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游戲運(yùn)營(yíng)管理(第3版)

包郵 游戲運(yùn)營(yíng)管理(第3版)

作者:劉炎
出版社:清華大學(xué)出版社出版時(shí)間:2024-04-01
開本: 其他 頁(yè)數(shù): 311
中 圖 價(jià):¥47.6(7.0折) 定價(jià)  ¥68.0 登錄后可看到會(huì)員價(jià)
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游戲運(yùn)營(yíng)管理(第3版) 版權(quán)信息

游戲運(yùn)營(yíng)管理(第3版) 本書特色

《游戲運(yùn)營(yíng)管理(第3版)》對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)管理及相關(guān)工作內(nèi)容進(jìn)行了講述,并且對(duì)如何進(jìn)行市場(chǎng)分析等相關(guān)技術(shù)性問(wèn)題做了詳細(xì)的闡述,通過(guò)本書的學(xué)習(xí),讀者可以結(jié)合相關(guān)的行業(yè)數(shù)據(jù),了解和掌握游戲運(yùn)營(yíng)管理的基礎(chǔ)知識(shí),包括世界主流游戲市場(chǎng)的發(fā)展情況,游戲運(yùn)營(yíng)策略、市場(chǎng)推廣、銷售渠道、技術(shù)支持、售后服務(wù)、周邊開發(fā)等內(nèi)容,從而為進(jìn)一步深入學(xué)習(xí)或從事相關(guān)工作提供必要的參考和支持。

游戲運(yùn)營(yíng)管理(第3版) 內(nèi)容簡(jiǎn)介

《游戲運(yùn)營(yíng)管理(第3版)》結(jié)合市場(chǎng)需求,從游戲運(yùn)營(yíng)的各個(gè)層面系統(tǒng)地、多角度地介紹了游戲運(yùn)營(yíng)的基本概念和基礎(chǔ)知識(shí),由市場(chǎng)與市場(chǎng)營(yíng)銷概述、游戲市場(chǎng)概況、游戲運(yùn)營(yíng)概述、運(yùn)營(yíng)策略、新產(chǎn)品生成、運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)管理、市場(chǎng)推廣、銷售渠道、技術(shù)支持、售后服務(wù)、游戲周邊十一個(gè)章節(jié)組成。作者具備相當(dāng)豐富的游戲運(yùn)營(yíng)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)和教材編寫經(jīng)驗(yàn),全書內(nèi)容具有實(shí)用性、時(shí)效性,通俗、易懂。可供游戲行業(yè)從業(yè)人員和游戲開發(fā)愛好者閱讀,也可供各大專院校相關(guān)專業(yè)的學(xué)生、教師和研究人員參考。希望通過(guò)本書,能給所有游戲從業(yè)人員及渴望進(jìn)入游戲開發(fā)行業(yè)的讀者提供一些借鑒,幫助所有讀者更快地跨入游戲行業(yè)的殿堂。

游戲運(yùn)營(yíng)管理(第3版) 目錄

第1 章 市場(chǎng)與市場(chǎng)營(yíng)銷概述 001
1.1 市場(chǎng)的含義與分類 002
1.2 市場(chǎng)營(yíng)銷 003
1.2.1 市場(chǎng)營(yíng)銷的概念 003
1.2.2 市場(chǎng)營(yíng)銷策略的發(fā)展與演變 007
1.2.3 市場(chǎng)營(yíng)銷在企業(yè)中的地位 007
1.3 市場(chǎng)營(yíng)銷管理 010
1.3.1 營(yíng)銷管理的基本任務(wù) 010
1.3.2 分析市場(chǎng)機(jī)會(huì) 011
1.3.3 選擇目標(biāo)市場(chǎng) 012
1.3.4 策劃營(yíng)銷戰(zhàn)略 013
1.3.5 設(shè)計(jì)營(yíng)銷方案 013
1.3.6 實(shí)施營(yíng)銷計(jì)劃 014
1.4 戰(zhàn)略規(guī)劃 014
1.4.1 企業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃 014
1.4.2 業(yè)務(wù)戰(zhàn)略規(guī)劃 027
1.5 本章小結(jié) 032
1.6 本章習(xí)題 032
第2 章 游戲市場(chǎng)概況 033
2.1 游戲市場(chǎng)的發(fā)展與概況 034
2.2 北美游戲市場(chǎng)概述 035
2.2.1 北美主要手游發(fā)行商 035
2.2.2 美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的特點(diǎn) 037
2.2.3 歐美廠商的優(yōu)勢(shì)與發(fā)展策略 038
2.2.4 美國(guó)《2022 年游戲行業(yè)的基本事實(shí)》研究報(bào)告 038
2.3 歐洲游戲市場(chǎng)概述 043
2.3.1 歐洲的游戲玩家的行為特征 044
2.3.2 玩游戲是歐洲*熱門的文化創(chuàng)意活動(dòng)之一 045
2.3.3 泛歐游戲年齡評(píng)級(jí)系統(tǒng) 046
2.3.4 歐洲游戲行業(yè)收入細(xì)分 046
2.4 日本游戲市場(chǎng)概述 047
2.4.1 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)持續(xù)發(fā)展 048
2.4.2 占據(jù)全球手游市場(chǎng)重要地位 049
2.4.3 主機(jī)游戲市場(chǎng)持續(xù)緩慢衰退 055
2.5 韓國(guó)游戲市場(chǎng)概述 056
2.5.1 韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展軌跡 056
2.5.2 與國(guó)家的經(jīng)濟(jì)發(fā)展緊密聯(lián)系 058
2.5.3 韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)策略 059
2.6 中國(guó)游戲市場(chǎng)概述 060
2.6.1 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)概述 060
2.6.2 中國(guó)游戲市場(chǎng)狀況(2021 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)白皮書) 063
2.6.3 中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)狀況 065
2.6.4 中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)狀況 066
2.6.5 中國(guó)游戲分品類市場(chǎng)狀況 072
2.7 本章小結(jié) 074
2.8 本章習(xí)題 074
第3 章 游戲運(yùn)營(yíng)概述 075
3.1 游戲運(yùn)營(yíng)的觀念與演變 075
3.1.1 港臺(tái)公司登陸內(nèi)地(大陸),運(yùn)營(yíng)理念基本形成 076
3.1.2 運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)逐漸成熟,內(nèi)地公司得到發(fā)展 076
3.1.3 運(yùn)營(yíng)思路逐漸成熟,擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán) 077
3.1.4 運(yùn)營(yíng)理念逐漸完善,高成本或多樣化經(jīng)營(yíng) 077
3.2 游戲運(yùn)營(yíng)概述 079
3.2.1 制定企業(yè)戰(zhàn)略 079
3.2.2 項(xiàng)目管理 079
3.2.3 產(chǎn)品推廣 080
3.2.4 渠道銷售 080
3.2.5 產(chǎn)品的技術(shù)支持及管理 080
3.2.6 售后服務(wù) 080
3.2.7 游戲周邊 081
3.3 本章小結(jié) 081
3.4 本章習(xí)題 081
第4 章 運(yùn)營(yíng)策略 082
4.1 市場(chǎng)細(xì)分 082
4.1.1 市場(chǎng)細(xì)分的意義 083
4.1.2 市場(chǎng)細(xì)分的層次 084
4.1.3 市場(chǎng)細(xì)分的模式 086
4.1.4 用戶市場(chǎng)細(xì)分 087
4.1.5 市場(chǎng)細(xì)分的原則 092
4.2 市場(chǎng)調(diào)研 093
4.2.1 確定問(wèn)題和調(diào)研目標(biāo) 093
4.2.2 制訂調(diào)研計(jì)劃 094
4.2.3 調(diào)研方法 096
4.2.4 取樣計(jì)劃 097
4.2.5 實(shí)施調(diào)研計(jì)劃 098
4.2.6 調(diào)研數(shù)據(jù)結(jié)果分析匯總 098
4.2.7 營(yíng)銷信息系統(tǒng) 098
4.3 產(chǎn)品定位 101
4.3.1 什么是產(chǎn)品 101
4.3.2 產(chǎn)品生命期概述 102
4.3.3 產(chǎn)品開發(fā)決策 105
4.3.4 選擇商業(yè)模式 109
4.4 制訂商業(yè)計(jì)劃書 117
4.5 本章小結(jié) 119
4.6 本章習(xí)題 120
第5 章 新產(chǎn)品生成 121
5.1 開發(fā)游戲產(chǎn)品 122
5.1.1 開發(fā)新產(chǎn)品面臨的挑戰(zhàn) 122
5.1.2 有效的組織安排 123
5.1.3 新產(chǎn)品的開發(fā)過(guò)程 126
5.1.4 消費(fèi)者使用的過(guò)程 139
5.2 代理游戲產(chǎn)品 142
5.2.1 游戲品質(zhì)分析 142
5.2.2 游戲產(chǎn)品的其他情況調(diào)查 150
5.2.3 本地游戲市場(chǎng)情況調(diào)研 151
5.2.4 游戲引進(jìn)可行性分析報(bào)告 151
5.3 本章小結(jié) 152
5.4 本章習(xí)題 152
第6 章 運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)管理 153
6.1 營(yíng)銷組織 154
6.1.1 營(yíng)銷部門的演進(jìn) 154
6.1.2 營(yíng)銷部門的組織方法 157
6.1.3 營(yíng)銷與其他部門的關(guān)系 163
6.2 建立全公司營(yíng)銷導(dǎo)向的戰(zhàn)略 166
6.3 營(yíng)銷執(zhí)行與控制 169
6.3.1 營(yíng)銷執(zhí)行 169
6.3.2 控制營(yíng)銷活動(dòng) 170
6.4 本章小結(jié) 176
6.5 本章習(xí)題 176
第7 章 市場(chǎng)推廣 177
7.1 市場(chǎng)推廣概述 178
7.1.1 市場(chǎng)推廣要素 178
7.1.2 市場(chǎng)推廣工具 180
7.2 管理廣告 181
7.2.1 廣告的表現(xiàn)形式與作用 181
7.2.2 開發(fā)和管理廣告計(jì)劃 181
7.3 銷售促進(jìn) 201
7.3.1 銷售促進(jìn)概述 201
7.3.2 公共關(guān)系 212
7.4 開發(fā)有效傳播 215
7.4.1 確定目標(biāo)受眾 216
7.4.2 確定傳播目標(biāo) 219
7.4.3 設(shè)計(jì)信息 221
7.4.4 選擇傳播渠道 224
7.4.5 編制總市場(chǎng)推廣預(yù)算 226
7.4.6 促銷組合策略 229
7.4.7 衡量推廣結(jié)果 234
7.5 本章小結(jié) 235
7.6 本章習(xí)題 235
第8 章 銷售渠道 236
8.1 制定價(jià)格策略 236
8.1.1 選擇定價(jià)目標(biāo) 238
8.1.2 確定需求 240
8.1.3 估計(jì)成本 241
8.1.4 分析競(jìng)爭(zhēng)者成本、價(jià)格和提供物 242
8.1.5 選擇定價(jià)方法 242
8.1.6 選定*終價(jià)格 246
8.2 選擇營(yíng)銷渠道 247
8.2.1 營(yíng)銷渠道的意義 247
8.2.2 營(yíng)銷渠道的功能和流程 248
8.2.3 營(yíng)銷渠道設(shè)計(jì)決策 250
8.2.4 識(shí)別渠道選擇方案 252
8.3 管理營(yíng)銷渠道 254
8.3.1 渠道方案的評(píng)估 254
8.3.2 渠道管理決策 255
8.3.3 動(dòng)態(tài)的渠道系統(tǒng) 257
8.3.4 渠道的合作、沖突和競(jìng)爭(zhēng) 260
8.4 游戲市場(chǎng)銷售策略 262
8.5 本章小結(jié) 262
8.6 本章習(xí)題 263
第9 章 技術(shù)支持 264
9.1 技術(shù)維護(hù) 264
9.1.1 游戲測(cè)試 265
9.1.2 游戲配平 266
9.1.3 服務(wù)器維護(hù) 266
9.1.4 數(shù)據(jù)維護(hù) 267
9.1.5 版本更新維護(hù) 267
9.1.6 日常維護(hù) 269
9.2 技術(shù)服務(wù)標(biāo)準(zhǔn) 270
9.2.1 責(zé)任事故等級(jí) 270
9.2.2 技術(shù)人員工作規(guī)范 271
9.3 本章小結(jié) 272
9.4 本章習(xí)題 272
第10 章 售后服務(wù) 273
10.1 服務(wù)的特點(diǎn)與分類 273
10.1.1 服務(wù)的類型 274
10.1.2 服務(wù)的特點(diǎn) 275
10.2 服務(wù)策略 277
10.2.1 管理差別化 278
10.2.2 管理服務(wù)質(zhì)量 279
10.2.3 管理服務(wù)效率 280
10.2.4 管理產(chǎn)品支持服務(wù) 281
10.3 游戲公司客戶服務(wù) 281
10.3.1 客戶服務(wù)的宗旨 282
10.3.2 游戲客服的主要工作內(nèi)容 283
10.4 本章小結(jié) 284
10.5 本章習(xí)題 284
第11 章 游戲周邊 285
11.1 游戲周邊市場(chǎng)概況 286
11.1.1 中國(guó)游戲周邊市場(chǎng)的前景 286
11.1.2 中國(guó)游戲周邊制造業(yè)的優(yōu)勢(shì) 289
11.1.3 中國(guó)游戲周邊市場(chǎng)消費(fèi)現(xiàn)狀 289
11.1.4 中國(guó)游戲周邊仍有提升空間 291
11.2 虛擬物品 292
11.2.1 虛擬物品的交易方式 292
11.2.2 虛擬物品的交易現(xiàn)狀及前景 293
11.2.3 第三方服務(wù)機(jī)構(gòu)的介入 294
11.3 私服外掛 296
11.4 競(jìng)技比賽 297
11.5 游戲公會(huì) 297
11.5.1 游戲公會(huì)的作用 297
11.5.2 游戲公會(huì)的發(fā)展歷史 298
11.5.3 游戲公會(huì)的管理規(guī)則 302
11.5.4 游戲公會(huì)的發(fā)展過(guò)程 303
11.6 本章小結(jié) 305
11.7 本章習(xí)題 305
附錄 306
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游戲運(yùn)營(yíng)管理(第3版) 作者簡(jiǎn)介

劉炎,10多年游戲開發(fā)資深游戲策劃師,先后任職暴雨科技、萬(wàn)城信息、盈佳世紀(jì)、微光互娛等多家游戲公司,具有多款上線游戲開發(fā)經(jīng)歷,熟悉多種類型游戲開發(fā)流程,熟悉Bigworld、Unity、UE、Gamebryo等引擎開發(fā)規(guī)范。對(duì)游戲項(xiàng)目規(guī)劃、系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計(jì)、劇情設(shè)計(jì)、數(shù)模構(gòu)筑、數(shù)值演算、服務(wù)器邏輯表及后期運(yùn)營(yíng)推廣均有相當(dāng)經(jīng)驗(yàn)。

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