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財之道叢書·計算機與網絡簡史:從算盤到社交媒體的故事

包郵 財之道叢書·計算機與網絡簡史:從算盤到社交媒體的故事

出版社:浙江人民出版社出版時間:2023-09-01
開本: 16開 頁數: 333
本類榜單:科普讀物銷量榜
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財之道叢書·計算機與網絡簡史:從算盤到社交媒體的故事 版權信息

  • ISBN:9787213111099
  • 條形碼:9787213111099 ; 978-7-213-11109-9
  • 裝幀:平裝-膠訂
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>

財之道叢書·計算機與網絡簡史:從算盤到社交媒體的故事 本書特色

國內全景描寫計算機及網絡從無到有的簡史。 德國殿堂級科普作家于爾根·沃爾夫歷時兩年作品,上市引發轟動,被外媒譽為“全面、準確反映計算機史的科普經典”。近200幅計算機各時期經典配圖,均為首次披露。

財之道叢書·計算機與網絡簡史:從算盤到社交媒體的故事 內容簡介

這是一部全方位、多維度展現計算機歷史的科普讀物,由德國科普作家于爾根·沃爾夫創作,在歐美上市引發了讀者巨大的興趣。它從人類*早使用的算盤到巨型計算機誕生;從用穿孔卡片控制計算進程到人工智能出現;從黑白數字游戲到大型三維模擬游戲;PC機、蘋果電腦、智能手機……用翔實的資料和講故事的語言闡述了人類計算機技術從無到有,從落后到先進的整個歷史,其內容涵蓋了計算機硬件的發展、編程語言的演變、電子游戲的誕生、互聯網的登場,是一部妙趣橫生,增進知識和提高思維能力的優秀作品。

財之道叢書·計算機與網絡簡史:從算盤到社交媒體的故事 目錄

**部分  計算機 **章  穿越時空之旅(公元前 2700—1936 年) 3 1.1  蘇美爾人的算盤(公元前 2700—公元前 2300 年)3 1.2  密碼棒(scytale)——**個加密過程(公元前 500 年) 5 1.3  安提基特拉機械裝置(大約公元前 100 年) 8 1.4  關于加密分析的專題論文(850 年前后) 9 1.5  密碼盤(1470 年) 13 1.6  “計算機”一詞的誕生(1613 年) 15 1.7  對數表和對數計算尺(1614—1621 年) 15 1.8  **臺計算器(1623 年) 18 1.9  二進制系統(1703 年) 20 1.10  **個即時通信手段——可視化遠距離通信(1791 年) 21 1.11  穿孔卡片系統(1805 年) 21 1.12  差分機——機械計算機(1837 年) 23 1.13  信息 2.0——電報(1832—1837 年) 25 1.14  分析引擎和**個計算機程序(1843 年) 27 1.15  **臺傳真機(1843 年) 29 1.16  布爾代數(1854 年) 30 1.17  **封垃圾電子郵件(1864 年) 31 1.18  **次用穿孔卡片進行人口普查(1890 年) 31 1.19  圖靈機(1936 年) 33 第二章  **批計算機 36 2.1  康拉德·楚澤——從 Z1 到 Z4(1938—1941 年) 36 2.2  阿塔納索夫貝瑞計算機(1942 年) 38 2.3  哈佛“馬克 1 號”(1943—1944 年)與**只“蟲”(1947 年) 39 2.3.1  哈佛“馬克 1 號”(1943—1944 年) 39 2.3.2  **只“蟲”(1947 年) 40 2.4  “巨人”——密碼終結者(1943 年) 41 2.5  ENIAC(1946 年) 42 2.6  UNIVAC(1951 年) 45 2.7  晶體管(1947 年) 48 2.8  **臺批量生產的 IBM 計算機(20 世紀 50 年代) 49 2.8.1  **個硬盤驅動器(1956 年) 50 2.8.2  IBM 1401(1959 年) 50 2.8.3  題外話:計算機類型 51 2.9  **臺帶有晶體管的計算機(1954 年) 53 2.10  PDP-1——**個工作站(1960 年) 53 2.11  IBM System/360(1965 年) 55 2.12  **臺臺式計算機(1965—1968 年) 56 2.13  計算機鼠標(始于 20 世紀 60 年代) 57 2.14  批量生產的**個微處理器(1971 年) 58 2.15  施樂奧托(1973 年) 59 第三章  個人計算機、蘋果計算機以及家用計算機 61 3.1  “**臺”個人計算機(1975 年) 61 3.1.1  比爾·蓋茨和 Altair 63 3.1.2 “**批”個人計算機中的其他型號 63 3.2  Apple Ⅰ的誕生(1976 年) 64 3.3  Apple Ⅱ的出現(1977 年) 66 3.4  **臺 IBM 個人計算機(1981 年)68 3.5  家用計算機的黃金時代(1982—1989 年) 70 3.6  蘋果麗莎和蘋果麥金塔(1983—1984 年) 78 3.7  康柏公司如何成為市場領導者 81 3.8  微處理器的競賽 82 第四章  移動計算機登場 86 4.1  筆記本計算機的歷史 86 4.1.1  艾倫·凱的動態筆記本構想(20 世紀 70 年代) 87 4.1.2  IBM 5100(1975 年) 88 4.1.3  奧斯本 1 號——手提箱計算機(1981 年)89 4.1.4  GRiD Compass 1100(1979—1982 年) 90 4.1.5  東芝 T1100(1985 年)91 4.1.6  IBM PC Convertible(1986 年) 91 4.1.7  蘋果 PowerBook 100(1991 年) 92 4.1.8  ThinkPad(1992 年) 93 4.1.9  ThinkPad 700T(1992 年) 93 4.1.10  帶鋰離子電池的東芝 T3400CT(1994 年) 93 4.1.11  蘋果 iBook G3(1999 年) 94 4.1.12  不同類型的筆記本計算機 95 4.2  手機和智能手機的里程碑(始于 1926 年) 96 4.2.1  **部手機——摩托羅拉 DynaTAC 8000X(1983 年) 98 4.2.2  **部智能手機——IBM Simon(1994 年) 99 4.2.3  西門子 S3 的**條短信(1995 年) 100 4.2.4  迷你尺寸計算機——諾基亞 9000 Communicator(1996 年) 101 4.2.5  **部翻蓋手機(1996 年) 102 4.2.6  智能手機歷史上的其他里程碑 103 4.2.7  iPhone 征服世界(2000 年) 103 4.3  平板計算機革命 106 4.3.1  動態筆記本構想(再次提及) 106 4.3.2  蘋果的知識領航員(1987 年) 107 4.3.3  GRiDPad(1989 年) 107 4.3.4  Palm 公司的 PDA(20 世紀 90 年代)108 4.3.5  (微軟)平板計算機(始于 1992 年) 09 4.3.6  蘋果牛頓 MessagePad(1993 年) 111 4.3.7  iPad(2010 年) 111 第五章  游戲機 113 5.1  游戲機的里程碑 113 5.1.1  硬接線游戲機(**代,始于 1972 年) 113 5.1.2  8 位游戲機(第二代,始于 1976 年)115 5.1.3  電子游戲大崩潰(1983 年) 117 5.1.4  8 位游戲機的復活(第三代,1983—1987 年) 120 5.1.5  16 位游戲機征服市場(第四代,1988—1993 年) 122 5.1.6  3D 游戲機時代(第五代,1993—1997 年) 124 5.1.7  永恒的三方混戰:索尼、微軟和任天堂  (第六代,1998—2005 年) 128 5.1.8  電視機前的運動(第七代,2005—2010 年)130 5.1.9  第八代以及游戲的未來(2010 年至今) 130 5.2  掌上游戲機 131 5.2.1  起源(1976 年) 131 5.2.2  任天堂 Game Boy 稱霸全世界(1989 年) 132 5.2.3  失敗的競爭對手(始于 1990 年) 134 5.2.4  任天堂的又一個得意之作(始于 2004 年) 136 第二部分  軟件 第六章  操作系統(系統軟件)里程碑 141 6.1  **批操作系統(始于 1954 年) 142 6.2  UNIX 的開發(1969 年) 142 6.3  施樂奧托的 Alto OS 操作系統(1973 年) 144 6.4  CP/M——20 世紀 70 年代的市場引領者(1974 年) 144 6.5  Apple Ⅱ的 Apple DOS(1977 年) 146 6.6  MS-DOS(1981 年) 146 6.7  QNX——實時操作系統(1980 年) 148 6.8  蘋果麗莎(1983 年) 149 6.9  麥金塔(1984 年) 150 6.10  雅達利 ST 的 TOS(GEM)(1984 年) 151 6.11  Amiga OS 中的 Amiga-Workbench(1985 年) 152 6.12  Windows 1.01 之前的 Visi On(1985 年) 153 6.13  X 窗口系統(1986 年) 155 6.14  C64 的 GEOS(1985—1986 年)156 6.15  IBM 的 OS / 2 系統(1987 年) 157 6.16  NeXTStep,OS X 的基礎(1988 年) 157 6.17  Linux 0.01(1991 年) 159 6.18  Windows 3.1(1992 年) 160 6.19  Windows NT(New Technology,1993 年) 161 6.20  Windows 95(1995 年) 161 6.21  “千年蟲” 163 6.22  Mac OS X(2000 年) 164 6.23  Windows XP(2001 年) 165 6.24  未來的操作系統 166 第七章  軟件集錦 168 7.1  軟件——計算機的控制指令 168 7.2  “德國制造”的軟件公司 170 7.3  電子表格軟件征服辦公室(始于 1982 年) 171 7.4  文字處理程序(始于 1976 年) 174 7.5  PowerPoint 的歷史(始于 1986 年) 177 7.6  辦公軟件套件(始于 1985 年) 179 7.7  “德國比爾·蓋茨” 180 7.8  數據庫(始于 1966 年) 181 7.9  寶蘭公司和 Ashton-Tate 公司(始于 1983 年)183 7.10  從免費軟件到開源軟件(1983 年) 186 第八章  編程語言 189 8.1  Plankalkül,未完成的*早的高級語言(1942—1946 年) 190 8.2  匯編語言——貼近機器的語言(1948—1950 年) 191 8.3  Fortran——白大褂的語言(1957 年) 192 8.4  Cobol——終結者 T-800 的語言(1960 年) 195 8.5  Lisp——**種解釋型語言(1958 年) 198 8.6  Algol 60 ——終于擁有了一目了然的結構(1960 年) 200 8.7  BASIC——開機,開動(1964 年) 201 8.8  Pascal ——遠離意大利面代碼(1971 年) 205 8.9  Smalltalk——面向對象(1972 年) 207 8.10  C 語言——鑄就傳奇(1972 年)208 8.11  C  ——包含“類”的 C 語言(1983 年) 210 8.12  Objective-C——蘋果的語言(1984 年)212 8.13  Perl——“瑞士軍用電鋸”(1987 年) 214 8.14  Python——“瑞士軍刀”(1990 年) 215 8.15  Java——不僅僅是一個島嶼(1991—1992 年) 216 8.16  PHP——“人人討厭 Perl”(1994 年)218 8.17  JavaScript——“JavaScript 無處不在”(1995 年) 220 第九章  電子游戲和計算機游戲的歷史 222 9.1  讓我們玩起來吧——**批游戲 223 9.1.1  **款電子游戲(1947 年) 223 9.1.2  《大腦伯蒂》(1950 年) 224 9.1.3  Nim——火柴游戲(1951 年) 224 9.1.4  **款電子跳棋游戲(1952 年) 225 9.1.5  EDSAC 上的井字游戲(1952 年) 226 9.1.6  《雙人網球》(1958 年) 227 9.1.7  《太空大戰》——PDP-1 上的動作游戲(1962 年) 227 9.2  20 世紀 70 年代的里程碑 228 9.2.1  《計算機太空戰》(1971 年) 229 9.2.2  《砰》——兩線一點征服世界(1972 年)230 9.2.3  《冒險》——**款冒險游戲(1975 年)232 9.2.4  《太空入侵者》(1978 年) 233 9.2.5  《小行星》(1979 年) 234 9.3  20 世紀 80 年代的里程碑 235 9.3.1  《吃豆人》(1980 年) 235 9.3.2  Rogue(1980 年) 236 9.3.3  《大金剛》——平臺跳躍游戲的里程碑(1981 年)237 9.3.4  《烏托邦》——**款即時戰略類游戲(1981 年)239 9.3.5  M.U.L.E.(1983 年) 240 9.3.6  《俄羅斯方塊》——俄羅斯制造(1984 年)241 9.3.7  《幽靈》(The Eidolon)——**人稱射擊游戲(1985 年)243 9.3.8  《超級馬里奧兄弟》(1985 年) 243 9.3.9  《國王密使》(1984 年) 245 9.3.10  《精英》——開放世界帶來的革命(1984 年) 246 9.3.11  《塞爾達傳說》(1986 年) 248 9.3.12  《席德·梅爾的海盜》(1987 年) 249 9.3.13  《瘋狂大樓》和 SCUMM 游戲引擎的誕生(1987 年) 250 9.3.14  《模擬城市》——我為自己建一座城(1989 年) 251 9.3.15  《波斯王子》——轉描技術制作的動畫(1989 年) 253 9.4  20 世紀 90 年代的里程碑 254 9.4.1  《銀河飛將》(1990 年) 254 9.4.2  《席德·梅爾的文明》(1991 年) 255 9.4.3  《刺猬索尼克》(1991 年) 256 9.4.4  《德軍總部 3D》(1992 年) 256 9.4.5  《神秘島》——崛起中的 CD 游戲(1993 年)257 9.4.6  **人稱射擊游戲的發展(始于 1993 年) 258 9.4.7  《精靈寶可夢》(1996 年) 260 第三部分  網絡 第十章  互聯網的歷史 265 10.1  互聯網的起源 265 10.1.1  分時系統(20 世紀 50 年代)266 10.1.2  (D)ARPA(1958 年)266 10.1.3  阿帕網(Arpanet)(1968 年) 268 10.1.4  **個“計算機病毒”(1971 年) 269 10.1.5  引入更完善的服務(電子郵件、FTP、Telnet)(1971 年)271 10.1.6  阿帕網中的**封垃圾郵件(1978 年) 271 10.1.7  互聯網之父(1973 年) 272 10.1.8  CSNET、NSFNET 和 DNS(1981 年) 274 10.1.9  國王已死,國王萬歲(1989 年) 276 10.2  萬維網的發明(1989 年) 276 10.2.1  萬維網之父 277 10.2.2  ENQUIRE——萬維網的前身(1980 年) 277 10.2.3  萬維網的開始(1984—1990 年) 278 10.2.4  Line Mode 瀏覽器(1991 年) 281 10.2.5  萬維網上線(1991 年) 282 10.3  網絡瀏覽器的歷史 283 10.3.1  CERN 之外的**個網絡瀏覽器(1991—1993 年) 283 10.3.2  從 Mosaic 到網景以及 IE 瀏覽器(1993 年) 285 10.3.3  瀏覽器大戰(1995—1998 年) 287 10.3.4  從網景到火狐(2004 年) 289 10.3.5  Safari 網絡瀏覽器(以及移動版)(2004 年)290 10.3.6  谷歌異軍突起(2008 年) 290 10.3.7  我在德國的網上沖浪經歷 291 10.4  可搜索的互聯網 293 10.4.1  Archie,**個 FTP 服務器搜索工具(1990 年) 293 10.4.2  Gopher 的 Veronica 搜索引擎(1991 年)293 10.4.3  百花齊放的萬維網搜索引擎(1993 年) 294 10.4.4  谷歌搜索引擎的歷史 297 10.4.5  谷歌是不可替代的嗎? 299 第十一章  電子商務簡史 301 11.1  電子商務的開端(始于 1979 年) 301 11.2  萬維網帶來了真正的電子商務(20 世紀 90 年代) 302 11.3  互聯網泡沫的破滅(2000 年) 303 11.4  電子商務的繁榮(始于 2000 年) 305 11.5  亞馬遜的故事 306 第十二章  社交媒體簡史 309 12.1  前萬維網時期的社交媒體(始于 1971 年) 309 12.1.1“計算機系統”PLATO(20 世紀 60 年代) 309 12.1.2  (計算機)電子公告板系統(1978 年) 311 12.1.3  Usenet 及其新聞組(1979 年) 312 12.1.4  IRC(互聯網中繼交談)(1988 年) 313 12.2  萬維網社交媒體的里程碑 314 12.2.1  地球村——維護鄰里關系(1994 年) 315 12.2.2  博客——萬維網中的日記(20 世紀 90 年代)316 12.2.3  ICQ——我找你(1996 年) 316 12.2.4  **批網絡論壇(20 世紀 90 年代)317 12.2.5  SixDegrees.com——**個真正的社交媒體平臺(1997 年)318 12.2.6  Friendster、MySpace 和領英(2002—2003 年) 318 12.2.7  YouTube 和《我在動物園》(2005 年) 320 12.2.8  從 Facemash 到 Facebook(2004 年)321 12.2.9  studioVZ——德國社交媒體平臺(2005 年) 324 12.2.10  從短信服務中誕生的推特(2006 年)324 12.2.11  Tumblr(2007 年) 326 12.2.12  Instagram(2010 年)326 12.2.13  微信(2011 年)327 12.2.14  Snapchat(2011 年) 327 12.2.15  Google (2011 年) 328 12.2.16  抖音(TikTok)(2016 年) 328 尾  聲: 我們會很快變成半機械人嗎?機器會統治世界嗎?330
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財之道叢書·計算機與網絡簡史:從算盤到社交媒體的故事 作者簡介

(德)于爾根·沃爾夫,德國著名專業書籍作家,1974年出生于德國奧格斯堡,大學畢業后從事計算機編程和圖形設計工作。2002年開始撰寫IT方面的各類型文章,《計算機:故事與歷史》是其代表作品。 譯者簡介 莊亦男,1985年出生于上海,2008年畢業于復旦大學德語系,后留學德國耶拿大學,2011年獲得對外德語言文學碩士學位,現在同濟大學留德預備部任教。

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