的聲音 236
11.2.3 用代碼觸發(fā)音效 237
11.3 音頻控制接口 238
11.3.1 建立中心AudioManager 239
11.3.2 音量控制UI 241
11.3.3 播放UI聲音 244
11.4 背景音樂 245
11.4.1 播放循環(huán)音樂 245
11.4.2 獨立控制音樂的音量 248
11.4.3 歌曲間的淡入淡出 250
11.5 小結(jié) 253
第12章 將各部分整合為一個完整的游戲 255
12.1 再次利用項目構(gòu)建動作RPG演示游戲 256
12.1.1 將多個項目的資源和代碼裝配在一起 257
12.1.2 編寫指向-單擊控件:移動和設(shè)備 259
12.1.3 使用新界面替換舊GUI 264
12.2 開發(fā)總體的游戲結(jié)構(gòu) 270
12.2.1 控制任務(wù)流和多個關(guān)卡 270
12.2.2 到達出口,完成一個關(guān)卡 274
12.2.3 被敵人捉到時關(guān)卡失敗 276
12.3 處理玩家在游戲過程中的進度 278
12.3.1 保存并加載玩家進度 278
12.3.2 完成三個關(guān)卡,游戲通關(guān) 282
12.4 小結(jié) 284
第13章 將游戲部署到玩家的設(shè)備 285
13.1 構(gòu)建用于桌面的應(yīng)用包:Windows、Mac和Linux 287
13.1.1 構(gòu)建應(yīng)用 288
13.1.2 調(diào)整Player Settings:設(shè)置游戲的名稱和圖標(biāo) 289
13.1.3 平臺依賴的編譯 290
13.2 為Web構(gòu)建游戲 292
13.2.1 Unity Player和HTML5/WebGL 292
13.2.2 構(gòu)建嵌入網(wǎng)頁的游戲 292
13.2.3 與瀏覽器中的JavaScript通信 292
13.3 構(gòu)建移動應(yīng)用的平臺:iOS和Android 296
13.3.1 設(shè)置構(gòu)建工具 296
13.3.2 貼圖壓縮 300
13.3.3 開發(fā)插件 301
13.4 小結(jié) 308
附錄A 場景導(dǎo)航和快捷鍵 309
A.1 使用鼠標(biāo)進行場景導(dǎo)航 309
A.2 有用的快捷鍵 310
附錄B 與Unity一同使用的外部工具 311
B.1 編程工具 311
B.1.1 Visual Studio 311
B.1.2 Xcode 311
B.1.3 Android SDK 312
B.1.4 SVN、Git或Mercurial 312
B.2 3D美術(shù)應(yīng)用 312
B.2.1 Maya 312
B.2.2 3ds Max 312
B.2.3 Blender 313
B.2.4 SketchUp 313
B.3 2D圖像編輯器 313
B.3.1 Photoshop 313
B.3.2 GIMP 313
B.3.3 TexturePacker 313
B.3.4 Aseprite, Pyxel Edit 314
B.4 音頻軟件 314
B.4.1 Pro Tools 314
B.4.2 Audacity 314
附錄C 在Blender中建模一個板凳 315
C.1 構(gòu)建網(wǎng)格幾何體 316
C.2 模型的貼圖映射 319
附錄D 在線學(xué)習(xí)資源 323
D.1 其他指南 323
D.2 代碼庫 324
后序 327



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UNITY 實戰(zhàn)(第2版) 相關(guān)資料


“所有的障礙都消失了,我很快從游戲概念設(shè)計階段步入游戲構(gòu)建階段。”
—Philip Taffet, SOHOsoft LLC

“很快就能讓游戲運轉(zhuǎn)起來。”
—Sergio Arbeo, codecantor

“涵蓋了有效使用Unity的所有關(guān)鍵元素。”
—Shiloh Morris,南內(nèi)華達州水務(wù)局

“推薦給所有使用Unity開始游戲編程的人。”
—Alex Lucas,獨立承包商

“使用干凈的代碼教學(xué)并說明了如何修改代碼,以獲得更有趣的結(jié)果。”
—亞馬遜讀者

UNITY 實戰(zhàn)(第2版) 作者簡介

Joseph Hocking 是一名軟件工程師,專門研究交互式媒體開發(fā)。他目前為InContext Solutions 公司工作,在為Synapse Games 公司工作期間撰寫了《Unity 5實戰(zhàn) 使用C#和Unity開發(fā)多平臺游戲》。他還在伊利諾伊大學(xué)芝加哥分校、芝加哥藝術(shù)學(xué)院和哥倫比亞大學(xué)芝加哥分校授課。

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