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Unity 3D實(shí)戰(zhàn)核心技術(shù)詳解

包郵 Unity 3D實(shí)戰(zhàn)核心技術(shù)詳解

作者:姜雪偉
出版社:電子工業(yè)出版社出版時(shí)間:2017-01-01
開本: 32開 頁數(shù): 336
中 圖 價(jià):¥31.0(3.9折) 定價(jià)  ¥79.0 登錄后可看到會(huì)員價(jià)
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Unity 3D實(shí)戰(zhàn)核心技術(shù)詳解 版權(quán)信息

Unity 3D實(shí)戰(zhàn)核心技術(shù)詳解 本書特色

《Unity 3D實(shí)戰(zhàn)核心技術(shù)詳解》詳細(xì)介紹了實(shí)際游戲開發(fā)中使用的核心技術(shù),每一章都結(jié)合了游戲開發(fā)的實(shí)戰(zhàn)案例。首先,介紹了3D數(shù)學(xué)在Unity中的運(yùn)用,3D數(shù)學(xué)知識包括:Unity坐標(biāo)系統(tǒng)、向量、矩陣、四元數(shù)、歐拉角等基礎(chǔ)知識。其次,介紹了游戲開發(fā)中常用的核心技術(shù):Avatar換裝系統(tǒng)、消息事件系統(tǒng)、Protobuf在游戲中的運(yùn)用,以及游戲中的文本文件加密算法等。再次,介紹了游戲中的AI行為樹算法、殘影算法、移動(dòng)端實(shí)時(shí)陰影繪制、移動(dòng)端海水的繪制等技術(shù)。然后,在游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)方面,介紹了*經(jīng)典的針對UI的MVC架構(gòu)設(shè)計(jì)和對于角色動(dòng)作和技能的FSM有限狀態(tài)機(jī)架構(gòu),以及游戲版本迭代使用的熱更新技術(shù)方案。*后,介紹了移動(dòng)端GPU編程和游戲開發(fā)的一些經(jīng)驗(yàn)。《Unity 3D實(shí)戰(zhàn)核心技術(shù)詳解》適合具備一定Unity開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的初學(xué)者和有一定Unity項(xiàng)目開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的游戲開發(fā)者閱讀。

Unity 3D實(shí)戰(zhàn)核心技術(shù)詳解 內(nèi)容簡介

★這是一本從實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目總結(jié)出來的好書
★從數(shù)學(xué)及Shader出發(fā)為大家揭露開發(fā)的機(jī)密
★在架構(gòu)的角度上介紹了游戲的UI模塊、IO模塊、Sound模塊、Net模塊等
★在游戲制作的角度上講了UI的制作、角色的加載及使用、場景的制作(地形、樹木、水、陰影等)、粒子和物理系統(tǒng)的使用
★讓讀者接觸到一個(gè)真正的商業(yè)項(xiàng)目中遇到的一些難題和解決方案
★本書作者從業(yè)15年,本書是其多年一線開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和實(shí)際運(yùn)用技術(shù)分享

Unity 3D實(shí)戰(zhàn)核心技術(shù)詳解 目錄

推薦序
推薦語
前言
第1章 3D數(shù)學(xué)與UNITY
1.1 Unity坐標(biāo)系
1.2 向量
1.2.1 向量的加法
1.2.2 向量的減法
1.2.3 向量點(diǎn)乘
1.2.4 向量叉乘
1.3 矩陣
1.3.1 平移矩陣
1.3.2 矩陣縮放
1.3.3 矩陣旋轉(zhuǎn)
1.4 四元數(shù)
1.5 歐拉角
1.6 小結(jié)
第2章 AVATAR換裝系統(tǒng)
2.1 換裝原理
2.2 換裝代碼實(shí)現(xiàn)
2.3 小結(jié)
第3章 消息事件封裝
3.1 消息類型定義和封裝
3.2 消息事件的監(jiān)聽與分發(fā)
3.3 小結(jié)
第4章 PROTOBUF在游戲中運(yùn)用
4.1 Protobuf消息結(jié)構(gòu)體定義
4.2 編寫Protobuf結(jié)構(gòu)體
4.3 Protobuf轉(zhuǎn)換工具制作
4.4 Protobuf文件在Unity中的運(yùn)用
4.5 小結(jié)
第5章 游戲中的文本文件加密
5.1 配置文件格式
5.2 文件加載接口
5.3 文本文件加密算法及應(yīng)用
5.4 小結(jié)
第6章 行為樹在游戲中的運(yùn)用
6.1 行為樹插件介紹
6.2 案例講解
6.3 小結(jié)
第7章 殘影
7.1 殘影的技術(shù)實(shí)現(xiàn)
7.2 Demo展示
7.3 小結(jié)
第8章 移動(dòng)端實(shí)時(shí)陰影繪制
8.1 移動(dòng)端實(shí)時(shí)陰影實(shí)現(xiàn)原理
8.2 技術(shù)實(shí)現(xiàn)
8.3 透明材質(zhì)實(shí)時(shí)陰影處理
8.4 小結(jié)
第9章 移動(dòng)端海水仿真技術(shù)
9.1 海水實(shí)現(xiàn)的技術(shù)原理
9.2 海水網(wǎng)格
9.3 海水算法
9.4 海水的技術(shù)實(shí)現(xiàn)
9.5 海水浮力的實(shí)現(xiàn)
9.6 海面風(fēng)力實(shí)現(xiàn)
9.7 操作界面
9.8 海水的渲染
9.9 海水案例分享
9.10 小結(jié)
第10章 MVC架構(gòu)設(shè)計(jì)
10.1 MVC代碼模塊設(shè)計(jì)
10.2 事件代碼實(shí)現(xiàn)案例
10.3 窗體基類的實(shí)現(xiàn)案例
10.4 窗體子類代碼實(shí)現(xiàn)案例
10.5 控制類實(shí)現(xiàn)案例
10.6 狀態(tài)類設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)
10.7 窗體管理類實(shí)現(xiàn)案例
10.8 MVC案例分享
10.9 小結(jié)
第11章 FSM有限狀態(tài)機(jī)在游戲中的運(yùn)用
11.1 FSM基類設(shè)計(jì)
11.2 子類設(shè)計(jì)
11.3 實(shí)體類設(shè)計(jì)
11.4 技能子類
11.5 游戲案例分享
11.6 小結(jié)
第12章 移動(dòng)端熱更新技術(shù)實(shí)現(xiàn)
12.1 熱更新架構(gòu)設(shè)計(jì)
12.2 資源打包工具的開發(fā)
12.3 C#與Lua接口相互結(jié)合
12.4 模塊化接口實(shí)現(xiàn)
12.5 Lua腳本邏輯編寫
12.6 案例實(shí)現(xiàn)
12.7 小結(jié)
第13章 移動(dòng)端SHADER技術(shù)
13.1 可編程流水線
13.2 頂點(diǎn)著色器
13.3 片段著色器
13.4 Shader案例分享
13.5 小結(jié)
第14章 游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)分享
14.1 關(guān)于調(diào)試經(jīng)驗(yàn)分享
14.2 移動(dòng)端游戲防破解技術(shù)
14.3 減小包體的大小
14.4 動(dòng)態(tài)對象資源的優(yōu)化
14.5 多線程資源下載技術(shù)
14.6 小結(jié)
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Unity 3D實(shí)戰(zhàn)核心技術(shù)詳解 相關(guān)資料

Unity 3D 游戲引擎在如火如荼的AR、VR 技術(shù)方向下正在大放異彩。Google 的Daydream引導(dǎo)的新一波移動(dòng)VR 浪潮,將會(huì)使廣大Unity 3D 手游程序員繼續(xù)在VR 移動(dòng)大勢中弄潮。如果你對手游感興趣,如果你不想錯(cuò)過AR、VR 乃至MR 技術(shù)浪潮,那么姜雪偉的這本《Unity 3D實(shí)戰(zhàn)核心技術(shù)詳解》,你是不應(yīng)該錯(cuò)過的。本書不同于以往從hello world 開始介紹的Unity 圖書,而是從3D 數(shù)學(xué)和Unity 3D 坐標(biāo)系說起,繼而就Unity 3D 的換裝技術(shù)進(jìn)行講解,然后就MVC 架構(gòu)設(shè)計(jì)、Protobuf、移動(dòng)端Shader、移動(dòng)端海水等Unity 3D 常備技能一一道來。無論是Unity 3D 的新手,還是Unity 3D 技術(shù)熟手,都能從姜雪偉有底蘊(yùn)的文字中獲得力量。
——王文剛
微軟.NET MVP,原創(chuàng)技術(shù)博客www.xifarm.com 的博主 愛工作,愛編程,愛分享,是我對姜雪偉的*印象。姜雪偉在業(yè)余時(shí)間寫了這本書,很不容易,也很實(shí)用,這本書里蘊(yùn)藏著他的心血和他對游戲開發(fā)的熱愛。這本書由淺入深,從基礎(chǔ)3D 數(shù)學(xué)到高級的GPU 編程。如果你對游戲開發(fā)比較感興趣,或者正在通往游戲開發(fā)的路上,想系統(tǒng)地了解游戲開發(fā)和制作均可以閱讀本書。從架構(gòu)的角度看,本書介紹了游戲的UI 模塊、IO 模塊、Sound 模塊、Net 模塊等。從游戲制作的角度看,本書介紹了UI 的制作、角色的加載及使用、場景的制作(地形、樹木、水、陰影等)、粒子和物理系統(tǒng)的使用。恭喜買到本書的你可以系統(tǒng)而詳細(xì)地了解游戲的開發(fā)和制作,祝愿姜雪偉的這本書可以大賣!
——張澤瑞(小阿哥)
掌趣科技主程,一個(gè)從業(yè)8 年不忘初心的游戲開發(fā)者 Unity 3D 是一個(gè)富有生命力的游戲引擎,從*初的支持移動(dòng)平臺、多平臺,到現(xiàn)在的支持AR/VR,它一直緊跟著發(fā)展的趨勢。市場上眾多用Unity 3D 開發(fā)的作品也證實(shí)了Unity 3D 用于游戲開發(fā)是可靠的。那么怎樣利用Unity 3D 更好地進(jìn)行開發(fā),怎樣充分挖掘Unity 3D 的特性,怎樣在Unity 3D 中做出和其他大作一樣的游戲產(chǎn)品,這些才是我們開發(fā)者應(yīng)該關(guān)注的。
姜雪偉這本《Unity 3D 實(shí)戰(zhàn)核心技術(shù)詳解》正是為了嘗試解決上述問題而生的。這本書從Unity 3D 乃至3D 游戲的一些基本原理著手,讓讀者在編程時(shí)更清楚為什么這么做。同時(shí)輔以大量的實(shí)例,這些實(shí)例能讓讀者接觸到一個(gè)真正的商業(yè)項(xiàng)目中遇到的一些難題和解決方案。這些經(jīng)驗(yàn)對于開發(fā)者而言才是*寶貴的。
——蔡俊鴻
《Unity 5 實(shí)戰(zhàn):使用C#和Unity 開發(fā)多平臺游戲》譯者,
廣州西姆雷娛樂有限公司Technical Lead,kakashi01.com 博主 當(dāng)前VR、AR 技術(shù)得到了普遍關(guān)注,成為了當(dāng)下*熱門的技術(shù)之一,這使得Unity 的使用領(lǐng)域不再局限于游戲開發(fā),在虛擬現(xiàn)實(shí)、3D 空間展示(如房地產(chǎn)樓盤展示)等領(lǐng)域都有良好的表現(xiàn),已經(jīng)面世的Unity 游戲充分顯示了Unity 的延展性。大到數(shù)百人進(jìn)行研發(fā)的MMORPG,小到一兩個(gè)人開發(fā)的獨(dú)立游戲,都可以使用Unity 進(jìn)行開發(fā)。
姜雪偉老師的這本《Unity 3D 實(shí)戰(zhàn)核心技術(shù)詳解》與目前市面上的同類書籍有很大不同,它不是一些入門的基礎(chǔ)知識,而是姜雪偉多年一線開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的技術(shù)分享,這本書從數(shù)學(xué)知識出發(fā),剖析架構(gòu)層面,以實(shí)例詳細(xì)介紹游戲開發(fā)實(shí)際過程中常見的一些難點(diǎn)和重點(diǎn),無論是Unity3D 的初學(xué)者還是已經(jīng)入行的開發(fā)者,這本書對你們的能力提升都有很大的幫助,實(shí)用性很強(qiáng)。
——張文(優(yōu)弧)
泰課在線產(chǎn)品經(jīng)理,極客,獨(dú)立開發(fā)者

Unity 3D實(shí)戰(zhàn)核心技術(shù)詳解 作者簡介

姜雪偉
創(chuàng)業(yè)公司技術(shù)合伙人,從事IT行業(yè)15年,主導(dǎo)或參與了18款大型游戲的研發(fā);
曾在網(wǎng)龍、久游、趣游等知名IT公司擔(dān)任核心技術(shù)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人;
在泰課和CSDN學(xué)院等在線教育網(wǎng)擔(dān)任高級講師,CSDN社區(qū)專家;
研究方向?yàn)榭蛻舳思軜?gòu)、3D引擎架構(gòu)、圖形學(xué)算法、GPU編程等,目前負(fù)責(zé)公司3D引擎的研發(fā)工作;
工作之余,喜歡用書籍記錄自己多年的技術(shù)積淀。

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