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深度學習
3D游戲 卷2 動畫與高級實時渲染技術 版權信息
- ISBN:7111157761
- 條形碼:9787111157762 ; 978-7-111-15776-2
- 裝幀:簡裝本
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
3D游戲 卷2 動畫與高級實時渲染技術 本書特色
本書從實踐的角度出發,詳細介紹3D游戲開發的高級技術,并具體描述了一個游戲引擎的構建過程。全書著重討論三個主題:游戲開發的一般過程;實時渲染過程;角色動畫。所有主題均圍繞一個具體的游戲開發系統Fly3DSDK2.0加以介紹。
本書旨在為當今的三維游戲引擎技術提供一個綜合的解決方案,使讀者盡快地進入開發者角色,了解整個游戲的開發過程并初步具備游戲引擎開發能力。
本書適合作為高等院校相關專業的教學參考書,亦可供3D游戲開發人員參考與學習。
3D游戲 卷2 動畫與高級實時渲染技術 內容簡介
本書從實踐的角度出發,詳細介紹3D游戲開發的高級技術,并具體描述了一個游戲引擎的構建過程。全書著重討論三個主題:游戲開發的一般過程;實時渲染過程;角色動畫。所有主題均圍繞一個具體的游戲開發系統Fly3DSDK2.0加以介紹。
本書旨在為當今的三維游戲引擎技術提供一個綜合的解決方案,使讀者盡快地進入開發者角色,了解整個游戲的開發過程并初步具備游戲引擎開發能力。
本書適合作為高等院校相關專業的教學參考書,同時可供相關技術人員和游戲開發人員閱讀。
3D游戲 卷2 動畫與高級實時渲染技術 目錄
專家指導委員會
譯者序
前言
**部分高級游戲系統剖析
第1章高級游戲系統剖析I:構造過程和靜態光照
1.1數據結構
1.2構造過程
1.3光照貼圖的構造
1.4BSP管理
1.5高級靜態光照——輻射度
第2章高級游戲系統剖析II:實時處理
2.1視見和BSP
2.2照相機控制
2.3使用BSP的基本碰撞檢測和反彈
2.4特殊的碰撞檢測和反彈
2.5基本的路徑規劃
第3章高級游戲系統剖析III:軟件設計與應用編程
3.1應用的種類
3.2Fly3D引擎體系結構
第二部分實時渲染
第4章實時渲染
4.1簡介
4.2頂點、像素和貼圖
4.3因式分解法
4.4BRDF和真實材質
4.5使用BRDF進行逐像素著色
4.6環境貼圖參數化
4.7實現BRDF:可分離的近似
4.8著色語言和著色器
第5章實時渲染:實踐
5.1基本著色器
5.2渲染狀態
5.3著色器實例
5.4實時硬件渲染
5.5動態紋理
5.6特效
第6章幾何處理
6.1簡介
6.2推動因素和定義
6.3排序標準
6.4簡化與屬性
6.5實例分析
第三部分動畫制作
第7章角色動畫
第8章動畫成形方法
第9章高級角色動畫之要素
第10章基于運動捕捉的角色動畫
第11章反向運動學原理
參考文獻
3D游戲 卷2 動畫與高級實時渲染技術 作者簡介
AlanWatt英國謝菲爾德大學計算機科學系講師,是該校計算機圖表學研究室主任,曾經編寫過多本優秀著作,包括《3D計算機圖形學》和《TheComputerLmage》。FabioPolicarpo工作在里約熱內盧的軟件開發者,他是Paralelo計算機公司的創始人,目前正致力于三維動作多玩家游戲的研究。
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