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OpenGL編程指南-(原書第9版)

包郵 OpenGL編程指南-(原書第9版)

出版社:機械工業出版社出版時間:2017-08-01
開本: 32開 頁數: 664
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OpenGL編程指南-(原書第9版) 版權信息

OpenGL編程指南-(原書第9版) 本書特色

本書詳細介紹了OpenGL4.5(包括4.4、SPIR—V和擴展功能),以及OpenGL著色語言的方方面面。全書共12章:第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章討論OpenGL中主要的特性——可編程著色器;第3章介紹使用OpenGL進行幾何體繪制的各種方法,以及一些可以讓渲染更為高效的優化手段;第4章闡釋OpenGL對于顏色的處理過程,包括像素的處理、緩存的管理以及像素處理相關的渲染技術;第5章介紹在一個二維計算機屏幕上表現三維場景的操作細節;第6章討論將幾何模型與圖像結合來創建真實的、高質量的三維模型的方法;第7章介紹計算機圖形的光照效果模擬方法;第8章介紹使用可編程著色器生成紋理和其他表面效果的方法細節;第9章解釋OpenGL管理和細分幾何表面的著色器功能;第10章介紹在OpenGL渲染流水線中使用著色器進行幾何體圖元修改的特別技術;第11章介紹使用OpenGL幀緩存和緩存內存實現高級渲染技術和非圖形學應用的相關方法;第12章介紹了新的著色器階段,將通用計算的方法融合到OpenGL的渲染流水線當中。

OpenGL編程指南-(原書第9版) 內容簡介

本書詳細介紹了OpenGL4.5(包括4.4、SPIR—V和擴展功能),以及OpenGL著色語言的方方面面。全書共12章:第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章討論OpenGL中主要的特性——可編程著色器;第3章介紹使用OpenGL進行幾何體繪制的各種方法,以及一些可以讓渲染更為高效的優化手段;第4章闡釋OpenGL對于顏色的處理過程,包括像素的處理、緩存的管理以及像素處理相關的渲染技術;第5章介紹在一個二維計算機屏幕上表現三維場景的操作細節;第6章討論將幾何模型與圖像結合來創建真實的、高質量的三維模型的方法;第7章介紹計算機圖形的光照效果模擬方法;第8章介紹使用可編程著色器生成紋理和其他表面效果的方法細節;第9章解釋OpenGL管理和細分幾何表面的著色器功能;第10章介紹在OpenGL渲染流水線中使用著色器進行幾何體圖元修改的特別技術;第11章介紹使用OpenGL幀緩存和緩存內存實現高級渲染技術和非圖形學應用的相關方法;第12章介紹了新的著色器階段,將通用計算的方法融合到OpenGL的渲染流水線當中。

OpenGL編程指南-(原書第9版) 目錄

Contents?目  錄
推薦語
譯者序
前 言
致 謝
第1章 OpenGL概述 1
1.1 什么是OpenGL 1
1.2 初識OpenGL程序 2
1.3 OpenGL語法 6
1.4 OpenGL渲染管線 7
1.4.1 準備向OpenGL傳輸數據 8
1.4.2 將數據傳輸到OpenGL 8
1.4.3 頂點著色 9
1.4.4 細分著色 9
1.4.5 幾何著色 9
1.4.6 圖元裝配 9
1.4.7 剪切 9
1.4.8 光柵化 9
1.4.9 片元著色 10
1.4.10 逐片元的操作 10
1.5 **個程序:深入分析 11
1.5.1 進入main()函數 11
1.5.2 OpenGL的初始化過程 12
1.5.3 **次使用OpenGL進行渲染 21
第2章 著色器基礎 24
2.1 著色器與OpenGL 25
2.2 OpenGL的可編程管線 25
2.3 OpenGL著色語言概述 27
2.3.1 使用GLSL構建著色器 27
2.3.2 存儲限制符 33
2.3.3 語句 36
2.3.4 計算的不變性 40
2.3.5 著色器的預處理器 42
2.3.6 編譯器的控制 44
2.3.7 全局著色器編譯選項 44
2.4 數據塊接口 45
2.4.1 uniform塊 45
2.4.2 指定著色器中的uniform塊 46
2.4.3 從應用程序中訪問uniform塊 47
2.4.4 buffer塊 53
2.4.5 in/out塊、位置和分量 53
2.5 著色器的編譯 54
2.6 著色器子程序 59
2.6.1 GLSL的子程序設置 59
2.6.2 選擇著色器子程序 60
2.7 獨立的著色器對象 62
2.8 SPIR-V 64
2.8.1 選擇SPIR-V的理由 64
2.8.2 SPIR-V與OpenGL 66
2.8.3 使用GLSL在OpenGL中生成SPIR-V 67
2.8.4 Glslang 69
2.8.5 SPIR-V中包含了什么 69
第3章 OpenGL繪制方式 70
3.1 OpenGL圖元 70
3.1.1 點 71
3.1.2 線、條帶與循環線 72
3.1.3 三角形、條帶與扇面 72
3.2 OpenGL緩存數據 75
3.2.1 創建與分配緩存 75
3.2.2 向緩存輸入和輸出數據 77
3.2.3 訪問緩存的內容 81
3.2.4 丟棄緩存數據 86
3.3 頂點規范 86
3.3.1 深入討論VertexAttribPointer 87
3.3.2  靜態頂點屬性的規范 90
3.4 OpenGL的繪制命令 92
3.4.1 圖元的重啟動 99
3.4.2 多實例渲染 102
第4章 顏色、像素和片元 112
4.1 基本顏色理論 113
4.2 緩存及其用途 114
4.2.1 緩存的清除 116
4.2.2 緩存的掩碼 117
4.3 顏色與OpenGL 118
4.3.1 顏色的表達與OpenGL 118
4.3.2 平滑數據插值 119
4.4 片元的測試與操作 121
4.4.1 剪切測試 122
4.4.2 多重采樣的片元操作 123
4.4.3 模板測試 124
4.4.4 模板的例子 125
4.4.5 深度測試 127
4.4.6 融混 129
4.4.7 邏輯操作 133
4.4.8 遮擋查詢 134
4.4.9 條件渲染 138
4.5 多重采樣 139
4.6 逐圖元的反走樣 141
4.6.1 線段的反走樣 142
4.6.2 多邊形的反走樣 143
4.7 像素數據的讀取和拷貝 143
4.8 拷貝像素矩形 145
第5章 視口變換、裁減、剪切與反饋 147
5.1 觀察視圖 148
5.1.1 視圖模型 148
5.1.2 相機模型 148
5.1.3 正交視圖模型 151
5.2 用戶變換 152
5.2.1 矩陣乘法的回顧 153
5.2.2 齊次坐標 155
5.2.3 線性變換與矩陣 157
5.2.4  法線變換 167
5.2.5 OpenGL矩陣 168
5.3 OpenGL變換 170
5.3.1 高級技巧:用戶裁減和剪切 172
5.3.2 OpenGL變換的控制 173
5.4 transform feedback 174
5.4.1 transform feedback對象 175
5.4.2 transform feedback緩存 176
5.4.3 配置transform feedback的變量 179
5.4.4 transform feedback的啟動和停止 185
5.4.5 transform feedback的示例:粒子系統 187
第6章 紋理與幀緩存 192
6.1 紋理綜述 193
6.2 基本紋理類型 194
6.3 創建并初始化紋理 195
6.4 指定紋理數據 200
6.4.1 顯式設置紋理數據 200
6.4.2 從緩存中加載紋理 202
6.4.3 從文件加載圖像 203
6.4.4 獲取紋理數據 206
6.4.5 紋理數據的排列布局 207
6.5 紋理格式 211
6.5.1 內部格式 211
6.5.2 外部格式 214
6.6 壓縮紋理 216
6.7 采樣器對象 218
6.8 紋理的使用 220
6.8.1 紋理坐標 222
6.8.2 排列紋理數據 225
6.8.3 使用多重紋理 227
6.9 復雜紋理類型 229
6.9.1 3D紋理 229
6.9.2 紋理數組 230
6.9.3 立方體映射紋理 231
6.9.4 陰影采樣器 236
6.9.5 深度-模板紋理 237
6.9.6 緩存紋理 238
6.10 紋理視圖 240
6.11 濾波方式 243
6.11.1 線性濾波 243
6.11.2 使用和生成mipmap 245
6.11.3 計算mipmap層次 249
6.11.4 mipmap細節層次的控制 250
6.12 高級紋理查詢函數 250
6.12.1 顯式的細節層次控制 250
6.12.2 顯式的梯度設置 251
6.12.3 帶有偏移參數的紋理獲取函數 251
6.12.4 投影紋理 252
6.12.5 在著色器中執行紋理查詢 253
6.12.6 紋素收集 255
6.12.7 組合功能的特殊函數 255
6.13 無綁定紋理 256
6.13.1 紋理句柄 256
6.13.2 紋理駐留 257
6.13.3 采樣無綁定紋理 258
6.14 稀疏紋理 259
6.14.1 稀疏紋理的數據提交 259
6.14.2
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