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Cocos2d-x 3D與VR游戲開發(fā)實戰(zhàn)詳解

包郵 Cocos2d-x 3D與VR游戲開發(fā)實戰(zhàn)詳解

出版社:人民郵電出版社出版時間:2017-08-01
開本: 32開 頁數(shù): 395
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Cocos2d-x 3D與VR游戲開發(fā)實戰(zhàn)詳解 版權(quán)信息

Cocos2d-x 3D與VR游戲開發(fā)實戰(zhàn)詳解 本書特色

內(nèi) 容 提 要 本書共分為15章,全面講解了用Cocos2d-x引擎進行3D游戲開發(fā)的知識和開發(fā)技巧,首先介紹3D開發(fā)中使用到的相關(guān)Cocos2d-x基礎類,包括加載模型、背面剪裁、攝像機、骨骼動畫、異步加載和自定義著色器等,接下來介紹常用的3D開發(fā)技巧,如標志板技術(shù)、天空盒、立方圖紋理、水特效和材質(zhì)系統(tǒng)、Cocos2d-x引擎中的地形(Terrain類)和導航網(wǎng)格(NavMesh類),適合模擬室外的平原、高山、丘陵等,使游戲場景更加豐富,也講解了拾取與包圍盒、光照和陰影、3D粒子系統(tǒng)與拖尾效果的使用、正六邊形瓦片地圖、正六邊形地圖的路徑搜素和手機截屏等方面的知識,以及Bullet物理引擎、VR游戲開發(fā)等知識,*后講解了綜合案例,包括益智類游戲—指尖方塊和射擊解謎類游戲—綠色行動,讓讀者學以致用。 本書適合Cocos2d-x初學者、游戲開發(fā)者、程序員學習,也適合作為大專院校相關(guān)專業(yè)師生學習用書以及培訓學校的教材。

Cocos2d-x 3D與VR游戲開發(fā)實戰(zhàn)詳解 內(nèi)容簡介

系統(tǒng)介紹了基于Cocos2d-x平臺進行3D游戲開發(fā)所需的各項技術(shù),主要包括基本模型的加載與渲染、3D地形和導航網(wǎng)格、包圍盒與拾取、光照和陰影、3D粒子系統(tǒng),同時還詳細介紹了大名鼎鼎的開源3D物理引擎Bullet在Cocos2d-x中的使用。 緊跟時代潮流,介紹了如何基于Cocos2d-x進行Cardboard及GearVR平臺虛擬現(xiàn)實游戲的開發(fā)。 給出了兩個完整的3D游戲案例,分別是“益智類游戲——指尖方塊”和“射擊解謎類游戲——綠色行動”,方便讀者快速提升實戰(zhàn)能力。 為了方便不同目標平臺讀者的學習,這兩個大案例都同時提供了Android以及iOS平臺的項目版本。

Cocos2d-x 3D與VR游戲開發(fā)實戰(zhàn)詳解 目錄



目 錄



第1章 初識Cocos2d-x 1

1.1 Cocos2d-x的概述 1

1.1.1 Cocos2d-x的發(fā)展史 1

1.1.2 Cocos2d-x的市場前景 2

1.2 Cocos2d-x開發(fā)環(huán)境的搭建 2

1.2.1 Android Studio以及Android SDK的下載與配置 2

1.2.2 Android NDK的下載與配置 5

1.2.3 Cocos2d-x的下載與配置 6

1.3 初識Cocos2d-x應用程序 7

1.3.1 本書案例的導入與運行 7

1.3.2 Cocos2d-x案例導入后的相關(guān)修改 9

1.3.3 創(chuàng)建自己的項目 9

1.4 本章小結(jié) 12

第2章 3D開發(fā)基礎 13

2.1 與3D開發(fā)相關(guān)的基礎知識 13

2.1.1 基礎知識 13

2.1.2 加載obj格式模型的案例 18

2.1.3 背面剪裁 23

2.1.4 攝像機背景畫筆 25

2.2 骨骼動畫的使用 27

2.2.1 基礎知識 27

2.2.2 c3b文件的生成 28

2.2.3 加載骨骼動畫的案例 29

2.2.4 骨骼動畫關(guān)鍵幀回調(diào)的使用 32

2.3 3D精靈的異步加載 35

2. 3.1 異步加載的基礎知識 35

2.3.2 3D精靈的異步加載案例 35

2.4 三種基本變換的靈活使用 39

2.4.1 背景知識 39

2.4.2 桌球案例的實現(xiàn)策略 40

2.4.3 案例的開發(fā) 41

2.5 3D基本動作 45

2.5.1 基礎知識 45

2.5.2 案例的開發(fā) 45

2.6 自定義著色器基礎 47

2.6.1 背景知識 47

2.6.2 Cocos2d-x中的相關(guān)方法 47

2.6.3 自定義著色器案例 48

2.7 本章小結(jié) 51

第3章 常用的3D開發(fā)技巧 52

3.1 標志板技術(shù)的應用 52

3.1.1 基礎知識 52

3.1.2 一個簡單案例的開發(fā) 53

3.2 天空盒 57

3.2.1 基礎知識 57

3.2.2 一個簡單案例的開發(fā) 58

3.3 立方圖紋理 60

3.3.1 基礎知識 60

3.3.2 一個簡單案例的開發(fā) 60

3.4 讓游戲更加靈動—水特效 62

3.4.1 基礎知識 63

3.4.2 一個簡單案例的開發(fā) 63

3.5 壓縮紋理的使用 69

3.6 材質(zhì)系統(tǒng) 70

3.6.1 基礎知識 70

3.6.2 一個簡單案例的開發(fā) 71

3.7 本章小結(jié) 74

第4章 3D地形和導航網(wǎng)格 75

4.1 地形的基礎知識 75

4.2 地形制作相關(guān)工具 78

4.2.1 TerrainEditTool的下載 78

4.2.2 TerrainEditTool的使用 79

4.2.3 地形預烘焙貼圖制作 82

4.3 3D地形案例開發(fā) 85

4.3.1 定向光照案例 85

4.3.2 可變方向光照案例 89

4.4 導航網(wǎng)格的相關(guān)類 92

4.5 導航網(wǎng)格設計軟件 94

4.5.1 設計軟件的下載與編譯 94

4.5.2 設計軟件的使用 96

4.6 導航網(wǎng)格案例 98

4.7 本章小結(jié) 103

第5章 拾取與包圍盒 104

5.1 AABB包圍盒 104

5.1.1 基礎知識 104

5.1.2 一個簡單案例的開發(fā) 105

5.2 拾取 107

5.2.1 基礎知識 107

5.2.2 一個簡單案例的開發(fā) 108

5.3 AABB包圍盒的不精確性 113

5.4 OBB包圍盒 116

5.4.1 基礎知識 116

5.4.2 一個簡單案例的開發(fā) 117

5.5 本章小結(jié) 120

第6章 光照和陰影 121

6.1 光照的使用 121

6.1.1 基礎知識 121

6.1.2 光照開發(fā)的案例 122

6.2 陰影的重要性 126

6.2.1 陰影可以幫助判斷物體在三維空間中的位置關(guān)系 126

6.2.2 陰影可以反映接收體的

形狀 127

6.2.3 陰影可以表現(xiàn)出一些當前視點看不見的物體的信息 127

6.2.4 通過陰影可以判斷出光源的數(shù)目、位置 128

6.3 平面陰影 128

6.3.1 案例效果與基本原理 128

6.3.2 案例的開發(fā)步驟 129

6.4 投影貼圖 133

6.5 多輪渲染 138

6.5.1 基本原理及實現(xiàn)策略 138

6.5.2 鏡像技術(shù)的實現(xiàn) 138

6.5.3 高真實感水面倒影的實現(xiàn) 142

6.6 本章小結(jié) 147

第7章 3D粒子系統(tǒng)與拖尾效果的使用 148

7.1 3D粒子系統(tǒng) 148

7.1.1 基礎知識 148

7.1.2 3D粒子系統(tǒng)編輯器Particle Universe Editor 150

7.1.3 一個簡單粒子系統(tǒng)的制作 151

7.1.4 3D粒子系統(tǒng)展示案例 155

7.2 3D拖尾效果 160

7.2.1 基礎知識 160

7.2.2 一個簡單案例的開發(fā) 161

7.3 本章小結(jié) 163

第8章 雜項 164

8.1 正六邊形瓦片地圖 164

8.1.1 基本原理及特點 164

8.1.2 正六邊形地圖的設計 165

8.1.3 網(wǎng)格定位案例 168

8.2 正六邊形地圖的路徑搜索 172

8.2.1 路徑搜索示例基本框架的

搭建 172

8.2.2 廣度優(yōu)先路徑搜索算法

BFS 178

8.2.3 廣度優(yōu)先路徑搜索算法BFS的實現(xiàn) 179

8.2.4 Dijkstra路徑搜索算法 185

8.2.5 Dijkstra路徑搜索算法的

實現(xiàn) 186

8.2.6 用A*思想優(yōu)化廣度優(yōu)先路徑搜索 190

8.2.7 用A*思想優(yōu)化Dijkstra路徑搜索 192

8.3 手機截屏 193

8.3.1 基礎知識 194

8.3.2 案例開發(fā) 194

8.4 本章小結(jié) 196

第9章 初識3D物理引擎Bullet 197

9.1 常用類的介紹 197

9.1.1 Vec3類—三維向量類 197

9.1.2 Mat4類—矩陣類 198

9.1.3 Physics3D類—

3D物理類 199

9.1.4 PhysicsSprite3D類—

3D物理精靈類 200

9.1.5 Physics3DRigidBody類—剛體類 201

9.1.6 Physics3DWorld類—

物理世界類 202

9.1.7 Physics3DShape類—

碰撞形狀類 203

9.2 箱子撞擊案例 204

9.2.1 案例運行效果 204

9.2.2 案例的基本框架結(jié)構(gòu) 204

9.2.3 場景管理類—SceneManager類 205

9.2.4 信息布景類—

My2DLayer類 206

9.2.5 物理世界布景類—My3DLayer類 207

9.3 物體下落案例 212

9.3.1 案例運行效果 212

9.3.2 物體下落布景類—My3DLayer類 212

9.4 旋轉(zhuǎn)的陀螺 214

9.4.1 案例運行效果 214

9.4.2 旋轉(zhuǎn)的陀螺布景類—My3DLayer類 215

9.5 消失的木塊 217

9.5.1 案例運行效果 217

9.5.2 消失的木塊布景類—My3DLayer類 217

9.6 物體碰撞下落 219

9.6.1 案例運行效果 219

9.6.2 自定義物理世界類—MPhysicsWorld類 220

9.6.3 物體碰撞下落布景類—My3DLayer類 222

9.7 三角形網(wǎng)格形狀的介紹 223

9.7.1 三角形索引數(shù)組類—btTriangleIndexVertex

Array類 223

9.7.2 層次包圍結(jié)構(gòu)三角形網(wǎng)格形狀類—btBvhTriangleMesh

Shape類 224

9.7.3 層次包圍結(jié)構(gòu)三角形網(wǎng)格

形狀類的案例—波動的

水紋 225

9.8 固定三角形網(wǎng)格形狀類的介紹 229

9.8.1 固定三角形網(wǎng)格形狀類—btGImpactMeshShape類 229

9.8.2 固定形狀物體案例 230

9.9 本章小結(jié) 232

第10章 3D物理引擎Bullet—關(guān)節(jié) 233

10.1 初識3D關(guān)節(jié) 233

10.2 鉸鏈關(guān)節(jié) 233

10.2.1 基礎知識 233

10.2.2 案例開發(fā) 235

10.3 齒輪關(guān)節(jié) 237

10.3.1 基礎知識 237

10.3.2 案例開發(fā) 237

10.4 點對點關(guān)節(jié) 240

10.4.1 基礎知識 240

10.4.2 案例開發(fā) 240

10.5 滑動關(guān)節(jié) 242

10.5.1 基礎知識 242

10.5.2 案例開發(fā) 243

10.6 六自由度關(guān)節(jié) 245

10.6.1 基礎知識 245

10.6.2 案例開發(fā) 246

10.7 本章小結(jié) 250

第11章 3D物理引擎Bullet—

交通工具 251

11.1 交通工具類—

btRaycastVehicle類 251

11.2 交通工具的案例—

移動的小車 253

11.3 本章小結(jié) 258

第12章 3D物理引擎Bullet—

軟體及光線投射 259

12.1 初識3D軟體 259

12.2 軟布 259

12.2.1 案例運行效果 260

12.2.2 軟布布景類—

My3DLayer類 260

12.2.3 軟布開發(fā)中需要注意的

問題 262

12.3 三角形網(wǎng)格軟體案例 263

12.3.1 案例運行效果 263

12.3.2 三角形網(wǎng)格軟體類—MyCustomSprite3D類 263

12.3.3 三角形網(wǎng)格軟體布景類—My3DLayer類 265

12.4 繩索軟體 265

12.4.1 案例運行效果 265

12.4.2 案例開發(fā)過程 266

12.5 光線投射 267

12.5.1 光線投射回調(diào)結(jié)構(gòu)體Closest RayResultCallback 268

12.5.2 光線投射的案例—

旋轉(zhuǎn)光線 268

12.6 本章小結(jié) 270

第13章 VR游戲開發(fā) 271

13.1 背景知識 271

13.1.1 發(fā)展歷史 271

13.1.2 基本特征 273

13.1.3 關(guān)鍵技術(shù) 274

13.2 Cocos2d-x開發(fā)VR環(huán)境搭建 276

13.3 Cocos2d-x開發(fā)VR游戲前的

準備 279

13.4 Cardboard平臺VR游戲的開發(fā) 280

13.4.1 背景知識 280

13.4.2 基礎知識 281

13.4.3 VR場景漫游案例的準備

工作 282

13.4.4 VR場景漫游案例的開發(fā) 283

13.5 GearVR平臺VR游戲的開發(fā) 286

13.5.1 背景知識 286

13.5.2 Oculus Home 287

13.5.3 基礎知識 288

13.5.4 VR場景射擊案例的準備

工作 288

13.5.5 VR場景射擊案例的開發(fā) 290

13.6 本章小結(jié) 297

第14章 益智類游戲—指尖方塊 298

14.1 游戲的背景及功能概述 298

14.1.1 游戲開發(fā)的背景概述 298

14.1.2 游戲的功能介紹 298

14.2 游戲的策劃及準備工作 301

14.2.1 游戲的策劃 301

14.2.2 游戲的準備工作 302

14.3 游戲的架構(gòu) 305

14.3.1 游戲中各類的簡要介紹 305

14.3.2 游戲的框架簡介 306

14.4 游戲常量類—Constant 307

14.5 場景相關(guān)類 307

14.5.1 游戲場景管理類—SceneManager 307

14.5.2 歡迎布景類—

BeginLayer 310

14.5.3 主菜單場景布景類—MainMenuScene2D 311

14.5.4 幫助場景布景類—HelpLayer 315

14.5.5 設置場景布景類—SetLayer 317

14.5.6 選擇關(guān)卡場景布景類—SelectGameLayer 319

14.6 游戲場景布景類 321

14.6.1 2D布景類—My2Dlayer 321

14.6.2 3D布景類—FirstLayer 321

14.7 輔助類 326

14.7.1 方塊類—Cubes 326

14.7.2 地圖類—GameMap 328

14.7.3 暫停和通關(guān)界面類—GameSet 329

14.7.4 機關(guān)類—Organ 332

14.7.5 碰撞檢測類—Collision 334

14.8 引擎引用入口類—

AppDelegate 335

14.9 游戲的優(yōu)化及改進 336

14.10 本章小結(jié) 337



第15章 射擊解謎類游戲—綠色行動 338

15.1 游戲的背景及功能概述 338

15.1.1 游戲開發(fā)的背景概述 338

15.1.2 游戲的功能介紹 338

15.2 游戲的策劃及準備工作 340

15.2.1 游戲的策劃 340

15.2.2 游戲的準備工作 341

15.3 游戲的架構(gòu) 346

15.3.1 游戲中各類的簡要介紹 346

15.3.2 游戲的框架簡介 347

15.4 游戲常量頭文件—

AppConstant 348

15.5 游戲場景布景類 349

15.5.1 CG 1場景2D布景類—CG2DLayer 349

15.5.2 CG 1場景3D布景類—CG3DLayer 350

15.5.3 CG 2場景3D布景類—CG3Dlayer 354

15.5.4 主菜單場景2D布景類—

MainMenuScene2D 356

15.5.5 主菜單場景3D布景類—MainMenuScene3D 357

15.5.6 異步加載類—

LoadLayer 358

15.5.7 2D場景類的開發(fā) 360

15.5.8 3D場景類的開發(fā) 364

15.5.9 場景管理類的開發(fā) 377

15.6 輔助類 378

15.6.1 數(shù)據(jù)類—GameData 379

15.6.2 暫停和設置界面類—GameSet 380

15.6.3 音樂音效管理類—MusicManager 382

15.6.4 粒子系統(tǒng)管理類—ParticleManager 384

15.6.5 波動水面類Water 385

15.6.6 英雄類—Hero 389

15.7 引擎引用入口類—

AppDelegate 393

15.8 游戲的優(yōu)化及改進 395

15.9 本章小結(jié) 395



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Cocos2d-x 3D與VR游戲開發(fā)實戰(zhàn)詳解 作者簡介

吳亞峰,畢業(yè)于北京郵電大學,后留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發(fā),有10多年的Java開發(fā)與培訓經(jīng)驗。主要的研究方向為OpenGL ES、手機游戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機游戲、Java EE獨立軟件開發(fā)工程師,現(xiàn)任職于華北理工大學并兼任華北理工大學以升大學生創(chuàng)新實驗中心移動及互聯(lián)網(wǎng)軟件工作室負責人。十多年來不但指導學生多次制作手游作品獲得多項學科競賽大獎,還為數(shù)十家著名企業(yè)培養(yǎng)了上千名高級軟件開發(fā)人員。曾編寫過《OpenGL ES 3.0游戲開發(fā)(上下卷)》、《Cocos2d-X案例開發(fā)大全》、《Cocos2d-X 3.X 游戲案例開發(fā)大全》、《Cocos2d-X 3.0游戲開發(fā)實戰(zhàn)詳解》、《Cocos2d-x游戲開發(fā)標準教程》、《Android游戲開發(fā)大全》(第一版、第二版及第三版)等多本暢銷技術(shù)書籍。2008年初開始關(guān)注Android平臺下的3D應用開發(fā),并開發(fā)出一系列優(yōu)秀的Android應用程序與3D游戲。

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