游戲專業概論-(第3版) 版權信息
- ISBN:9787302489146
- 條形碼:9787302489146 ; 978-7-302-48914-6
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
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游戲專業概論-(第3版) 本書特色
《游戲專業概論(第3版)》從游戲行業的各個層面由淺入深、多角度地介紹了游戲開發的歷史、內部分工、制作流程等相關知識。本書由游戲概述、游戲策劃、游戲程序、游戲藝術、職業之路五個部分組成。
《游戲專業概論(第3版)》既可供游戲行業從業人員和游戲開發愛好者閱讀,也可供大專院校學生、教師和研究人員參考。希望本書能給所有游戲從業人員及希望成為游戲制作者的讀者帶來一些借鑒,同時幫助所有大專院校游戲開發專業的學生步入游戲開發的殿堂。
游戲專業概論-(第3版) 內容簡介
叢書集結了游戲動漫行業眾多專業人士的項目制作經驗,結合市場需求對游戲開發的流程進行整體而全面的剖析。本叢書的專業性強,涉及面廣,不僅要求讀者對游戲開發流程、運營及行業發展有所了解,而且還需要讀者具有敏銳的觀察能力、判斷能力和執行能力。
本叢書對游戲開發、運營的工作流程進行了詳細而專業的講解,可以讓讀者了解游戲開發的基本步驟,并且對如何進行游戲市場分析等相關技術性問題做了詳細的闡述,希望讀者可以通過本叢書介紹的方法,進行自我鍛煉,成為一個真正可以把握游戲市場脈搏的人才。
內容豐富 叢書涵蓋游戲運營、游戲架構與設計、游戲美術等模塊的專業知識,涉及游戲、動漫、影視、廣告等領域產品開發及應用,具有很強的實操性。
技術全面 叢書從產品定位、項目開發及市場運營等各個角度全面而系統地講解項目開發的戰略決策,突出對游戲運營團隊進行管理、對游戲產品進行操作、對市場進行調查研究是本叢書的主題,對開發中程序、策劃及美術的專業領域的內容結合案例制作進行了專業的剖析。本叢書可作為高等學校游戲相關專業學生的教材,也可供希望從事游戲運營、策劃及游戲美術等工作的讀者閱讀學習,是學習進入游戲開發行業的一套優秀的指導教材。
游戲專業概論-(第3版) 目錄
目 錄
第Ⅰ部分 游戲概述
0 1 游戲的定義
1.1 游戲的一般定義
1.2 電子游戲
1.3 虛擬環境
1.3.1 規則游戲與虛擬環境
1.3.2 網絡虛擬環境與增強現實
1.4 互動
1.4.1 人機互動的過程
1.4.2 電子游戲中的人機互動過程
1.4.3 人機互動的等級
1.4.4 社會互動
本章小結
本章習題
0 2 電子游戲的類型
2.1 按運行平臺分類
2.1.1 P C游戲
2.1.2 控制臺游戲
2.1.3 掌上游戲機游戲
2.1.4 手機游戲
2.1.5 街機游戲
2.2 按內容架構分類
2.2.1 角色扮演類游戲
2.2.2 即時戰略類游戲
2.2.3 動作類游戲
2.2.4 格斗類游戲
2.2.5 **人稱視角射擊游戲
2.2.6 冒險類游戲
2.2.7 模擬類游戲
2.2.8 運動類游戲
2.2.9 桌面類游戲
2.2.1 0 其他類型游戲
本章小結
本章習題
0 3 游戲產業的沿革與發展
3.1 基礎
3.2 誕生—— 2 0世紀6 0年代
3.3 成長——2 0世紀7 0年代
3.4 發展——2 0世紀8 0年代
3.5 壯大——2 0世紀9 0年代
3.6 飛速發展——2 1世紀
本章小結
本章習題
0 4 中國游戲產業
4.1 起點
4.2 成長
4.3 涅槃
4.4 重生
本章小結
本章習題
0 5 游戲市場發展與展望
5.1 國際游戲市場
5.1.1 美國游戲市場
5.1.2 日本游戲市場
5.1.3 韓國游戲市場
5.1.4 開發及運營方式分析
5.2 中國游戲市場
5.2.1 機遇與挑戰
5.2.2 中國網絡游戲市場分析
5.2.3 中國網絡游戲市場發展趨勢 .
5.2.4 網絡游戲加電子商務
本章小結
本章習題
0 6 游戲開發人員需求及過程
6.1 游戲開發的人員需求
6.1.1 游戲項目管理類
6.1.2 游戲策劃類
6.1.3 游戲軟件開發類
6.1.4 游戲美術類
6.1.5 游戲音頻類
6.1.6 游戲質保類
6.1.7 游戲運營類
6.2 游戲開發過程
6.2.1 **階段——提案立項
6.2.2 第二階段——設計
6.2.3 第三階段——實現
6.2.4 第四階段——測試及評審
6.2.5 第五階段——發布
本章小結
本章習題
第Ⅱ部分 游戲策劃
0 7 游戲設計師及其工作
7.1 什么是游戲設計師
7.2 設計師分類
7.2.1 創意總監
7.2.2 首席設計(策劃)師
7.2.3 劇情文案設計師
7.2.4 游戲規則設計師
7.2.5 數值平衡設計師
7.2.6 關卡結構設計師
本章小結
本章習題
0 8 游戲設計師的背景知識體系
8.1 對游戲本質的理解
8.2 中國歷史
8.2.1 朝代更替
8.2.2 軍事力量
8.2.3 文化變遷
8.2.4 中國武俠
8.3 世界歷史
8.3.1 帝國的崛起
8.3.2 騎士與武士
8.3.3 文化變遷
8.4 中國神話
8.4.1 上古神話
8.4.2 傳統神話
8.5 西方神話
8.5.1 希臘神話
8.5.2 北歐神話
8.5.3 埃及神話
8.6 奇幻文學
8.7 龍與地下城
8.7.1 D & D規則之九大陣營
8.7.2 D & D骰子規則
8.7.3 D & D人物屬性規則
本章小結
本章習題
0 9 從創意到提案
9.1 為什么想設計游戲
9.2 什么算是沖動
9.3 分析游戲
9.4 創意
9.5 尋找現有模型并將創意具體化
9.6 提出立項建議
本章小結
本章習題
1 0 游戲組成結構分析
1 0.1 場景
1 0.2 角色
1 0.2.1 主角
1 0.2.2 N P C
1 0.3 道具
1 0.3.1 使用類道具
1 0.3.2 裝備類道具
1 0.3.3 情節類道具
1 0.4 事件
1 0.5 對白
1 0.5.1 突出性格
1 0.5.2 表達感情
1 0.5.3 突出文化背景
1 0.6 語音和音效
1 0.6.1 語音
1 0.6.2 音效
1 0.7 音樂和視頻
1 0.7.1 音樂
1 0.7.2 視頻
1 0.8 界面
1 0.8.1 主界面
1 0.8.2 H U D界面
1 0.9 規則
本章小結
本章習題
1 1 游戲設計文檔
1 1.1 游戲設計文檔的主要功能
1 1.1.1 指導游戲開發的順利進行 .
1 1.1.2 確保游戲主題的連貫性
1 1.1.3 確保游戲項目的持續性
1 1.2 游戲設計文檔的實質
1 1.2.1 游戲環境
1 1.2.2 游戲機制
1 1.2.3 開發任務
1 1.3 設計文檔所涉及的范圍
1 1.3.1 設計文檔應包括的內容
1 1.3.2 設計文檔不涉及的內容
1 1.3.3 屬于設計文檔但可
單列的內容
1 1.4 游戲設計文檔的格式和風格
1 1.5 典型設計文檔結構
1 1.5.1 概述
1 1.5.2 游戲背景
1 1.5.3 游戲元素設定
1 1.5.4 核心游戲性設定
1 1.5.5 相關游戲性設定
1 1.5.6 游戲內容元素清單
1 1.6 游戲設計文檔的誤區
1 1.6.1 過于簡單
1 1.6.2 過多描寫背景故事
1 1.6.3 過于詳細
1 1.6.4 過多的幻想
1 1.6.5 沒有及時更新
本章小結
本章習題
1 2 成為優秀的游戲設計師
1 2.1 分析能力
1 2.2 確定自己的位置
1 2.3 個人感染力
1 2.4 明確不是為自己做游戲
1 2.5 使用正確的爭論方式
1 2.6 不能做無原則的妥協
1 2.7 熟練使用工具
本章小結
本章習題
第Ⅲ部分 游戲程序
1 3 游戲軟件工程師及其工作
1 3.1 什么是游戲軟件工程師
1 3.2 游戲軟件工程師的分工
1 3.2.1 技術總監
1 3.2.2 首席程序設計師
1 3.2.3 游戲引擎開發工程師
1 3.2.4 游戲客戶端開發工程師
1 3.2.5 游戲服務器端開發工程師 .
1 3.2.6 游戲工具開發工程師
1 3.2.7 其他工程師
本章小結
本章習題
1 4 游戲軟件技術結構
1 4.1 游戲數學基礎
1 4.1.1 左手坐標系和右手坐標系
1 4.1.2 向量在游戲中的運用
1 4.1.3 矩陣變換在游戲中的運用
1 4.2 游戲物理基礎
1 4.2.1 風馳電掣——速度與加速度.
1 4.2.2 雷霆萬鈞——重力與動量
1 4.2.3 爆炸效果
1 4.2.4 反射效果
1 4.3 計算機程序設計基礎
1 4.3.1 程序語言的分類
1 4.3.2 C 程序語言
1 4.3.3 J a v a程序語言
1 4.4 數據結構基礎
1 4.4.1 數據的邏輯結構
1 4.4.2 線性結構——隊列和棧
1 4.4.3 非線性結構——樹與二叉樹 .
1 4.4.4 數據的物理存儲結構
1 4.4.5 算法
1 4.5 圖形學與3 D圖形技術
1 4.5.1 什么是3 D
1 4.5.2 三維圖元與模型
1 4.5.3 渲染流水線
1 4.5.4 坐標變換
1 4.5.5 消隱與裁剪
1 4.5.6 應用材質與貼圖
1 4.5.7 光照計算
1 4.5.8 其他優化技術
1 4.6 3 D A P I
1 4.6.1 O p e n G L
1 4.6.2 D i r e c t X
1 4.7 網絡技術
1 4.7.1 互聯網
1 4.7.2 網絡游戲與游戲網絡
1 4.7.3 S o c k e t網絡編程
本章小結
本章習題
1 5 游戲引擎與編輯工具
1 5.1 什么是游戲引擎
1 5.2 引擎技術組成
1 5.2.1 渲染系統
1 5.2.2 動畫系統
1 5.2.3 物理系統
1 5.2.4 粒子系統
1 5.2.5 人工智能系統
1 5.2.6 腳本系統
1 5.2.7 輸入控制系統
1 5.2.8 聲音系統
1 5.2.9 網絡系統
1 5.2.1 0 數據庫支持
1 5.3 游戲編輯工具
1 5.3.1 地圖編輯器
1 5.3.2 角色/模型編輯器
1 5.3.3 特效編輯器
本章小結
本章習題
1 6 成為優秀的游戲軟件開發工程師
1 6.1 技能要求
1 6.1.1 扎實的軟件專業基礎
1 6.1.2 熟練掌握常用程序語言
1 6.1.3 精通圖形、網絡等
專用技術
1 6.1.4 一定的英文水平
1 6.2 素質要求
1 6.2.1 合作能力
1 6.2.2 分析問題的能力
1 6.2.3 寫文檔和注釋的習慣
1 6.2.4 良好的代碼編寫習慣
1 6.2.5 復用性和模塊化思維能力 .
1 6.2.6 學習和總結的能力
本章小結
本章習題
第Ⅳ部分 游戲藝術
1 7 游戲美術設計師及其工作
1 7.1 美術總監
1 7.2 首席美術設計師
1 7.3 原畫設計師
1 7.4 2 D美術設計師
1 7.5 3 D場景設計師
1 7.6 3 D角色設計師
1 7.7 3 D角色動畫設計師
1 7.8 游戲特效設計師
本章小結
本章習題
1 8 美術制作背景知識體系
1 8.1 素描與速寫
1 8.2 色彩
1 8.3 構成藝術
1 8.3.1 平面構成
1 8.3.2 色彩構成
1 8.3.3 立體構成
1 8.4 藝用解剖學
1 8.5 東西方文化藝術特點
本章小結
本章習題
1 9 原畫設計
1 9.1 原畫的定義
1 9.2 原畫的類型
1 9.2.1 角色原畫
1 9.2.2 場景原畫
1 9.2.3 其他原畫
1 9.3 原畫設計的準備
1 9.3.1 閱讀策劃案
1 9.3.2 資料收集
1 9.4 原畫稿的實現
1 9.4.1 素描稿
1 9.4.2 上色
1 9.4.3 技術手段
本章小結
本章習題
2 0 建模及貼圖
2 0.1 三維建模
2 0.1.1 多邊形建模
2 0.1.2 N U R B S建模
2 0.1.3 模型編輯技術
2 0.2 三維模型貼圖
2 0.2.1 貼圖的制作要求
2 0.2.2 貼圖的繪制
2 0.3 游戲中的模型制作
2 0.3.1 角色模型制作
2 0.3.2 場景模型制作
2 0.3.3 其他模型制作
本章小結
本章習題
2 1 動畫設計
2 1.1 基本動畫原理
2 1.1.1 時間
2 1.1.2 空間
2 1.1.3 速度
2 1.1.4 勻速、加速和減速
2 1.1.5 節奏
2 1.2 不同動畫類型及實現機制
2 1.2.1 關鍵幀動畫
2 1.2.2 層次結構動畫
2 1.2.3 外形變化動畫
2 1.2.4 表面材質動畫
2 1.2.5 動作捕捉技術
2 1.3 游戲中的動畫制作
2 1.3.1 角色動畫
2 1.3.2 特效動畫
2 1.3.3 其他動畫
本章小結
本章習題
2 2 成為優秀的游戲美術設計師
2 2.1 游戲美術設計師的技能要求
2 2.1.1 常用2 D設計工具
2 2.1.2 常用3 D設計工具
2 2.1.3 常用的其他設計工具
2 2.2 游戲美術設計師的素質要求
2 2.2.1 強烈敏銳的感受能力
2 2.2.2 對設計構想的表達能力
2 2.2.3 自己獨立的表現方法
2 2.2.4 人際關系
本章小結
本章習題
第Ⅴ部分 職業之路
2 3 成為游戲公司的一員
2 3.1 職業規劃
2 3.1.1 自身的興趣與期望
2 3.1.2 自身特點
2 3.1.3 周邊壓力因素
2 3.1.4 潛在的職位需求
2 3.2 個人能力培養
2 3.2.1 幾個誤區
2 3.2.2 基本素質培養
2 3.2.3 基本能力培養
2 3.3 能力的整合與展示
2 3.3.1 技術能力的整合
2 3.3.2 展示與宣傳自己
2 3.4 聯系工作
2 3.4.1 信息收集
2 3.4.2 專業的簡歷制作
2 3.4.3 面試
本章小結
本章習題
2 4 團隊協作與項目管理
2 4.1 團隊建設與協作
2 4.1.1 團隊規模估計
2 4.1.2 團隊成長規律
2 4.1.3 團隊協作機制
2 4.2 鼓舞團隊士氣
2 4.2.1 良好的工作環境
2 4.2.2 控制工作時間
2 4.3 游戲項目管理
2 4.3.1 制訂項目計劃
2 4.3.2 使用里程碑和檢查點
2 4.3.3 重視設計文檔
2 4.3.4 控制特性蔓延
2 4.3.5 項目測試
2 4.3.6 產品的發行
本章小結
本章習題
2 5 創業與融資
2 5.1 創業的定位
2 5.1.1 開發商
2 5.1.2 發行商或運營商
2 5.1.3 渠道商
2 5.2 創辦游戲公司
2 5.2.1 產生創業靈感
2 5.2.2 建立合作班子
2 5.2.3 企業初步定型
2 5.2.4 尋找資本支持
2 5.2.5 企業開張
2 5.2.6 上市
本章小結
本章習題
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游戲專業概論-(第3版) 作者簡介
諶寶業 “游戲動漫開發系列”叢書總編,擁有多年影視、動漫游戲行業工作經驗。曾擔任北京完美世界的藝術總監、深圳盈佳世紀有限公司藝術總監、福州萬城集團美術總監、環球數碼科技媒體有限公司三維主管、澳洲BIGWORLD萬瑞美術總監/材質師主管。現任長沙浩捷網絡科技有限公司游戲部的項目負責人。負責浩捷網絡游戲部的整體規劃及項目技術支持,負責游戲產品的外聯。曾參與開發手游產品《快樂大本營快樂駕到》《封神傳說》,外包《神雕俠侶》《唐門世界》。湖南順風傳媒動漫事業部總編輯。
伍建平,畢業于湖南師大美術學院油畫系,著名水彩畫家、油畫家、三維數字藝術家,長沙民政學院藝術學院教授,數字媒體藝術系主任,文化部文化藝術人才中心油畫、水彩專業人才入庫評委,湖南省美術家協會會員,湖南省水彩研究會會員,湖南省職業技能鑒定委員會工藝美術類專家。長期致力于水彩畫、油畫、數字藝術等領域研究,數十篇專業論文和作品發表于國家專業學術期刊,出版《計算機輔助設計》《卡通角色造型》《水彩畫創作語境》等專著與教材。主持過多項國防數字化項目;其水彩畫、油畫作品多次在全國性展覽中獲獎和舉辦個人作品展,并曾受英國中英文化交流協會邀請在英舉辦個人水彩畫作品展,作品被很多專業人士與收藏機構收藏。
諶寶業 “游戲動漫開發系列”叢書總編,擁有多年影視、動漫游戲行業工作經驗。曾擔任北京完美世界的藝術總監、深圳盈佳世紀有限公司藝術總監、福州萬城集團美術總監、環球數碼科技媒體有限公司三維主管、澳洲BIGWORLD萬瑞美術總監/材質師主管。現任長沙浩捷網絡科技有限公司游戲部的項目負責人。負責浩捷網絡游戲部的整體規劃及項目技術支持,負責游戲產品的外聯。曾參與開發手游產品《快樂大本營快樂駕到》《封神傳說》,外包《神雕俠侶》《唐門世界》。湖南順風傳媒動漫事業部總編輯。
伍建平,畢業于湖南師大美術學院油畫系,著名水彩畫家、油畫家、三維數字藝術家,長沙民政學院藝術學院教授,數字媒體藝術系主任,文化部文化藝術人才中心油畫、水彩專業人才入庫評委,湖南省美術家協會會員,湖南省水彩研究會會員,湖南省職業技能鑒定委員會工藝美術類專家。長期致力于水彩畫、油畫、數字藝術等領域研究,數十篇專業論文和作品發表于國家專業學術期刊,出版《計算機輔助設計》《卡通角色造型》《水彩畫創作語境》等專著與教材。主持過多項國防數字化項目;其水彩畫、油畫作品多次在全國性展覽中獲獎和舉辦個人作品展,并曾受英國中英文化交流協會邀請在英舉辦個人水彩畫作品展,作品被很多專業人士與收藏機構收藏。
魏偉
京澎湃時空網絡科技有限公司 合伙人 總經理
北京境界科技有限公司 聯合制作人
北京聯易互動科技有限公司 策劃主管 聯合制作人
廣州新馬良計算機有限公司 網游部執行制作人
項目經驗:
客戶端:《天威ol》《天威》是一款3D MMORPG游戲,項目設計來自韓國同類產品《RF》
手機游戲:手機游戲產品上線《哪吒鬧海》《僵尸過街》
頁游:《龍塔英雄》《掃墓人》《岳飛》(后更名《龍門虎將》)