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Unreal Engine、Substance Painter、Maya 游戲開發完全學習教程 典藏中文版 版權信息
- ISBN:9787515373454
- 條形碼:9787515373454 ; 978-7-5153-7345-4
- 裝幀:平裝-膠訂
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
Unreal Engine、Substance Painter、Maya 游戲開發完全學習教程 典藏中文版 本書特色
制作一款屬于自己的游戲,一直是許多青少年的夢想。越來越多的新手想投身游戲開發行業 ,學著用虛幻引擎制作游戲,而在游戲引擎之外,游戲產業的各個角落都在發生著新的發展,比如像Substance Suite這樣的軟件以創新的方式解決了紋理的處理過程。學會利用不同的軟件和平臺制作、開發游戲,可以達到事半功倍的效果。來跟隨本書,學會選擇和使用不同的工具,制作一款完整的、引人入勝的游戲吧!通過教讀者構建完整的可執行游戲,全面講解利用UE5、Substance、Maya等工具進行游制作方法,步驟都有圖片參考和詳細參數標注,即使是新手也能輕松掌握執行制作游戲完整流程的訣竅!
Unreal Engine、Substance Painter、Maya 游戲開發完全學習教程 典藏中文版 內容簡介
本書旨在幫助想要開始游戲開發之旅卻不確定起點和方向的初學者。作為讀者,本書將帶您進入一個條理清晰的學習軌道,引導您全面了解游戲開發的各個方面。本書還能夠讓您遠離干擾,專注于基本原理,從而為您的游戲開發奠定堅實的基礎,并且能夠在不失去整體把握的情況下深入探究細節。本書涵蓋了游戲開發的各個方面,包括但不限于以下內容:環境建模環境建、角色建模、UV映射、貼圖、綁定、角色動畫、游戲引擎中的光照和烘焙、游戲編程 此外,我們還將對音頻和視覺特效的解決方案,以及其他關鍵細節進行介紹。閱讀本書后, 您將全面掌握制作一款出色游戲所需的一切知識。
Unreal Engine、Substance Painter、Maya 游戲開發完全學習教程 典藏中文版 目錄
1.1 Maya主界面導覽
1.2 渲染
1.3 什么是3D模型?
1.4 變換工具
1.5 模型剖析
1.5.1 邊
1.5.2 頂點
1.5.3 面
1.5.4 對象模式
1.5.5 法線
1.6 建模規則
1.6.1 多邊形計數
1.6.2 拓撲
1.6.3 尺寸和比例
1.7 建模基礎
1.8 教程安全攝像頭建模
1.9 其他有用的命令
1.10 擴大和縮小所選內容
1.11 提取面
1.12 結合和分離
1.13 創建電纜或管道
1.14 沿曲線擠出
1.15 復制對象
1.16 特殊復制
1.17 鏡像
1.18 中心樞軸
1.19 更改樞軸
1.20 捕捉
1.21 隱藏模式
1.22 視圖控制
1.23 示例
1.24 幾何誤差
1.25 教程模塊化組件
1.26 柵格
1.27 創建底板
1.28 總結 第2章 Maya UV集
2.1 UV編輯器
2.2 UV坐標
2.3 UV平鋪
2.4 切割UV
2.5 問題
2.6 地板UV
2.7 紋理密度
2.8 選擇正確的紋理密度
2.9 UV吊艙
2.10 總結 第3章 紋理集
3.1 PBR
3.2 烘焙
3.3 教程模塊化部件的紋理
3.4 Substance Painter主界面
3.5 導航
3.6 光照方向
3.7 環境遮擋
3.8 PBR材質通道
3.9 生成器
3.10 色階
3.11 任務:對其余模型進行紋理處理
3.12 總結 第4章 創建關卡資產
4.1 游戲引擎
4.2 虛幻引擎
4.3 教程獲取虛幻引擎,啟動并運行Visual Studio
4.4 Visual Studio
4.5 虛幻編輯器界面
4.6 導航
4.7 教程將資產導入到虛幻引擎并創建材質
4.8 材質編輯器
4.9 R、G、B、A顏色通道
4.10 材質實例
4.11 教程創建走廊模型
4.12 教程為材質設置參數
4.13 Actor
4.14 移動性
4.15 總結 第5章 關卡創建
5.1 教程創建關卡的內部
5.2 任務
5.3 教程創建景觀關卡
5.4 Quixel Megascan生態系統
5.5 教程設置Quixel Bridge
5.6 教程創建景觀材質
5.7 材質函數
5.8 教程在景觀上放置三維資產
5.9 總結 第6章 光照和烘焙
6.1 烘焙
6.2 光照貼圖
6.3 光照貼圖UV
6.4 光照貼圖分辨率
6.5 光照貼圖密度
6.6 體積光照貼圖
6.7 移動性
6.8 教程光照貼圖分辨率
6.9 全局光照重要體積
6.10 降低烘焙質量,實現快速迭代
6.11 教程調整光照
6.12 教程添加后期處理和其他效果
6.13 后期處理盒子
6.14 任務
6.15 總結 第7章 角色建模
7.1 概念設計
7.2 樣式表
7.3 工作流程
7.4 多邊形計數
7.5 在Maya中設置圖像平面
7.6 眼球
7.7 眼瞼
7.8 眼窩
7.9 額頭和鼻子
7.10 嘴巴
7.11 頭部的其余部分
7.12 耳朵
7.13 頸部
7.14 內部結構
7.15 身體
7.16 頭發
7.17 武器
7.18 *后的清理操作
7.19 總結 第8章 UV貼圖
8.1 UV貼圖
8.2 教程角色UV貼圖
8.3 網格檢查和清理
8.4 角色身體的UV貼圖
8.5 眼睛的UV貼圖
8.6 頭發的UV貼圖
8.7 服裝的UV貼圖
8.8 總結 第9章 角色紋理繪畫
9.1 皮膚紋理
9.2 頭發
9.3 眼睛
9.4 上半身
9.5 褲子
9.6 帶子、皮帶、口袋、皮套和靴子
9.7 手套
9.8 手表
9.9 槍
9.10 其他細節
9.11 導出紋理
9.12 總結 第10章 綁定
10.1 關節的作用
10.2 關節創建—髖關節、脊柱、頸部和頭部
10.3 教程為角色創建聯合鏈
10.4 世界關節
10.5 關節創建—左臂
10.6 關節創建—右臂
10.7 關節創建—腿部
10.8 腳環綁定
10.9 創建腳的層級結構
10.10 教程綁定并繪制蒙皮權重
10.11 繪制蒙皮權重
10.12 鏡像蒙皮權重
10.13 復制蒙皮權重
10.14 教程創建手臂控制器
10.15 約束
10.16 創建IK手臂
10.17 教程手指控制器
10.18 教程鎖骨和身體的控制器
10.19 為武器(槍)創建關節
10.20 *終的層級結構
10.21 總結 第11章 Maya中的FPS動畫
11.1 FPS動畫概述
11.2 引用角色綁定
11.3 保存文件
11.4 顯示層
11.5 攝影機配置
11.6 游戲動畫
11.7 創建姿勢
11.8 簡化武器移動
11.9 雙手握住武器設置
11.10 幀速率
11.11 空閑動畫
11.12 清理奇怪的抖動
11.13 緩入和緩出
11.14 曲線圖編輯器
11.15 關鍵字旁白
11.16 攻擊動畫
11.17 行走動畫
11.18 關于“被抓住”動畫
11.19 關鍵字旁白
11.20 重新加載動畫
11.21 考慮因素和總結 第12章 虛幻角色資產創建
12.1 教程導入角色資產
12.2 骨骼網格體、骨架和物理資產
12.3 次表面散射
12.4 教程導出FPS動畫
12.5 烘焙動畫
12.6 教程動作捕捉數據
12.7 教程動畫重定向
12.8 總結 第13章 編程基礎
13.1 相關的編程語言(從難到易)C
13.1.1 C#
13.1.2 Python
13.1.3 藍圖
13.2 教程創建用戶界面
13.3 事件圖表
13.4 執行引腳和執行順序
13.5 GameMode
13.6 函數
13.7 機器代碼、源代碼和編譯
13.8 教程重構負載關卡機制
13.9 變量
13.10 變量類型
13.11 內置變量類型
13.12 自定義變量類型
13.13 教程制作一個滑動門類
13.14 父類
13.15 角色
13.16 碰撞
13.17 類型轉換
13.18 總結 第14章 玩家角色
14.1 教程創建**人稱射擊角色
14.2 Pawn和角色
14.3 Roll、Yaw、Pitch
14.4 控制器
14.5 玩家控制器
14.6 AI控制器
14.8 教程設置動畫
14.8 動畫藍圖
14.8.1 事件圖表
14.8.2 動畫圖表
14.9 向量
14.10 狀態機
14.11 游戲模式
14.12 玩家控制器/控制器/AI控制器
14.13 Actor
14.14 Pawn
14.15 角色
14.16 骨骼網格體
14.17 動畫藍圖
14.18 控件藍圖 第15章 武器
15.1 教程創建一個基礎武器類
15.2 插槽
15.3 Owner
15.4 Instigator
15.5 Persona
15.6 動畫蒙太奇
15.7 注釋框
15.8 教程武器攻擊冷卻時間
15.9 枚舉
15.10 教程武器傷害
15.11 數組
15.12 循環
15.13 總結 第16章 生命值和傷害值
16.1 教程創建一個生命值組件
16.2 Actor組件
16.3 教程角色的命中和死亡
16.4 教程生命值恢復
16.5 總結 第17章 背包和用戶界面
17.1 教程武器拾取
17.2 教程武器切換
17.3 教程創建游戲中武器的用戶界面
17.4 控件切換器
17.5 畫布面板
17.6 錨點
17.7 對齊
17.8 教程創建生命值狀態條
17.9 教程在Ul上創建暫停和結束游戲
17.10 任務
17.11 結論 第18章 安全攝像頭
18.1 教程在C 中實現一個AISeer.
18.2 頭文件和源文件
18.3 教程通過繼承C 版本創建AlSeer的藍圖版本
18.4 教程創建安全攝像頭
18.5 教程創建一個BP_Monitor類,用于顯示攝像機所看到的內容
18.6 結構
18.7 結論 第19章 巡邏AI
19.1 教程創建巡邏Al角色
19.2 教程為巡邏AI創建AI控制器和行為樹
19.3 黑板與行為樹
19.4 緩存姿勢
19.5 結論 第20章 Boss
20.1 教程創建Boss類
20.2 教程Boss攻擊
20.3 教程Boss的死亡與勝利
20.4 結論 第21章 音頻和視覺特效
21.1 教程為游戲添加音頻
21.2 教程為游戲添加額外的視覺特效
21.3 結論 第22章打包
22.1 教程為Windows打包游戲
22.2 結論
索引
Unreal Engine、Substance Painter、Maya 游戲開發完全學習教程 典藏中文版 作者簡介
李景田(Jingtian Li)畢業于中國中央美術學院和紐約視覺藝術學院,并獲得計算機藝術碩士
學位。目前,但任得克薩斯州圣安東尼奧圣道大學(Incarnate Word)3D動畫與游戲設計專業的助理教授。
[美]卡桑德拉·阿雷瓦洛(Kassandra Arevalo)是得克薩斯州圣安東尼奧圣道大學的3D動畫與游戲設計講師的專業人士,曾在Immersed Games公司擔任動畫師。
[美]馬修·托瓦爾(Matthew Tovar)是業內資深動畫師,曾任職于頑皮狗(Naughty Dog)、
Infinity Ward和索尼互動娛樂(Sony Interactive),參與的游戲開發項目包括《最后生還者》《使命召喚:現代戰爭》以及最近與Crystal Dynamics合作的《漫威復仇者聯盟》等。目前,擔任得克薩斯州圣安東尼奧圣道大學3D動畫專業的助理教授。
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