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UML2軟件建模入門與提高-全新改版

包郵 UML2軟件建模入門與提高-全新改版

出版社:清華大學出版社出版時間:2015-01-01
開本: 16開 頁數: 419
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UML2軟件建模入門與提高-全新改版 版權信息

UML2軟件建模入門與提高-全新改版 本書特色

  本書從初學者的角度出發(fā),由淺入深、循序漸進地介紹統(tǒng)一建模語言uml的相關知識,書中提供了大量操作uml的示例。另外,還向讀者提供了很多實戰(zhàn)案例和上機練習,用于演練。   本書共分為16章,內容包括面向對象思想和軟件建模分類,uml發(fā)展歷史、組成元素、體系結構、建模流程和應用領域,常用的uml建模工具,用例圖、類圖、對象圖和包圖、狀態(tài)機圖、活動圖、順序圖和時間圖、通信圖和交互概覽圖、組件圖和部署圖,uml到關系型數據庫的映射,uml與統(tǒng)一過程,uml與java語言的映射,以及uml與設計模式等。*后一章提供了一個綜合的案例。 本書示例新穎,內容豐富,涉及面廣泛,適合所有的uml初學者學習,也可以幫助有基礎知識的讀者提高創(chuàng)建uml模型圖的技能。另外,對于大中專學生和培訓班的學生來說,本書更是一本不可多得的教材和自學用書。

UML2軟件建模入門與提高-全新改版 內容簡介

本書從初學者的角度出發(fā),由淺入深、循序漸進地介紹統(tǒng)一建模語言UML的相關知識,書中提供了大量操作UML的示例。另外,還向讀者提供了很多實戰(zhàn)案例和上機練習,用于演練。 本書共分為16章,內容包括面向對象思想和軟件建模分類,UML發(fā)展歷史、組成元素、體系結構、建模流程和應用領域,常用的UML建模工具,用例圖、類圖、對象圖和包圖、狀態(tài)機圖、活動圖、順序圖和時間圖、通信圖和交互概覽圖、組件圖和部署圖,UML到關系型數據庫的映射,UML與統(tǒng)一過程,UML與Java語言的映射,以及UML與設計模式等。*后一章提供了一個綜合的案例。 本書示例新穎,內容豐富,涉及面廣泛,適合所有的UML初學者學習,也可以幫助有基礎知識的讀者提高創(chuàng)建UML模型圖的技能。另外,對于大中專學生和培訓班的學生來說,本書更是一本不可多得的教材和自學用書。

UML2軟件建模入門與提高-全新改版 目錄

第1章 面向對象和軟件建模 1
 1.1 模型 2
 1.2 面向對象的思想 3
  1.2.1 了解面向對象 3
  1.2.2 面向對象的三大要素 5
  1.2.3 面向對象的三大模型 7
  1.2.4 面向對象的常用三層 8
  1.2.5 面向對象的開發(fā)方法 10
 1.3 軟件建模 11
  1.3.1 軟件建模概述 11
  1.3.2 建模的三要素 11
  1.3.3 面向對象建模 12
 1.4 建模分類 14
  1.4.1 業(yè)務建模 14
  1.4.2 數據建模 16
  1.4.3 應用程序建模 16
 1.5 思考與練習 17
第2章 uml入門基礎 19
 2.1 uml概述 20
  2.1.1 uml簡介 20
  2.1.2 uml發(fā)展歷史 21
  2.1.3 uml的目標 22
 2.2 uml的基本組成 23
  2.2.1 建模元素 23
  2.2.2 關系 26
  2.2.3 圖 28
  2.2.4 規(guī)則 30
  2.2.5 通用機制 31
  2.2.6 uml標準通用機制 34
 2.3 uml其他內容 40
  2.3.1 uml的體系結構 40
  2.3.2 uml建模流程 41
  2.3.3 uml的應用領域 42
 2.4 uml 2.0概述 42
 2.5 思考與練習 44
第3章 uml建模工具 45
 3.1 使用建模工具需知 46
  3.1.1 建模工具的作用 46
  3.1.2 選擇建模工具的方法 47
  3.1.3 常用建模工具 48
 3.2 visio 2010 49
  3.2.1 visio 2010簡介 49
  3.2.2 實戰(zhàn)——繪制論壇系統(tǒng)的用例圖 51
 3.3 enterprise architect 8 54
  3.3.1 enterprise architect 8簡介 54
  3.3.2 實戰(zhàn)——繪制論壇系統(tǒng)的類圖 57
 3.4 powerdesigner 16.5 61
  3.4.1 powerdesigner簡介 62
  3.4.2 實戰(zhàn)——安裝
  powerdesigner 16.5 63
  3.4.3 實戰(zhàn)——繪制活動圖 65
  3.4.4 實戰(zhàn)——生成模型報告 68
  3.4.5 實戰(zhàn)——對mysql進行反向工程 70
 3.5 思考與練習 73
第4章 用例圖 75
 4.1 用例圖簡介 76
 4.2 用例圖的構成 78
  4.2.1 系統(tǒng) 78
  4.2.2 參與者 79
  4.2.3 用例 79
  4.2.4 關系 80
 4.3 使用參與者 81
  4.3.1 參與者的確定 81
  4.3.2 參與者的使用 82
 4.4 用例的使用 83
  4.4.1 識別用例 83
  4.4.2 用例描述 87
 4.5 關系 88
  4.5.1 關聯(lián)關系 88
  4.5.2 泛化關系 89
  4.5.3 包含關系 90
  4.5.4 擴展關系 91
 4.6 實戰(zhàn)——圖書館管理系統(tǒng)用例圖 92
 4.7 思考與練習 97
第5章 類圖 101
 5.1 類圖和元素 102
  5.1.1 類圖概述 102
  5.1.2 類 104
  5.1.3 抽象類 109
  5.1.4 接口 109
 5.2 依賴關系 110
  5.2.1 依賴關系概述 110
  5.2.2 依賴關系分類 111
 5.3 關聯(lián)關系 113
  5.3.1 關聯(lián)關系概述 113
  5.3.2 常見的關聯(lián) 118
  5.3.3 聚合關聯(lián) 121
  5.3.4 組合關聯(lián) 122
  5.3.5 建立關聯(lián) 123
 5.4 泛化關系 123
  5.4.1 泛化關系概述 124
  5.4.2 常用的泛化 125
  5.4.3 泛化集 126
  5.4.4 泛化約束 127
 5.5 實現關系 128
 5.6 類圖建模步驟 130
 5.7 實戰(zhàn)——構建病房監(jiān)護系統(tǒng)的類型 131
 5.8 思考與練習 133
第6章 對象圖和包圖 137
 6.1 了解對象 138
  6.1.1 對象概述 138
  6.1.2 對象符號 139
 6.2 對象圖 142
  6.2.1 對象圖概述 142
  6.2.2 繪制和閱讀對象圖 143
  6.2.3 使用對象圖建模 144
 6.3 對象圖和類圖 144
 6.4 實戰(zhàn)——繪制訂單管理系統(tǒng)的對象圖 145
 6.5 了解包 146
  6.5.1 包概述 146
  6.5.2 包的符號 147
 6.6 包圖 149
  6.6.1 包圖概述 149
  6.6.2 包圖分類 150
  6.6.3 包導入和包合并 152
  6.6.4 使用包圖建模 154
  6.6.5 包圖設計原則 154
 6.7 實戰(zhàn)——繪制劇院系統(tǒng)的包圖 157
 6.8 思考與練習 159
第7章 狀態(tài)機圖 161
 7.1 狀態(tài)機圖簡介 162
  7.1.1 狀態(tài)機概述 162
  7.1.2 狀態(tài)機標記 163
  7.1.3 狀態(tài)類型 165
  7.1.4 狀態(tài)機圖的應用 166
 7.2 轉移 167
  7.2.1 轉移簡介 167
  7.2.2 事件 168
  7.2.3 動作 170
  7.2.4 活動與延遲事件 171
  7.2.5 轉移的類型 172
 7.3 組合狀態(tài) 174
  7.3.1 順序狀態(tài) 174
  7.3.2 并發(fā)狀態(tài) 174
  7.3.3 同步狀態(tài) 175
  7.3.4 歷史狀態(tài) 175
  7.3.5 子狀態(tài)機引用 176
 7.4 實戰(zhàn)——自動存取款系統(tǒng)狀態(tài)機圖 178
 7.5 思考與練習 180
第8章 活動圖 181
 8.1 活動圖的基本概念 182
  8.1.1 活動圖的定義 182
  8.1.2 活動圖的作用 182
  8.1.3 活動圖的主要元素 183
  8.1.4 理解活動與動作 184
  8.1.5 活動圖與狀態(tài)圖的區(qū)別 186
 8.2 活動圖的元素詳解 186
  8.2.1 動作狀態(tài) 186
  8.2.2 活動狀態(tài) 186
  8.2.3 開始和結束狀態(tài) 187
  8.2.4 分支與合并 188
  8.2.5 分叉與匯合 190
  8.2.6 對象流 191
  8.2.7 泳道 192
 8.3 活動轉換 193
  8.3.1 轉移 193
  8.3.2 判定 194
  8.3.3 發(fā)送和接收信號動作 195
  8.3.4 事件和觸發(fā)器 195
  8.3.5 可中斷區(qū)間 196
  8.3.6 異常 197
 8.4 實戰(zhàn)——活動圖的應用 198
 8.5 思考與練習 200
第9章 順序圖和時間圖 203
 9.1 順序圖簡介 204
 9.2 順序圖的構成 205
  9.2.1 對象 205
  9.2.2 生命線和激活期 208
  9.2.3 消息 209
  9.2.4 序號 210
  9.2.5 參數 212
  9.2.6 激活期規(guī)范 213
 9.3 消息類型 217
  9.3.1 同步消息 217
  9.3.2 異步消息 218
  9.3.3 反身消息 219
  9.3.4 接收發(fā)送消息 220
  9.3.5 消息分支和從屬流 220
 9.4 組合片段 222
  9.4.1 組合片段簡介 222
  9.4.2 選項組合片段 224
  9.4.3 備選組合片段 225
  9.4.4 循環(huán)組合片段 226
  9.4.5 引用組合片段 227
 9.5 時間圖 228
  9.5.1 時間圖概述 228
  9.5.2 時間圖的構成 229
  9.5.3 時間約束 234
  9.5.4 替代表示法 235
 9.6 實戰(zhàn)——團購系統(tǒng)順序圖 236
 9.7 思考與練習 241
第10章 通信圖和交互概覽圖 245
 10.1 通信圖簡介 246
  10.1.1 通信圖概述 246
  10.1.2 對象與類角色 247
  10.1.3 關聯(lián)角色與鏈接 248
  10.1.4 消息 250
 10.2 消息序號和控制點 251
  10.2.1 消息序號 252
  10.2.2 消息控制點 252
 10.3 創(chuàng)建對象 253
 10.4 消息迭代 253
  10.4.1 對象的迭代 254
  10.4.2 消息的迭代 254
 10.5 交互圖 255
 10.6 交互概覽圖 256
  10.6.1 交互概覽圖簡介 256
  10.6.2 繪制交互概覽圖 257
 10.7 實戰(zhàn)——在線報考系統(tǒng)的交互圖 257
 10.8 思考與練習 259
第11章 繪制uml的實現圖 261
 11.1 了解組件 262
  11.1.1 組件概述 262
  11.1.2 組件的符號 262
 11.2 組件圖 265
  11.2.1 組件圖概述 265
  11.2.2 組件間的關系 267
  11.2.3 組件圖和類圖 268
  11.2.4 實戰(zhàn)——繪制組件圖 268
 11.3 使用組件圖建模 269
  11.3.1 對源代碼建模 270
  11.3.2 對可執(zhí)行體的發(fā)布建模 270
  11.3.3 對物理數據庫建模 271
  11.3.4 對可適應的系統(tǒng)建模 272
 11.4 了解節(jié)點 272
  11.4.1 節(jié)點的符號 272
  11.4.2 節(jié)點和組件的區(qū)別 273
 11.5 部署圖 274
  11.5.1 部署圖概述 274
  11.5.2 部署圖的關系 275
  11.5.3 實戰(zhàn)——繪制部署圖 276
 11.6 使用部署圖建模 278
  11.6.1 對嵌入式系統(tǒng)建模 278
  11.6.2 對客戶/服務器建模 279
  11.6.3 對全分布式系統(tǒng)建模 280
 11.7 思考與練習 281
第12章 uml到關系型數據庫的映射 285
 12.1 關系型數據庫與uml模型 286
  12.1.1 關系型數據庫管理系統(tǒng) 286
  12.1.2 uml模型 286
 12.2 基本結構映射 287
  12.2.1 主鍵的生成 287
  12.2.2 屬性類型到域的映射 288
  12.2.3 屬性到列的映射 289
 12.3 泛化關系的映射 289
  12.3.1 所有類的映射 289
  12.3.2 除無屬性外類的映射 291
  12.3.3 父類屬性下移 291
  12.3.4 子類屬性上移 292
  12.3.5 映射方法比較 293
 12.4 關聯(lián)關系的映射 294
  12.4.1 一對一關聯(lián)的映射 294
  12.4.2 零或一對一關聯(lián)的映射 295
  12.4.3 一對多關聯(lián)的映射 295
  12.4.4 多對多關聯(lián)的映射 297
  12.4.5 聚合和組合關系的映射 298
  12.4.6 映射時應避免的情況 298
 12.5 完整性與約束檢查 299
  12.5.1 父表的約束 300
  12.5.2 子表的約束 301
 12.6 其他相關問題 302
  12.6.1 存儲過程 302
  12.6.2 觸發(fā)器 302
  12.6.3 索引 303
 12.7 實戰(zhàn)——軟件公司uml模型的映射 303
 12.8 思考與練習 305
第13章 uml與統(tǒng)一過程 309
 13.1 軟件開發(fā)過程簡介 310
 13.2 定義和理解軟件工程的過程 311
 13.3 軟件成熟標準:cmm 311
  13.3.1 使用cmm的意義 311
  13.3.2 cmm等級 312
  13.3.3 cmm框架 314
  13.3.4 cmm結構 315
 13.4 rup簡介 316
  13.4.1 使用rup的意義 316
  13.4.2 什么是rup 317
  13.4.3 rup的特點 318
  13.4.4 rup六大開發(fā)經驗 320
 13.5 rup二維開發(fā)模型 321
  13.5.1 時間維 322
  13.5.2 rup的靜態(tài)結構 324
 13.6 rup工作流程 326
  13.6.1 初始階段 326
  13.6.2 細化階段 327
  13.6.3 構造階段 328
  13.6.4 交付階段 329
 13.7 rup的核心工作流 329
  13.7.1 商業(yè)建模 329
  13.7.2 需求 329
  13.7.3 分析和設計 331
  13.7.4 實現 332
  13.7.5 測試 332
  13.7.6 部署 333
  13.7.7 配置和變更管理 333
  13.7.8 項目管理 334
  13.7.9 環(huán)境 334
 13.8 如何在過程中使用uml 334
  13.8.1 以架構為中心 334
  13.8.2 用例驅動 335
  13.8.3 uml對迭代開發(fā)的支持 335
  13.8.4 uml圖與工作流程之間的關系 336
 13.9 思考與練習 336
第14章 uml與java語言映射 339
 14.1 模型映射為java的實現 340
  14.1.1 轉換為java類 340
  14.1.2 轉換原則 341
 14.2 實現常見關聯(lián) 342
  14.2.1 基本關聯(lián) 342
  14.2.2 強制對可選或者強制關聯(lián) 343
  14.2.3 可選對可選關聯(lián) 344
  14.2.4 可選對多關聯(lián) 345
  14.2.5 強制對多關聯(lián) 346
  14.2.6 多對多關聯(lián) 346
  14.2.7 關聯(lián)類的實現 347
  14.2.8 聚合關聯(lián)的實現 348
  14.2.9 組合關聯(lián)的實現 348
 14.3 實現泛化 349
 14.4 特殊模型的映射 350
  14.4.1 包 350
  14.4.2 接口 350
  14.4.3 枚舉 352
 14.5 實戰(zhàn)——類圖與java的工程化 352
  14.5.1 正向工程 352
  14.5.2 逆向工程 355
 14.6 思考與練習 357
第15章 uml與設計模式 359
 15.1 了解模式 360
 15.2 軟件設計模式 360
  15.2.1 了解設計模式 360
  15.2.2 設計模式的誕生 362
  15.2.3 設計模式的原則 363
  15.2.4 設計模式的分類 364
 15.3 設計模式的元素 366
  15.3.1 關鍵元素 366
  15.3.2 其他元素 367
 15.4 創(chuàng)建型模式 367
  15.4.1 了解創(chuàng)建型模式 368
  15.4.2 簡單工廠模式 368
  15.4.3 工廠方法模式 372
  15.4.4 抽象工廠模式 375
  15.4.5 單例模式 380
  15.5 結構型模式 384
 15.5.1 了解結構型模式 384
  15.5.2 適配器模式 385
  15.5.3 外觀模式 388
 15.6 觀察者模式 390
  15.6.1 了解觀察者模式 390
  15.6.2 實戰(zhàn)——自定義觀察者模式 391
 15.7 思考與練習 393
第16章 即時通信系統(tǒng) 395
 16.1 系統(tǒng)建模概述 396
  16.1.1 系統(tǒng)開發(fā)的背景 396
  16.1.2 系統(tǒng)建模的基本步驟 396
  16.2 系統(tǒng)分析 397
  16.2.1 系統(tǒng)結構 397
  16.2.2 需求分析 398
 16.3 用例圖 398
  16.3.1 確定參與者 399
  16.3.2 確定用例 399
  16.3.3 繪制系統(tǒng)用例圖 400
 16.4 靜態(tài)圖 402
  16.4.1 即時通信類 402
  16.4.2 即時通信類圖 404
 16.5 行為圖 405
  16.5.1 行為分析 405
  16.5.2 用戶聊天的活動圖 406
  16.5.3 可疑言論處理活動圖 406
 16.6 交互圖 408
  16.6.1 用戶登錄順序圖 408
  16.6.2 離線消息順序圖 409
  16.6.3 言論處理順序圖 409
  16.6.4 在線通信順序圖 410
  16.6.5 交互概覽圖 411
 16.7 組件圖 412
附錄 各章思考與練習答案 415
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