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Unreal Engine 4游戲開發入門經典

包郵 Unreal Engine 4游戲開發入門經典

出版社:人民郵電出版社出版時間:2018-01-01
開本: 26cm 頁數: 328頁
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Unreal Engine 4游戲開發入門經典 版權信息

  • ISBN:9787115467607
  • 條形碼:9787115467607 ; 978-7-115-46760-7
  • 裝幀:一般膠版紙
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>>

Unreal Engine 4游戲開發入門經典 本書特色

虛幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、應用廣泛的游戲引擎之一,全新版本的虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常強大且靈活,為設計人員提供了一 款高效的設計工具。 本書全面介紹了有關UE4的游戲開發技巧。全書從基本的安裝和配置講起,陸續介紹了Gameplay框架、相關的單位、靜態網絡Actor、光照和渲染、音頻系統元素、游戲世界的搭建、藍圖系統以及一系列典型的游戲案例等。讀者將從本書了解到關于UE4的各類使用技巧和開發案例。 本書內容全面,講解細致,非常適合想要學習游戲設計與開發的讀者閱讀。無論是游戲開發領域的新手,還是普通的游戲愛好者,亦或是想成為游戲開發高手的讀者,都能從本書獲益。

Unreal Engine 4游戲開發入門經典 內容簡介

本書全面介紹了有關UE4的游戲開發技巧。全書從基本的安裝和配置講起, 陸續介紹了Gameplay框架、相關的單位、靜態網絡Actor、光照和渲染、音頻系統元素、游戲世界的搭建、藍圖系統以及一系列典型的游戲案例等。

Unreal Engine 4游戲開發入門經典 目錄

* 1章 虛幻引擎4簡介 1

1.1 安裝虛幻引擎 2

1.1.1 下載和安裝啟動器 2

1.1.2 下載和安裝虛幻引擎 3

1.2 創建你的* 一個項目 4

1.3 學習界面 5

1.3.1 菜單欄 6

1.3.2 模式面板 6

1.3.3 世界大綱面板 7

1.3.4 細節面板 8

1.3.5 內容瀏覽器面板 8

1.3.6 視口面板 9

1.4 視圖模式和可視化工具 10

1.4.1 顯示標簽 11

1.4.2 透視視口在關卡中導航 11

1.4.3 關卡編輯器工具欄 12

1.5 試玩關卡 12

1.6 小結 13

1.7 問&答 13

1.8 討論 13

1.8.1 提問 13

1.8.2 回答 13

1.9 練習 14

* 2章 理解Gameplay框架 15

2.1 可用的資源 15

2.1.1 在編輯器中播放 16

2.1.2 項目文件夾結構 17

2.2 資源引用和引用查看器 22

2.3 Gameplay框架 23

2.3.1 GameMode類 23

2.3.2 Controller類 24

2.3.3 Pawn和Character類 24

2.3.4 HUD類 24

2.4 小結 26

2.5 問&答 26

2.6 討論 27

2.6.1 提問 27

2.6.2 回答 27

2.7 練習 27

第3章 坐標系、變換、單位和組織 28

3.1 理解笛卡兒坐標系 28

3.2 使用變換 29

3.2.1 變換工具 29

3.2.2 平移變換 30

3.2.3 縮放變換 30

3.2.4 旋轉變換 30

3.2.5 交互式變換和手動變換 31

3.2.6 世界變換和本地變換 31

3.3 評估單位和測量 31

3.3.1 網格單位 32

3.3.2 對齊到網格 32

3.4 組織場景 33

3.4.1 世界大綱視圖 33

3.4.2 文件夾 34

3.4.3 組合 35

3.4.4 圖層 36

3.5 附加 36

3.6 小結 37

3.7 問&答 38

3.8 討論 38

3.8.1 提問 38

3.8.2 回答 38

3.9 練習 39

第4章 使用靜態網格Actor 40

4.1 靜態網格資源 40

4.2 靜態網格物體編輯器 41

4.2.1 打開靜態網格物體編輯器窗口 41

4.2.2 導入靜態網格資源 42

4.3 查看UV布局 43

4.4 碰撞殼 44

4.4.1 查看碰撞殼 45

4.4.2 編輯碰撞殼 45

4.4.3 殼分解 47

4.4.4 每多邊形碰撞 47

4.5 靜態網格Actor 48

4.5.1 放置靜態網格Actor到關卡中 48

4.5.2 移動性設置 49

4.5.3 為一個靜態網格Actor

改變網格引用 49

4.5.4 在一個靜態網格Actor上替換材質 49

4.5.5 在一個靜態網格Actor上編輯碰撞響應 50

4.5.6 碰撞預設 50

4.5.7 Collision Enabled 51

4.5.8 Object Type 51

4.5.9 碰撞響應標簽 52

4.6 小結 52

4.7 問&答 52

4.8 討論 52

4.8.1 提問 53

4.8.2 回答 53

4.9 練習 53

第5章 使用光照和渲染 54

5.1 學習光照術語 54

5.2 理解光源類型 55

5.2.1 添加點光源 55

5.2.2 添加聚光源 56

5.2.3 添加天空光源 57

5.2.4 添加定向光源 58

5.3 使用光源屬性 58

5.4 構建光照 59

5.4.1 Swarm Agent 59

5.4.2 移動性 61

5.5 小結 62

5.6 問&答 62

5.7 討論 62

5.7.1 提問 62

5.7.2 回答 63

5.8 練習 63

第6章 使用材質 64

6.1 理解材質 64

6.2 基于物理渲染 65

6.3 材質輸入類型 65

6.3.1 基礎顏色 65

6.3.2 金屬 66

6.3.3 粗糙度 66

6.3.4 法線 66

6.4 創建貼圖 67

6.4.1 貼圖尺寸 67

6.4.2 2的冪 68

6.4.3 貼圖文件類型 68

6.4.4 導入貼圖 69

6.5 創建一個材質 69

6.5.1 輸入和輸出 70

6.5.2 值節點 71

6.5.3 材質實例 72

6.6 小結 74

6.7 問&答 74

6.8 討論 75

6.8.1 提問 75

6.8.2 回答 75

6.9 練習 76

第7章 使用音頻系統元素 77

7.1 介紹音頻基礎 77

7.1.1 Audio Component 77

7.1.2 導入音頻文件 78

7.2 使用音效Actor 79

7.2.1 設置Attenuation 80

7.2.2 使用Modulation屬性 81

7.2.3 創建Sound Cue 81

7.2.4 高 級Sound Cue 83

7.3 使用Audio Volume控制音效 84

7.4 小結 85

7.5 問&答 85

7.6 討論 85

7.6.1 提問 85

7.6.2 回答 85

7.7 練習 86

第8章 創建地貌和植被 87

8.1 使用地貌 87

8.1.1 地貌工具 87

8.1.2 管理標簽頁 88

8.1.3 高度圖 88

8.1.4 創建地貌 88

8.1.5 地貌管理 90

8.2 雕刻形狀和體積 90

8.2.1 工具菜單 91

8.2.2 畫刷菜單 91

8.2.3 衰減菜單 91

8.2.4 描畫 91

8.2.5 地貌材質 92

8.3 使用植被 94

8.4 小結 96

8.5 問&答 96

8.6 討論 96

8.6.1 提問 97

8.6.2 回答 97

8.7 練習 97

第9章 游戲世界搭建 98

9.1 搭建游戲世界 99

9.1.1 環境敘事 99

9.1.2 關卡的結構 100

9.2 搭建游戲世界流程 100

9.2.1 建立比例 100

9.2.2 建立范圍 101

9.2.3 殼和阻擋 102

9.2.4 放置道具和資源 104

9.2.5 視覺復雜性和取景 104

9.2.6 光照和音效 107

9.2.7 試玩和完善 109

9.3 小結 111

9.4 問&答 111

9.5 討論 112

9.5.1 提問 112

9.5.2 回答 112

9.6 練習 112

* 10章 制作粒子效果 114

10.1 理解粒子和數據類型 114

10.2 使用Cascade編輯器 115

10.2.1 使用發射器和模塊 116

10.2.2 使用曲線編輯器 118

10.3 使用常見模塊 119

10.3.1 Required模塊 119

10.3.2 Spawn模塊 120

10.3.3 Lifetime模塊 121

10.3.4 Initial Size和Size By Life模塊 121

10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模塊 121

10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模塊 122

10.3.7 Initial Location和Sphere模塊 122

10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模塊 123

10.4 為粒子設置材質 123

10.5 觸發粒子系統 125

10.5.1 自動激活 125

10.5.2 通過關卡藍圖激活粒子系統 126

10.6 小結 126

10.7 問&答 126

10.8 討論 127

10.8.1 提問 127

10.8.2 回答 127

10.9 練習 127

* 11章 使用Skeletal Mesh Actor 128

11.1 定義Skeletal Mesh 128

11.2 導入Skeletal Mesh 131

11.3 學習Persona 134

11.3.1 Skeleton模式 134

11.3.2 Mesh模式 135

11.3.3 Animation模式 136

11.3.4 Graph模式 138

11.4 使用Skeletal Mesh Actor 139

11.5 小結 141

11.6 問&答 141

11.7 討論 141

11.7.1 提問 141

11.7.2 回答 142

11.8 練習 142

* 12章 Matinee和影片 143

12.1 Matinee Actor 143

12.2 Matinee編輯器 145

12.2.1 軌跡面板 145

12.2.2 設置序列幀長度 146

12.2.3 播放條 146

12.2.4 Groups 146

12.2.5 軌跡 147

12.2.6 文件夾 148

12.3 曲線編輯器 149

12.4 使用其他軌跡 151

12.5 在Matinee中使用攝像機 152

12.5.1 Camera Group和Actor 152

12.5.2 Director Group 154

12.5.3 使用Matinee數據資源 155

12.6 小結 156

12.7 問&答 156

12.8 討論 156

12.8.1 提問 156

12.8.2 回答 157

12.9 練習 157

* 13章 學習使用物理系統 158

13.1 在UE4中使用物理 158

13.1.1 常見物理術語 159

13.1.2 分配物理Game Mode給一個關卡 159

13.1.3 項目設置和世界物理設置 160

13.2 模擬物理 161

13.3 使用物理材質 162

13.3.1 創建一個物理材質資源 163

13.3.2 分配一個物理材質給一個

Static Mesh Actor 163

13.3.3 分配一個物理材質給一個材質 164

13.4 使用約束 165

13.4.1 附加Physics Actor 165

13.4.2 Physics Constraint Actor 166

13.5 Force Actor 168

13.5.1 Physics Thruster Actor 168

13.5.2 Radial Force Actor 169

13.6 小結 170

13.7 問&答 170

13.8 討論 171

13.8.1 提問 171

13.8.2 回答 171

13.9 練習 171

* 14章 介紹藍圖可視化腳本系統 173

14.1 可視化腳本基礎 173

14.2 理解藍圖編輯器 174

14.3 腳本中的基本概念 178

14.3.1 事件 178

14.3.2 函數 180

14.3.3 變量 181

14.3.4 運算符和條件 184

14.3.5 腳本組織和注釋 185

14.4 小結 186

14.5 問&答 186

14.6 討論 186

14.6.1 提問 186

14.6.2 回答 187

14.7 練習 187

* 15章 使用關卡藍圖 189

15.1 Actor碰撞設置 190

15.2 分配Actor給事件 191

15.3 分配Actor給引用變量 193

15.3.1 Actor組件 193

15.3.2 獲得和設置Actor的屬性 194

15.3.3 函數目標 194

15.3.4 Activate屬性 196

15.3.5 Play Sound at Location函數 197

15.3.6 使用物理Actor激活事件 199

15.4 小結 199

15.5 問&答 200

15.6 討論 200

15.6.1 提問 200

15.6.2 回答 201

15.7 練習 201

* 16章 使用藍圖類 202

16.1 使用藍圖類 202

16.2 藍圖編輯器界面 204

16.3 使用組件 205

16.3.1 添加組件 205

16.3.2 Viewport面板 205

16.3.3 編寫組件藍圖腳本 207

16.4 使用Timeline 209

16.5 編寫一個脈沖光源 212

16.6 小結 217

16.7 問&答 217

16.8 討論 217

16.8.1 提問 217

16.8.2 回答 218

16.9 練習 218

* 17章 使用可編輯變量和Construction Script 219

17.1 設置 219

17.2 可編輯變量 219

17.3 使用Construction Script 221

17.3.1 添加Static Mesh Component 222

17.3.2 添加Static Mesh Component 224

17.4 小結 226

17.5 問&答 227

17.6 討論 227

17.6.1 提問 227

17.6.2 回答 227

17.7 練習 228

* 18章 制作按鍵輸入事件和生成Actor 229

18.1 為什么生成特別重要 229

18.2 創建一個要生成的藍圖類 230

18.2.1 使用Construction Script 230

18.2.2 使用Expose on Spawn變量屬性 232

18.3 設置生成器藍圖 232

18.4 從一個類生成一個Actor 234

18.5 小結 237

18.6 問&答 237

18.7 討論 237

18.7.1 提問 237

18.7.2 回答 238

18.8 練習 238

* 19章 制作一個遭遇戰 240

19.1 項目的Game Mode 240

19.1.1 平視顯示器 241

19.1.2 游戲計時器和重生系統 241

19.2 了解角色的能力 241

19.3 使用藍圖類 242

19.3.1 BP_Common文件夾 243

19.3.2 BP_Turrets文件夾 245

19.3.3 BP_Respawn文件夾 245

19.3.4 BP_Pickup文件夾 246

19.3.5 BP_Levers文件夾 246

19.4 Actor和組件Tag 247

19.5 小結 247

19.6 問&答 248

19.7 討論 248

19.7.1 提問 248

19.7.2 回答 248

19.8 練習 248

* 20章 創建一個街機射擊游戲:輸入系統和Pawn 250

20.1 通過設計總結確認需求 251

20.2 創建一個游戲項目 251

20.3 創建一個自定義Game Mode 253

20.4 創建一個自定義Pawn和

Player Controller 255

20.5 控制一個Pawn的移動 257

20.5.1 禁用默認移動 259

20.5.2 設置輸入行為和按鍵綁定 259

20.5.3 使用輸入事件移動一個Pawn 261

20.6 設置一個固定攝像機 263

20.7 小結 264

20.8 問&答 264

20.9 討論 265

20.9.1 提問 265

20.9.2 回答 265

20.10 練習 265

* 21章 創建一個街機射擊游戲:障礙物和可拾取物品 267

21.1 創建一個障礙物基類 268

21.2 讓你的障礙物移動 270

21.3 傷害Pawn 273

21.4 在死亡時重新開始游戲 276

21.5 創建一個治療可拾取物品 278

21.6 創建一個Actor Spawner 283

21.7 清理舊的障礙物 287

21.8 小結 287

21.9 問&答 287

21.10 討論 288

21.10.1 提問 288

21.10.2 回答 289

21.11 練習 289

* 22章 使用UMG 290

22.1 創建一個控件藍圖 290

22.2 瀏覽UMG界面 291

22.2.1 Designer模式 291

22.2.2 Graph模式 292

22.2.3 設置分辨率 293

22.2.4 錨點和DPI縮放 294

22.3 創建一個開始菜單 294

22.3.1 導入資源 294

22.3.2 放置控件到畫布上 296

22.4 案例菜單系統 302

22.5 小結 303

22.6 問&答 303

22.7 討論 303

22.7.1 提問 304

22.7.2 回答 304

22.8 練習 304

* 23章 制作一個可執行文件 305

23.1 烘焙內容 305

23.2 為Windows平臺打包一個項目 306

23.3 對于安卓和iOS打包的資源 309

23.4 訪問高 級打包設置 309

23.5 小結 310

23.6 問&答 311

23.7 討論 311

23.7.1 提問 311

23.7.2 回答 311

23.8 練習 311

* 24章 使用移動設備 313

24.1 為移動設備開發 314

24.1.1 為移動設備預覽 314

24.1.2 為移動設備優化 316

24.1.3 設置編輯器目標 319

24.2 使用觸摸控制 320

24.2.1 虛擬搖桿 321

24.2.2 Touch事件 322

24.3 使用一個設備的運動數據 324

24.4 小結 326

24.5 問&答 326

24.6 討論 327

24.6.1 提問 327

24.6.2 回答 327

24.7 練習 328



展開全部

Unreal Engine 4游戲開發入門經典 作者簡介

Aram Cookson是薩凡納藝術與設計學院(Savannah College of Art and Design,SCAD)交互設計與游戲開發(Interactive Design and Game Development,IDGD)部的教授。他擁有雕塑繪畫藝術學士學位和計算機藝術碩士學位,在完成了碩士學位后,輔助啟動了IDGD程序,并擔任了9年研究生協調員。在過去的15年里,Aram開發并教授了一系列利用虛幻引擎技術的線下和線上游戲藝術和游戲設計課程。 Ryan DowlingSoka是加拿大溫哥華市的微軟工作室聯盟的戰爭機器工作室的一名技術美工。他主要負責團隊中的內容功能,在虛幻引擎4中制作破壞物體、植被、視覺效果、后期處理和用戶界面。之前,他曾在微軟公司工作,用Unity5為Microsoft HoloLens開發應用。Ryan在各種娛樂軟件創作方面是專家,包括Maya、Houdini、Substance Designer、Photoshop、Nuke和After Effects。Ryan擁有薩凡納藝術與設計學院的視覺特效藝術學士學位。對互動故事的激情則源于20世紀90年代游戲機角色扮演游戲(《博德之門2》和《異域鎮魂曲》)。Ryan專注于應用交互式技術來解決現代游戲中的難題。在制作視頻游戲之外的業余時間,Ryan晚上會和他的妻子跳舞。 Clinton Crumpler 目前是加拿大溫哥華市的微軟工作室聯盟的一位高 級環境美術師,之前是Bethesda的戰神工作室KIXEYE、Army Game Studio和各種其他獨立工作室的一名美術師。Clinton主要關注的領域是環境美術、著色器開發和藝術指導。Clinton與Digital Tutors合 作發布了許多視頻教程,主要關注虛幻引擎的游戲美術開發。他在佐治亞州薩凡納市的薩凡納藝術與設計學院獲得了交互與游戲設計碩士學位和動畫藝術學士學位。在到薩凡納藝術與設計學院前,他已經獲得了位于弗吉尼亞州法姆維爾市的朗沃德大學的平面設計藝術學士學位。關于他和他的美術作品的更多信息可以在www.clintoncrumpler.com上找到。

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