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UNREAL ENGINE 5與二維游戲設計

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出版社:清華大學出版社出版時間:2024-04-01
開本: 其他 頁數: 355
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UNREAL ENGINE 5與二維游戲設計 版權信息

UNREAL ENGINE 5與二維游戲設計 本書特色

1.全彩印刷,大容量雙欄排版;2.附贈案例資源 課件;3.詳細的UE5基礎操作知識,零基礎輕松上手;4.制作三個常見類型游戲案例,及時實踐,步驟詳細;5.各章末總結與習題,及時回顧所學

UNREAL ENGINE 5與二維游戲設計 內容簡介

本書主要講解使用 UE5(Unreal Engine 5)引擎開發 2D 游戲,介紹 UE5 制作 2D 內容所需要的全部技術知識。 全書內容包括:使用 UE5 開發 2D 游戲需要掌握的基礎知識(第 1 ~ 6 章),包括 UE5 的安裝、項目結構分析、界面布局,也包括針對 2D 項目的特殊設置;2D 游戲項目實例(第 7 ~ 9 章),每章都是一個完整的 2D 游戲,從易到難地介紹 2D 內容制作的各技術方向;*后第 10 章介紹使用 UE5制作 2D 交互藝術作品,以及游戲之外的交互內容。書中的實例都提供配套的資源和源代碼。 本書適合 UE5 引擎的初學者、獨立游戲開發者和有興趣使用 UE5 引擎制作交互內容的讀者,也適合學校作為交互藝術設計、游戲開發等專業的初級課程。

UNREAL ENGINE 5與二維游戲設計 目錄

第 1 章? UE5 介紹 1
1.1 什么是游戲引擎 1
1.1.1 實時渲染器 1
1.1.2 物理引擎 2
1.1.3 人工智能引擎 2
1.1.4 網絡引擎 3
1.1.5 聲音渲染器 3
1.1.6 腳本引擎 4
1.2 UE 的發展歷史 5
1.2.1 **代 UE 5
1.2.2 UE2 ~ UE2.5 6
1.2.3 UE3 7
1.2.4 UDK 8
1.2.5 UE4 8
1.2.6 Epic Games Store 11
1.2.7 UE5 11
1.3 UE 在其他領域的應用 12
1.3.1 建筑設計、景觀設計、室內設計等設計行業 12
1.3.2 影視制作行業 13
1.3.3 廣播行業 13
1.3.4 產品設計和制造領域 14
1.3.5 AI 駕駛、AI 訓練等領域 14
1.3.6 AR、VR 領域 15
1.4 UE5 游戲引擎的功能 15
1.4.1 Lumen 16
1.4.2 Nanite 16
1.4.3 Virtual Shadow maps 16
1.5 UE5 的特點 16
1.5.1 高品質全功能 16
1.5.2 工作流功能強大,耦合性低 17
1.5.3 頂級的視覺效果,*高端的圖形渲染技術 17
1.5.4 友好的社區,良好的文檔及技術支持 18
1.5.5 強大的跨平臺能力 18
1.5.6 靈活的授權模式 19
1.6 使用 UE5 的軟件和硬件需求 19
1.6.1 安裝 UE5 的軟件需求 19
1.6.2 硬件需求 20
1.6.3 關于用筆記本計算機學習使用 UE5 21
總結 22
問答 22
思考 22
練習 22
第 2 章? UE5 的安裝與使用 23
2.1 注冊 Epic 官方賬號 23
2.2 下載安裝 Epic Game Launcher 25
2.2.1 下載 Epic Game Launcher 25
2.2.2 安裝 Epic Game Launcher 26
2.2.3 登錄 Epic Game Launcher 26
2.3 安裝 UE5 27
2.4 Epic Game Launcher 的主要功能 29
2.4.1 News 29
2.4.2 示例 29
2.4.3 虛幻商城 30
2.4.4 庫 31
2.5 修改 Epic Game Launcher 設置 31
2.5.1 修改 Epic Game Launcher 語言 31
2.5.2 修改 Epic Game Launcher 緩存目錄 32
總結 32
問答 32
思考 32
練習 32
第 3 章? **個 UE5 項目及項目結構分析 33
3.1 開啟 UE5 項目瀏覽器 33
3.2 虛幻項目瀏覽器界面介紹 34
3.2.1 “*近打開的項目” 34
3.2.2 “游戲”標簽 36
3.2.3 “影視與現場活動”標簽 37
3.2.4 “建筑”標簽 37
3.2.5 “汽車、產品設計和制造”標簽 38
3.3 創建項目 38
3.3.1 選擇模板類型 38
3.3.2 設置項目默認設置 39
3.3.3 項目默認配置說明 39
3.3.4 設置項目名稱和項目位置 40
3.4 UE5 項目結構分析 42
3.4.1 什么是 UE5 項目 42
3.4.2 項目目錄結構 42
3.5 改變 UE5 項目版本 43
3.5.1 查看引擎版本 43
3.5.2 版本字符串不可用的情況 44
3.5.3 切換引擎版本 44
3.6 UE5 插件管理 45
3.6.1 打開插件管理器 45
3.6.2 插件分類 45
3.6.3 uproject 文件控制插件功能 47
3.7 編輯器設置 47
3.7.1 改變編輯器默認語言 47
3.7.2 改變編輯器默認自動保存的行為 49
3.7.3 還原編輯器設置 50
總結 50
問答 50
思考 50
練習 50
第 4 章? UE5 引擎界面布局與基礎操作 51
4.1 UE5 界面布局 51
4.1.1 UE5 默認界面布局 51
4.1.2 UE5 自定義界面布局 52
4.1.3 保存已調整好的布局 54
4.1.4 讀取保存的布局文件 55
4.1.5 加載默認布局 55
4.2 菜單 55
4.2.1 “文件”菜單 55
4.2.2 “編輯”菜單 57
4.2.3 “窗口”菜單 58
4.2.4 “工具”菜單 59
4.2.5 “構建”菜單 59
4.2.6 “選擇”菜單 60
4.2.7 “幫助”菜單 60
4.3 工具欄 60
4.3.1 編輯器模式 61
4.3.2 快速添加到項目按鈕 61
4.3.3 藍圖按鈕菜單 62
4.3.4 過場動畫按鈕菜單 62
4.3.5 播放控制按鈕 62
4.3.6 平臺按鈕菜單 63
4.4 視口面板 63
4.4.1 視口操作 63
4.4.2 視口的視圖類型 65
4.4.3 視口布局 65
4.4.4 快速切換視圖類型 66
4.4.5 視口顯示模式 66
4.4.6 視圖中 Actor 的操作 66
4.5 大綱面板 68
4.5.1 對 Actor 進行重命名 68
4.5.2 通過名稱搜索物體 68
4.5.3 通過文件夾管理項目結構 68
4.5.4 創建父子關系 69
4.6 內容瀏覽器 69
4.6.1 顯示內容瀏覽器 70
4.6.2 內容資源管理 70
4.6.3 保存新建或修改過的資產 70
總結 71
問答 71
思考 71
練習 72
第 5 章? UE5 引擎 Paper2D 插件 73
5.1 為什么用 UE5 開發 2D 游戲 73
5.1.1 2D 游戲的發展 73
5.1.2 2D 游戲的優點 74
5.1.3 學習 2D 游戲開發的優點 76
5.1.4 使用 UE5 開發 2D 游戲的優點 76
5.2 Paper2D 插件介紹 77
5.2.1 打開 Paper2D 插件 77
5.2.2 Paper2D 插件提供的內容 78
5.2.3 Paper2D 插件提供的基礎材質 79
5.3 Sprite 80
5.3.1 UE5 中的 Sprite 80
5.3.2 圖片與紋理 80
5.3.3 創建 Sprite 82
5.4 Sprite 設置 83
5.4.1 Sprite 大小 83
5.4.2 自定義 Sprite 渲染形狀 84
5.4.3 自定義 Sprite 碰撞 85
5.5 使用單張紋理創建多個 Sprite 88
5.6 圖像序列 90
5.7 瓦片與瓦片集 93
5.7.1 創建瓦片集 93
5.7.2 設置瓦片碰撞區域 94
5.7.3 使用瓦片集創建瓦片貼圖 94
總結 96
問答 96
思考 96
練習 96
第 6 章? UE5 2D 開發初始設置 97
6.1 Sprite 模糊 97
6.2 后處理自動曝光 100
6.2.1 通過后處理體角色關閉自動曝光 100
6.2.2 通過視口工具菜單關閉自動曝光 102
6.2.3 使用項目設置的自動曝光控制亮度 103
6.3 導入 UE5 后的 Sprite 變色 103
6.3.1 UE5 顏色矯正工具 103
6.3.2 顏色產生變化的原因 106
6.3.3 解決色彩改變 106
6.4 UE5 2D 攝影機設置 109
6.5 UE5 瓦片貼圖縫隙處理 112
6.6 Sprite 透明排序 113
6.6.1 2D 層捕捉 113
6.6.2 透明渲染順序 114
總結115
問答115
思考115
練習115
第 7 章? 用 UE5 開發《俄羅斯方塊》休閑游戲 116
7.1 游戲玩法分析 116
7.1.1 簡單描述《俄羅斯方塊》玩法 117
7.1.2 詳細總結《俄羅斯方塊》玩法 117
7.2 創建項目 117
7.2.1 項目設置 117
7.2.2 創建 2D 空關卡 118
7.2.3 創建關鍵游戲藍圖 118
7.2.4 設置 UE5 使用新創建的玩法類 120
7.2.5 創建游戲相關類 122
7.2.6 導入資源 122
7.3 裝飾場景 124
7.3.1 設置后處理自動曝光 124
7.3.2 設置色調映射器 124
7.3.3 其他后處理設置 125
7.3.4 添加背景音樂 125
7.4 設置攝影機 126
7.4.1 設置玩家使用的 Pawn 角色 126
7.4.2 添加玩家 Pawn 的攝影機組件 126
7.4.3 設置攝影機組件參數 127
7.5 創建背景網格 128
7.5.1 添加網格到關卡 128
7.5.2 為背景網格添加的長度和寬度 128
7.5.3 創建背景方塊 129
7.6 BP_Grid 創建方塊 135
7.7 添加 BP_Tetris 自動下落功能 136
7.7.1 添加預覽模型 136
7.7.2 讓 BP_Tetris 向下移動 137
7.8 完成 BP_Tile 功能 139
7.8.1 設置 BP_Tile 的基礎組件和屬性 139
7.8.2 BP_Tetris 的不同類型 139
7.8.3 使用枚舉區分類型 139
7.8.4 為 BP_Tile 添加類型變量 140
7.8.5 根據類型設置顏色 140
7.9 隨機生成不同類型的 BP_Tetris 143
7.9.1 添加 SetTetrisType 事件函數 143
7.9.2 添加子角色組件 144
7.9.3 根據類型設置 BP_Tile 顏色 145
7.9.4 轉換圖表為函數 147
7.9.5 根據類型設置 BP_Tile 位置 148
7.9.6 BP_Grid 創建隨機類型的BP_Tetris 150
7.10 輸入設置 154
7.10.1 設置“輸入” 154
7.10.2 藍圖響應“輸入”事件 154
7.10.3 通過 BP_Tetris_PlayerPawn 控制BP_Tetris 156
7.11 控制 Tetris 移動旋轉和加速 160
7.11.1 控制 Tetris 加速下落 160
7.11.2 判斷 Tetris 是否結束 161
7.11.3 BP_Tetris 降落到底部 163
7.11.4 控制 BP_Tetris 左右移動 167
7.11.5 控制 BP_Tetris 旋轉 168
7.12 BP_Tetris 落地后的相關邏輯169
7.12.1 管理 BP_Grid 中的 BP_Tile 169
7.12.2 往 BP_Grid 中添加 BP_Tile 170
7.12.3 檢查游戲是否結束 170
7.12.4 查找 BP_Grid 中 BP_Tile 滿了的行 171
7.12.5 移除滿行的行中所有 BP_Tile 172
7.12.6 把刪除行之上的 Tile 順序下移 174
7.12.7 實現方塊落下之后的所有邏輯 175
7.12.8 完善方塊移動旋轉 178
7.13 細化完成游戲 180
7.13.1 添加得分記錄 180
7.13.2 添加 UI 184
7.13.3 添加音效 196
7.14 打包為 Windows 平臺可執行文件 197
7.14.1 設置 Windows 平臺打包環境 197
7.14.2 Windows 平臺打包 200
總結202
問答202
思考202
練習202
第 8 章? 用 UE5 開發 2D 平臺游戲 203
8.1 2D 平臺游戲介紹 203
8.1.1 2D 平臺類游戲的優點 203
8.1.2 2D 平臺類游戲代表作品 203
8.2 創建 2D 平臺游戲項目 204
8.2.1 創建項目 205
8.2.2 項目配置 205
8.2.3 創建基礎游戲玩法類 205
8.3 實現 2D 平臺游戲角色 207
8.3.1 導入資源 207
8.3.2 創建 Flipbooks 動畫 209
8.3.3 設置玩家圖像序列 210
8.3.4 添加玩家攝影機 210
8.3.5 添加玩家基礎移動 211
8.4 使用精靈創建關卡 217
8.4.1 自定義捕捉間距 217
8.4.2 設置精靈碰撞形狀 218
8.4.3 創建完整關卡 220
8.4.4 添加背景 221
8.4.5 設置跳躍高度 222
8.5 使用瓦片地圖創建關卡 223
8.5.1 使用瓦片制作地圖的優點 223
8.5.2 創建瓦片集 223
8.5.3 創建瓦片貼圖 224
8.5.4 編輯瓦片貼圖 224
8.5.5 在關卡中使用瓦片貼圖 226
8.5.6 設置瓦片碰撞 226
8.5.7 設置背景方法 2 227
8.6 創建可拾取金幣 228
8.6.1 創建金幣藍圖 228
8.6.2 準備精靈資源 228
8.6.3 設置金幣藍圖 229
8.6.4 創建金幣邏輯 230
8.7 設置藍圖類圖標 232
8.7.1 自定義藍圖 Icon 232
8.7.2 自定義關卡文件圖標 232
8.8 添加陷阱 233
8.8.1 創建設置陷阱藍圖 233
8.8.2 添加玩家受傷邏輯 233
8.8.3 陷阱觸發玩家受傷 234
8.8.4 處理玩家角色死亡 235
8.8.5 實現玩家受傷效果 236
8.9 添加移動平臺 238
8.9.1 創建設置平臺藍圖 238
8.9.2 設置移動目標 240
8.9.3 移動平臺 240
8.9.4 設置 TimeLine 播放時間 242
8.10 添加不可見死亡觸發器 244
8.10.1 添加設置死亡觸發器藍圖 244
8.10.2 設置角色死亡事件 245
8.10.3 在關卡中配置死亡觸發角色 245
8.11 添加過關藍圖 247
8.11.1 創建過關藍圖 247
8.11.2 準備過關藍圖圖像序列 247
8.11.3 設置過關藍圖 248
8.12 Game HUD 250
8.12.1 創建 UI 藍圖 250
8.12.2 創建生命欄 250
8.12.3 完成生命欄邏輯 253
8.12.4 顯示游戲 UI 255
8.12.5 添加金幣 UI 255
8.12.6 完成金幣顯示 257
8.13 移動平臺輸入 260
8.13.1 添加布局輸入控制器 UI 260
8.13.2 添加控制器 UI 到視口 263
8.13.3 準備動作事件 264
8.13.4 UI 觸發事件 265
8.14 Android 平臺游戲打包 269
8.14.1 安裝 Android Studio 269
8.14.2 安裝 Android SDK 271
8.14.3 UE5 更新 Android SDK 版本 274
8.14.4 項目打包配置 276
8.14.5 處理打包錯誤 278
8.14.6 安裝到真機 280
總結282
問答282
思考282
練習282
第 9 章? 在 UE5 中用 2D 骨骼動畫技術制作塔防游戲 283
9.1 2D 骨骼動畫簡介及制作方法 283
9.2 SpineUnrealEngine 插件 287
9.2.1 下載 Spine Runtime 源代碼 287
9.2.2 編譯 Spine UE 插件 288
9.2.3 安裝 spineUE4 插件 290
9.3 準備項目資產 291
9.3.1 Spine 動畫介紹 291
9.3.2 導入 spine 資產 291
9.3.3 播放 Spine 動畫 293
9.3.4 準備游戲資源并搭建背景關卡 300
9.3.5 關閉流式紋理解決紋理模糊問題 302
9.4 創建角色類 302
9.4.1 創建玩家攝影機角色 302
9.4.2 設置角色基類 303
9.4.3 創建設置玩家英雄類 304
9.4.4 創建設置敵人類 306
9.4.5 敵人向前移動 307
9.5 實現游戲攻擊邏輯 308
9.5.1 敵人攻擊玩家英雄 308
9.5.2 玩家英雄攻擊敵人 312
9.5.3 Enemy 生成器 314
9.6 添加金幣系統 317
9.6.1 在 BP_Player 中添加金幣 317
9.6.2 創建 BP_Coin 金幣藍圖類 317
9.6.3 設置金幣響應單擊事件 318
9.6.4 設置金幣掉落 319
9.6.5 金幣生成器 321
9.7 購買放置英雄 323
9.7.1 HUD 顯示金幣 323
9.7.2 創建購買英雄圖標 325
9.7.3 英雄角色生成點 329
9.7.4 購買后顯示英雄圖標 331
9.7.5 管理角色生成點 333
9.8 添加守護入口 337
總結340
問答341
思考341
練習341
第 10 章? 基于 UE5 的數字二維交互藝術設計 342
10.1 數字二維交互藝術設計的概念 342
10.2 當代常見的交互藝術形式 343
10.3 UE5 如何制作交互藝術 345
10.4 基于 UE5 的數字二維交互藝術設計案例 347
總結355
思考355
練習355
展開全部

UNREAL ENGINE 5與二維游戲設計 作者簡介

林華,清華大學教授,中國藝術設計專業首位博士。先后為清華大學、中國藝術研究院等大學研究生導師,以及哈爾濱工業大學等18所大學的特聘教授。中國美術家協會會員,中國圖象圖形學學會理事,北京圖象圖形學學會常務理事。鐘景浩,擁有20年的技術背景和行業經驗,現為某游戲公司的Unreal Engine 技術專家。主要研究方向是將Unreal Engine 與Houdini 結合起來制作程序化生成的開放世界游戲。

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