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Unity 5.X完全自學手冊

包郵 Unity 5.X完全自學手冊

出版社:電子工業出版社出版時間:2016-09-01
開本: 32開 頁數: 424
中 圖 價:¥49.5(5.0折) 定價  ¥99.0 登錄后可看到會員價
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Unity 5.X完全自學手冊 版權信息

Unity 5.X完全自學手冊 本書特色

《Unity 5.x 完全自學手冊》是初學者快速自學Unity 5.0軟件及以上版本的實用全面教程。全書共分21章,從Unity 5.x 軟件的安裝和使用方法開始講起,以循序漸進的方式詳細講解Unity視圖與基礎操作、資源導入流程、場景創建、GUI圖形與用戶界面基礎、粒子系統、Mecanim動畫系統、物理引擎、光照烘焙技術、遮擋剔除技術、地形系統、腳本語言開發基礎、Shader開發、腳本調試優化與內存管理、跨平臺發布、重力感應技術、AR(增強現實)技術、Leap Motion技術等內容,并深入剖析了塔防類游戲、跑酷類游戲,以及射擊類游戲的開發與制作,內容基本涵蓋了Unity 5.x全部的工具和命令。書中每章精心安排了具有針對性的實例,不僅可以幫助讀者輕松掌握軟件的使用方法,更能應對各種實際工作需要。 為了便于讀者學習,本書還附贈教學視頻,能夠幫助讀者快速掌握游戲開發技術。下載地址:http://www.broadview.com.cn/29730。 本書適用于廣大Unity 初學者,以及有志于從事Unity 3D 工作的人員使用,同時也適合高等院校相關專業的學生和各類培訓班的學員參考閱讀。

Unity 5.X完全自學手冊 內容簡介

如果你想快速掌握Unity的使用,《Unity 5.x 完全自學手冊》將會帶給你意想不到的收獲。因為本書具有眾多突出的優勢。 專為Unity初學者量身打造 本書面向Unity的初學者,無論是對Unity一無所知的初學者,還是有一定基礎、想要了解更多知識的Unity用戶,都可以從書中輕松獲取需要的內容。 圖書結構科學合理 憑借深入細致的市場調查和研究,我們針對Unity初學者的特點和需求,精心安排了*的學習結構,通過將知識點和實例相結合幫助讀者輕松快速地進行學習。 學練結合,理論聯系實際 本書以實用為宗旨,大量知識點都融入貼近實際應用的案例講解,并提供了眾多精彩、頗具實用價值的綜合實例,有助于讀者輕而易舉地理解重點和難點,并能有效地提高動手能力。 配有精彩、超值的教學視頻 本書附贈超過400分鐘的教學視頻,學習知識更加輕松自如!

Unity 5.X完全自學手冊 目錄

第1章 Unity 5.x簡介 1
1.1 Unity 5.x概述 1
1.1.1 Unity 功能概述 1
1.1.2 Unity 5.x重點新增功能 6
1.2 Unity在游戲領域的應用 8
1.3 Unity軟件安裝 10
1.4 購買Unity許可證 12
1.5 本章小結 16
第2章 Unity視圖與基礎操作 17
2.1 Unity的界面布局 17
2.2 菜單欄 19
2.2.1 File(文件菜單) 19
2.2.2 Edit(編輯菜單) 22
2.2.3 Assets(資源菜單) 32第1章 Unity 5.x簡介 1 1.1 Unity 5.x概述 1 1.1.1 Unity 功能概述 1 1.1.2 Unity 5.x重點新增功能 6 1.2 Unity在游戲領域的應用 8 1.3 Unity軟件安裝 10 1.4 購買Unity許可證 12 1.5 本章小結 16 第2章 Unity視圖與基礎操作 17 2.1 Unity的界面布局 17 2.2 菜單欄 19 2.2.1 File(文件菜單) 19 2.2.2 Edit(編輯菜單) 22 2.2.3 Assets(資源菜單) 32 2.2.4 GameObject(游戲物體菜單) 36 2.2.5 Component(組件菜單) 47 2.2.6 Window(窗口菜單) 54 2.2.7 Help(幫助菜單) 55 2.3 Project(項目)視圖 56 2.3.1 視圖布局 56 2.3.2 操作介紹 56 2.4 Hierarchy(層次)視圖 57 2.4.1 視圖布局 57 2.4.2 操作介紹 58 2.5 Scene(場景)視圖 58 2.5.1 視圖布局 59 2.5.2 操作介紹 59 2.6 Game(游戲)視圖 62 2.6.1 視圖布局 62 2.6.2 操作介紹 62 2.7 Inspector(檢視)視圖 63 2.7.1 視圖布局 63 2.7.2 操作介紹 64 2.8 本章小結 64 第3章 資源導入流程 65 3.1 媒體導入 65 3.1.1 3D模型、材質與動畫導入 65 3.1.2 模型、材質與動畫的導入 65 3.1.3 圖片資源導入 70 3.1.4 音頻、視頻媒體資源導入 75 3.2 創建Prefab(預置體) 77 3.2.1 創建Prefab(預置體)操作介紹 77 3.2.2 Prefab(預置體)的應用 79 3.3 Unity Asset Store資源商店 82 3.3.1 Unity Asset Store資源商店介紹 83 3.3.2 Unity Asset Store資源商店使用方法 84 3.4 游戲資源導入實例——《寧靜秋野》 84 3.5 本章小結 89 第4章 場景創建 90 4.1 創建工程和游戲場景 90 4.2 創建基本幾何體 91 4.3 創建組件 92 4.4 創建腳本 93 4.5 創建光源 94 4.6 創建攝像機 95 4.7 創建角色 96 4.8 粒子系統 98 4.9 聲音效果 102 4.10 創建UGUI 104 4.11 天空盒 107 4.12 霧效果 109 4.13 拓展訓練——游戲地圖的制作 109 4.14 本章小結 111 第5章 Unity圖形與用戶界面基礎 112 5.1 Unity GUI簡介 112 5.2 UI概要 112 5.2.1 Canvas(畫布) 112 5.2.2 Render Mode(渲染模式) 113 5.2.3 Canvas Scaler組件 114 5.2.4 Graphic Raycaster組件 115 5.2.5 EventSystem(事件系統) 115 5.3 UGUI的基本布局 116 5.3.1 The Rect Tool(矩形工具) 116 5.3.2 Rect Transform(矩形變換組件) 117 5.3.3 Resizing Versus Scaling(調整與擴展) 117 5.3.4 Pivot(中心點) 118 5.3.5 Anchors(錨點) 118 5.4 UGUI核心控件 119 5.4.1 UGUI Panel組件 119 5.4.2 Text(文本) 120 5.4.3 Image(圖像) 121 5.4.4 Raw Image 124 5.4.5 Button(按鈕) 125 5.4.6 Slider(滑動條) 128 5.4.7 Scrollbar(滾動條) 129 5.4.8 Scroll Rect(滑動區域) 129 5.4.9 Toggle(切換)組件 130 5.4.10 Toggle Group(切換組) 131 5.4.11 Input Field(輸入字段) 131 5.5 拓展訓練——游戲主界面的創建 133 5.6 本章小結 141 第6章 新版粒子系統 142 6.1 粒子系統的創建 142 6.2 粒子系統的控制面板 143 6.3 粒子系統參數 144 6.3.1 Initial(初始化)模塊 144 6.3.2 Emission(發射)模塊 147 6.3.3 Shape(形狀)模塊 147 6.3.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度)模塊 150 6.3.5 Limit Velocity over Lifetime(生命周期速度限制)模塊 150 6.3.6 Force over Lifetime(生命周期作用)模塊 151 6.3.7 Color over Lifetime(生命周期顏色)模塊 151 6.3.8 Color by Speed(顏色的速度控制)模塊 151 6.3.9 Size over Lifetime(生命周期粒子大小)模塊 151 6.3.10 Size by Speed(粒子大小的速度控制)模塊 151 6.3.11 Rotation Over Lifetime(生命周期旋轉)模塊 151 6.3.12 Rotation by Speed(旋轉的速度控制)模塊 151 6.3.13 External Force(外部作用力)模塊 152 6.3.14 Collision(碰撞)模塊 152 6.3.15 Sub Emitters(子發射器)模塊 153 6.3.16 TextureSheet Animation(序列幀動畫紋理)模塊 153 6.3.17 Renderer(粒子渲染器)模塊 153 6.3.18 粒子編輯器 156 6.4 拓展訓練——粒子系統實例 159 6.5 本章小結 165 第7章 Mecanim動畫系統 166 7.1 Mecanim動畫系統簡介 166 7.1.1 Mecanim動畫系統術語 166 7.1.2 角色導入及Animators工作原理 167 7.2 使用人形角色動畫 170 7.2.1 創建Avatar 170 7.2.2 配置Avatar 171 7.2.3 BodyMask(身體遮罩) 172 7.2.4 人形動畫的重定向功能 172 7.2.5 非人形動畫 174 7.3 在游戲中使用角色動畫 174 7.3.1 Mecanim系統逆向運動學功能 174 7.3.2 Animator組件 175 7.3.3 Animator Controller 175 7.3.4 Animator動畫狀態機 176 7.3.5 Blend Trees(混合樹) 178 7.3.6 1D混合 179 7.3.7 2D混合 180 7.4 拓展訓練——游戲動畫案例 180 7.5 本章小結 185 第8章 物理引擎 186 8.1 剛體 186 8.1.1 剛體基本使用方法 186 8.1.2 剛體選項設置 187 8.2 碰撞體 188 8.2.1 使用碰撞體 188 8.2.2 碰撞體選項設置 189 8.3 角色控制器 192 8.3.1 添加角色控制器 192 8.3.2 角色控制器選項設置 192 8.4 關節 193 8.4.1 鉸鏈關節 193 8.4.2 固定關節 194 8.4.3 彈簧關節 195 8.4.4 角色關節 196 8.4.5 可配置關節 197 8.5 布料World Acceleration Scale 200 8.5.1 添加布料系統 200 8.5.2 布料系統屬性設置 201 8.6 力場 202 8.6.1 添加力場組件 202 8.6.2 力場組件屬性設置 203 8.7 拓展訓練——《彩豆迷宮》 203 8.8 本章小結 206 第9章 光照烘焙技術 207 9.1 Unity 5.x光照烘焙參數 207 9.1.1 Object面板參數 207 9.1.2 Scene面板參數 208 9.2 實時全局光照 209 9.3 實時光照貼圖預覽 210 9.4 “高動態光照”反射探頭技術 211 9.5 Light Probes概述 213 9.6 本章小結 216 第10章 遮擋剔除技術 217 10.1 使用遮擋剔除 217 10.2 烘焙參數設置 220 10.3 使用Occlusion Area組件 221 10.4 使用Occlusion Portals組件 222 10.5 拓展訓練——遮擋剔除技術應用實例 222 10.6 本章小結 227 第11章 地形系統 228 11.1 地形系統工作流程 228 11.1.1 創建地形 228 11.1.2 地形參數調整 229 11.2 地形編輯工具 230 11.2.1 地形高度繪制 230 11.2.2 地形紋理繪制 231 11.2.3 種植樹木 233 11.2.4 地形細節繪制 235 11.2.5 地形設置 238 11.3 拓展訓練——地形系統實例 239 11.5 本章小結 246 第12章 Unity腳本語言開發基礎 247 12.1 腳本更新 247 12.2 C#腳本語法 247 12.2.1 變量 247 12.2.2 數組 248 12.2.3 算術、關系、邏輯運算符 249 12.2.4 語句 249 12.2.5 函數 252 12.2.6 C#腳本 253 12.3 創建腳本 253 12.3.1 MonoDevelop編輯器 254 12.3.2 腳本必然事件 255 12.3.3 MonoBehaviour類 256 12.3.4 訪問組件 257 12.3.5 訪問游戲對象 258 12.4 常用腳本API 258 12.4.1 Transform組件 258 12.4.2 Time類 259 12.4.3 Random類 260 12.4.4 Mathf類 260 12.4.5 Coroutine 協同程序 261 12.5 拓展訓練——游戲實例 262 12.6 本章小結 267 第13章 Shader開發 268 13.1 Shader簡介 268 13.2 創建Shader 272 13.2.1 Tags 273 13.2.2 LOD 274 13.2.3 Shader本體 275 13.3 ShaderLab基礎語法 276 13.3.1 Shader范例講解 276 13.3.2 Shader中的Properties屬性 277 13.4 本章小結 280 第14章 腳本調試優化與內存管理 281 14.1 腳本調試 281 14.2 腳本優化 283 14.2.1 跨平臺綜合優化方案 283 14.2.2 物理性能和腳本性能優化 283 14.3 內存管理 284 14.3.1 Profiler 285 14.3.2 iOS設備啟用運程分析 292 14.3.3 Android設備啟用運程分析 292 14.4 本章小結 292 第15章 跨平臺發布 293 15.1 網頁平臺發布 293 15.2 Android平臺發布 298 15.2.1 Java SDK 的安裝與環境配置 298 15.2.2 Android SDK的安裝與項目發布 299 15.3 iOS平臺發布 302 15.3.1 Xcode 下載及安裝 303 15.3.2 iOS開發者賬號申請 304 15.3.3 iOS平臺項目發布 306 15.4 本章小結 309 第16章 塔防類游戲設計 310 16.1 塔防類游戲設計說明 310 16.2 游戲環境設定 310 16.3 游戲開始界面UGUI的制作 312 16.4 游戲開始界面腳本設計 315 16.5 游戲場景設計 318 16.6 主角動作腳本設計 319 16.7 子彈腳本設定 322 16.8 NPC怪物誕生腳本設計 325 16.9 NPC怪物動作腳本設計 326 16.10 角色血量腳本設計 331 16.11 角色得分及過關腳本設計 332 16.12 游戲界面制作 333 16.13 游戲結束及暫停界面制作 336 16.14 游戲發布測試 341 第17章 跑酷類游戲設計 343 17.1 游戲架構 343 17.2 游戲環境設定 344 17.3 游戲開始界面制作 345 17.4 商店場景設計 348 17.5 游戲場景設計 350 17.6 游戲發布測試 356 第18章 射擊類游戲設計 358 18.1 角色與場景準備 358 18.2 角色的運動控制 361 18.3 攝像機腳本編寫 365 18.4 敵人角色創建及腳本編寫 366 18.5 制作角色血條 370 18.6 本章小結 372 第19章 重力感應技術 373 19.1 重力感應技術介紹 373 19.2 重力感應開發案例講解及源代碼介紹 374 19.3 本章小結 378 第20章 Unity AR(增強現實)技術 379 20.1 AR(增強現實)技術介紹 379 20.1.1 技術原理 379 20.1.2 主要元素與特點 379 20.1.3 應用領域 380 20.2 高通AR與Unity聯合開發案例 382 20.2.1 下載高通AR套件 382 20.2.2 License Manager設置 384 20.2.3 Target Manager設置 385 20.2.4 Unity中AR的基本設置 388 20.3 本章小結 392 第21章 Leap Motion技術 393 21.1 Leap Motion技術介紹 393 21.1.1 技術原理 393 21.1.2 技術特點 393 21.1.3 應用領域 394 21.2 Leap Motion的安裝 394 21.2.1 Leap Motion的驅動安裝 394 21.2.2 Leap Motion的SDK安裝 395 21.3 Leap Motion的功能與技術構架 396 21.3.1 Leap Motion的Driver功能 396 21.3.2 Leap Motion對Unity的支持信息 397 21.3.3 Leap Motion的手勢識別種類 398 21.3.4 Leap For Unity API架構 401 21.3.5 Leap Motion的資料取得過程 402 21.4 Leap Motion開發實例 403 21.4.1 初始Leap For Unity范例 403 21.4.2 判斷Leap Motion手勢范例 407 21.5 本章小結 410信息
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Unity 5.X完全自學手冊 作者簡介

本書的作者和編審會成員均是多年從事多媒體應用教學和科研的專家或學者,有著豐富的教學經驗和實踐經驗,這些作品都是他們的科研成果和教學經驗的結晶。本成果受《3D技術在多媒體課件中的應用》科研項目(項目編號08150114/173)資助出版。本書由北京印刷學院嚴晨教授主審,商宇浩、李一帆、張吉祥主編,劉怡、潘偉東等參編。其中商宇浩編寫第6、11、15、20、21章的內容,李一帆編寫第1、2、3、8、19章的內容,劉怡編寫第7、13、18章的內容,張吉祥編寫第4、5、9、12、16章的內容,潘偉東編寫第10、14、17章的內容。 由于作者水平有限,書中疏漏和不足之處在所難免,懇請廣大讀者及專家不吝賜教。

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