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電子競技賽事制作與轉播

包郵 電子競技賽事制作與轉播

作者:鄭奪
出版社:清華大學出版社出版時間:2023-07-01
開本: 其他 頁數(shù): 352
中 圖 價:¥62.3(7.0折) 定價  ¥89.0 登錄后可看到會員價
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電子競技賽事制作與轉播 版權信息

  • ISBN:9787302633396
  • 條形碼:9787302633396 ; 978-7-302-63339-6
  • 裝幀:平裝-膠訂
  • 冊數(shù):暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>

電子競技賽事制作與轉播 本書特色

本書對電子競技賽事制作與轉播的工作模塊、工作模式、轉播標準與流程進行了深入淺出的講解,能夠讓從未了解過賽事制作與轉播相關知識的人迅速掌握賽事制作與轉播的特點與流程。電子競技相關專業(yè)學生、熱愛電子競技的電競用戶、電子競技從業(yè)者、想要進入電子競技行業(yè)的人、想要了解電子競技賽事制作原理的投資者、政府機構等都能夠從本書中獲益。

電子競技賽事制作與轉播 內容簡介

本書是電子競技專業(yè)系列教材規(guī)劃中的第二本,在專業(yè)性、實踐性和學術性方面都具有一定的深度。 本書科學性地定義了電子競技賽事制作與轉播的特點與概念,提出了創(chuàng)新性的理論——電子競技賽事制 作與轉播架構,系統(tǒng)性地梳理了電子競技賽事制作與轉播的運作模式,對電子競技賽事制作與轉播各環(huán) 節(jié)的運作原理進行了模型化的闡述,并對電競賽事制作與轉播的未來發(fā)展趨勢進行了預測。 本書對電子競技賽事制作與轉播的工作模塊、工作模式、轉播標準與流程進行了深入淺出的講解, 能夠讓從未了解過賽事制作與轉播相關知識的人迅速掌握其特點與流程。同時,本書提出的理論、架構 和方法也會對其他制作與轉播行業(yè)帶來一定的借鑒和啟發(fā)。

電子競技賽事制作與轉播 目錄


第1 章 緒論1 1.1 電子競技專業(yè)系列教材體系介紹1 1.2 賽事制作與轉播在電子競技產業(yè)結構中的位置1 1.3 賽事制作與轉播和電子競技產業(yè)其他模塊的聯(lián)系2 第2 章 電子競技賽事制作與轉播的概念與特點3 2.1 電子競技賽事制作與轉播的定義3 2.1.1 內容制作與轉播領域易混淆的概念3 2.1.2 本書對電子競技賽事制作與轉播的定義3 2.2 電視節(jié)目制作與轉播4 2.2.1 電視節(jié)目制作和播出的方式4 2.2.2 直播節(jié)目制作及其特點5 2.2.3 傳統(tǒng)體育賽事制作與轉播6 2.3 電子競技賽事制作與轉播的特點7 2.4 電子競技賽事制作與轉播的理念15 2.5 電子競技賽事制作與轉播的意義及作用22 2.5.1 電子競技核心內容生產環(huán)節(jié)22 2.5.2 電競商業(yè)價值創(chuàng)造和實現(xiàn)的重要過程22 2.5.3 電子競技產業(yè)發(fā)展水平的直接體現(xiàn)23 2.5.4 電競精神的主要表現(xiàn)和傳播方式24 第3 章 電子競技賽事制作與轉播的發(fā)展26 3.1 電子競技賽事制作與轉播的發(fā)展歷程和階段26 3.2 各地區(qū)電競賽事制作與轉播的發(fā)展歷程和特點29 3.2.1 韓國電競賽事制作與轉播的發(fā)展歷程和特點29 3.2.2 北美電競賽事制作與轉播的發(fā)展歷程和特點31 3.2.3 歐洲電競賽事制作與轉播的發(fā)展歷程和特點31 3.2.4 中國電競賽事制作與轉播的發(fā)展歷程和特點32
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電子競技賽事制作與轉播
3.2.5
其他地區(qū)電競賽事制作與轉播的發(fā)展歷程和特

33 3.3
電子競技賽事制作與轉播機構介

34 3.3.1
電視及媒體相關制作與轉播機

34 3.3.2
獨立第三方制作與轉播機

35 3.3.3
游戲廠商制作與轉播機

37 3.4
電子競技賽事制作與轉播的標

38 3.4.1
傳統(tǒng)體育賽事制作與轉播標

38 3.4.2
電子競技賽事制作與轉播標準的探

39 3.5
電子競技賽事制作與轉播發(fā)展的驅動

40 第章 電子競技賽事制作與轉播的架構43 4
4.1
電子競技賽事制作與轉播的架構概

43 4.1.1
電子競技賽事制作與轉播架構

43 4.1.2
創(chuàng)意策

44 4.1.4賽事制作與執(zhí)行
4.1.5 技術支持與保障
4.2 工作模塊的協(xié)作與運轉
4.2.1 四大模塊共同協(xié)作
4.2.2 細分模塊高效運轉
4.3 電子競技賽事制作與轉播架構的對比分析
4.3.1
4.3.2
4.3.3
4.3.4 線上賽事與線下賽事的對比
4.4 賽事工作的目標定位及優(yōu)先級
4.4.1 賽事工作目標定位的分類
4.4.2 保障賽事人身安全
4.4.3
4.1.3 項目管理47
47
48 49 49
50 51 電子競技與傳統(tǒng)體育制作轉播的對

51 電子競技與綜藝晚會及演唱會的對

53 電子競技與線下公關活動執(zhí)行的對比54
55 56 56
57
保障比賽的公平公正57 4.4.4
提升制作與轉播的質量和效

58 4.4.5
提升現(xiàn)場用戶觀賽體

61 4.4.6
賽事工作優(yōu)先級的排

62 4.5
賽事等級與制作和安全保障的級

63 4.5.1
賽事等級劃

63 4.5.2
賽事的制作和安全保障級

64 4.5.3
賽事等級與制作和安全保障級別的匹

68 4.6
影響賽事制作與轉播效果的重要因

69 4.6.1
制作與轉播團隊的水平和經

69 4.6.2
制作與轉播應用的技術和設備水

69 4.6.3
游戲品質、OB 系統(tǒng)和信息接口的支

70
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目錄
4.6.4 內容創(chuàng)意和藝術呈現(xiàn)的水平71 4.6.5 賽事解說和主持的水平71 4.6.6 準備和彩排的充分程度72 第5 章 電子競技賽事創(chuàng)意策劃73 5.1 創(chuàng)意策劃概述73 5.1.1 創(chuàng)意策劃的意義73 5.1.2 創(chuàng)意策劃的目標74 5.1.3 創(chuàng)意策劃的產出77 5.2 總體創(chuàng)意策劃77 5.2.1 總體創(chuàng)意策劃的定義78 5.2.2 總體創(chuàng)意策劃的案例79 5.3 舞美及效果策劃
83 5.3.1 舞美及效果策劃的定義 84 5.3.2 舞美及效果策劃的流程 85 5.4 視覺及包裝策劃 90 5.4.1 視覺傳達設計的相關概念 90 5.4.2 視覺及包裝策劃的核心目標 91 5.4.3 視覺及包裝策劃的工作內容 93 5.5 流程及環(huán)節(jié)策劃 99 5.5.1 電子競技賽事的流程與環(huán)節(jié) 99 5.5.2 流程及環(huán)節(jié)策劃的意義 100 5.6 表演及儀式策劃 102 5.6.1 表演及儀式策劃的意義 102 5.6.2 表演及儀式策劃的類型103 5.7 內容策劃105 5.7.1 內容策劃的意義105 5.7.2 內容策劃的類型106 第6 章 電子競技賽事項目管理111 6.1 賽事項目管理概述111 6.1.1 項目管理的意義111 6.1.2 項目管理的目標112 6.1.3 項目管理的產出114 6.2 總體項目管理115 6.2.1 項目管理的過程115 6.2.2 項目整合管理116 6.3 財務管理117 6.3.1 財務管理的過程117
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電子競技賽事制作與轉播
6.3.2
電子競技賽事項目的成本與預

118 6.4
工作人員管

120 6.4.1
規(guī)劃人員管理方

120 6.4.2
管理項目團

121 6.5
選手、嘉賓及藝人管

122 6.5.1
選手管

123 6.5.2
嘉賓及藝人管

124 6.6
后勤及物品管

125 6.6.1
工作人員后勤保

126 6.6.2
物資采

126 6.6.3
倉庫管

127 6.6.4
倉庫管理應急預

129 6.7
需求及其他模塊對

130 6.7.1
需求及模塊對接規(guī)

130 6.7.2
管理并控制溝通過

131 6.8.1
6.8.2
第7 章
7.1 賽事制作與執(zhí)行概述
7.1.1賽事制作與執(zhí)行的意義
7.1.2 賽事制作與執(zhí)行的目標
7.1.3 賽事制作與執(zhí)行的產出
7.2 前端執(zhí)行概述
7.2.1 前端執(zhí)行的定義
7.2.2 前端執(zhí)行的工作內容
7.3 比賽前前端執(zhí)行工作
7.3.1
6.8 問題及風險控制132
賽事轉播中的問題及風險控制133
賽事執(zhí)行中的問題及風險控制134 電子競技賽事制作與執(zhí)行:前端執(zhí)行136 136 136
139
141 142 142
143 144 賽前準備及環(huán)境布

145 7.3.2
舞美及特效搭

146 7.3.3
視聽燈光AVL 搭

151 7.3.4
外場及功能區(qū)域搭

154 7.3.5
服化

156 7.4 比賽日前端執(zhí)行工

156 7.4.1
比賽日前端執(zhí)行工作的目標及要

156 7.4.2
觀眾引導及管

157 7.4.3
證件及票務管

158 7.4.4
現(xiàn)場餐飲及交

159 7.4.5
安保管

160 7.4.6
保潔管

160
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目錄

7.4.7 安全及醫(yī)療保障161 7.4.8 選手組織與管理161 第8 章 電子競技賽事制作與執(zhí)行:前后端交互162 8.1 前后端交互概述162 8.1.1 前后端交互的定義162 8.1.2 前后端交互的意義163 8.2 現(xiàn)場導演164 8.2.1 現(xiàn)場導演的職責164 8.2.2 現(xiàn)場導演的分類164 8.3 攝像166 8.3.1 多訊道錄制系統(tǒng)167 8.3.2 攝像師的職責 167 8.3.3 攝像工作的分類 168 8.4 視聽及燈光AVL 控制 173 8.4.1 視聽及燈光的效果融合 174 8.4.2 智能化控制系統(tǒng) 175 8.5 解說及評論席 176 8.5.1 體育解說與評論 176 8.5.2 電子競技解說與評論席 178 8.6 道具及特殊設備控制 179 8.6.1 道具及特殊設備的類別 179 8.6.2 道具及特殊設備控制及綜合運用182
9 章 電子競技賽事制作與執(zhí)行:后臺制作185 9.1 后臺制作概述185 9.1.1 后臺制作的定義185 9.1.2 后臺制作的意義186 9.2 導演188 9.2.1 導演的職責188 9.2.2 導演的工作內容190 9.3 導播193 9.3.1 導播的職責193 9.3.2 導播的工作流程195 9.4 音控197 9.4.1 音控的職責197 9.4.2 音控的工作設備198 9.5 字幕及在線包裝200 9.5.1 字幕及在線包裝的職責200 XIII
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電子競技賽事制作與轉播
9.5.2 字幕及在線包裝的工作流程201 9.6 回放與放像204 9.6.1 回放及慢動作204 9.6.2 放像錄像及現(xiàn)場剪輯206 9.7 推流及內容監(jiān)播206 9.7.1 推流及傳輸206 9.7.2 內容監(jiān)播及應急管理208 第10
章 電子競技賽事技術支持與保障209 10.1 技術支持與保障概述209 10.1.1 技術支持與保障的意義209 10.1.2 技術支持與保障的目標211 10.1.3 技術支持與保障的產出212 10.1.4 電競賽事技術及設備示意圖212 10.2.1 廣電設備的類型
10.2.2 廣電設備技術支持
10.3 網絡設備及技術支持
10.3.1
10.3.2 網絡設備技術支持
10.4 技術備份與安全保障
10.4.1 網絡備份
10.4.2 電力備份
10.4.3 轉播設備備份
10.4.4 游戲設備備份
10.4.5 信號傳輸備份
第1章1
10.2 廣電設備及技術支持213
214
216 217 電子競技賽事的網絡需求217
218 219 219
219
220
220
221 電子競技賽事制作與轉播的獨特模塊222 11.1 電競獨特模塊的概述222 11.1.1 電子競技的特點222 11.1.2 電子競技賽事制作與轉播的獨特模塊223 11.2 選手組織與管理224 11.2.1 線下賽事選手組織與管理224 11.2.2 線上賽事選手組織與管理226 11.3 電競裁判227 11.3.1 電競裁判的重要性227 11.3.2 電競裁判的工作內容228 11.4 游戲導播與游戲OB 229 11.4.1 游戲OB 229
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目錄

11.4.2 游戲導播231 11.5 游戲設備及技術支持234 11.5.1 游戲設備的類型234 11.5.2 游戲設備技術支持235 11.6 增強功能及效果研發(fā)236 11.6.1 虛擬制作236 11.6.2 虛擬數(shù)字人242 11.6.3 提升轉播效率和內容效果的研發(fā)244 12
章 電子競技賽事制作與轉播的信號及信息處理246 12.1 信號及信息處理概述246 12.1.1 信號及信息處理的過程及示意圖246 12.1.2 信號及信息采集 247 12.1.3 信號變換 247 12.1.4 信號及信息加工處理 248 12.1.5 信號傳輸與播出 248 12.1.6 信號及信息返送 249 12.2 視頻信號處理 249 12.2.1 視頻信號處理示意圖 249 12.2.2 現(xiàn)場畫面的分類及處理 250 12.2.3 游戲內畫面及其他信息的處理250 12.3 音頻信號處理 251 12.3.1 音頻信號處理示意圖 251 12.3.2 選手及教練、游戲、裁判音頻信號處理252 12.3.3 主持人及解說、表演人員的音頻信號處理252 12.3.4 現(xiàn)場觀眾音頻信號處理252 12.3.5 其他工作人員工作通話處理252 12.4 信號的推流播出及二次制作253 12.4.1 推流播出及二次制作示意圖253 12.4.2 信號的推流及播出253 12.4.3 信號的二次制作加工253 12.5 現(xiàn)場返送信號處理253 12.5.1 現(xiàn)場視頻返送信號處理254 12.5.2 現(xiàn)場音頻返送信號處理254 12.5.3 現(xiàn)場通話返送信號處理254 12.5.4 現(xiàn)場設備控制信息處理255 12.6 重要數(shù)據及信息處理255 12.6.1 賽事歷史統(tǒng)計數(shù)據及信息處理255 12.6.2 比賽過程中數(shù)據及信息處理256
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電子競技賽事制作與轉播

13
章 各類電競賽事制作與轉播的特點和方法257 13.1 各類游戲終端電競賽事的制作與轉播的特點257 13.1.1 PC 電競賽事制作與轉播的特點257 13.1.2 移動電競賽事制作與轉播的特點258 13.1.3 主機與其他終端電競賽事制作與轉播的特點258 13.2 MOBA 類賽事的制作與轉播258 13.2.1 MOBA 類賽事制作與轉播的特點258 13.2.2 MOBA 類賽事制作與轉播的案例分析260 13.3 FPS 類賽事的制作與轉播263 13.3.1 FPS 類賽事制作與轉播的特點263 13.3.2 FPS 類賽事制作與轉播的案例分析264 13.4 戰(zhàn)術競技類賽事的制作與轉播269 13.4.1 戰(zhàn)術競技類賽事制作與轉播的特點269 13.4.2 戰(zhàn)術競技類賽事制作與轉播的案例分析270 13.5 RTS 類賽事的制作與轉播272 13.5.1 RTS 類賽事制作與轉播的特點272 13.5.2 RTS 類賽事制作與轉播的案例分析274 13.6 策略卡牌類賽事的制作與轉播276 13.6.1 策略卡牌類賽事制作與轉播的特點276 13.6.2 策略卡牌類賽事制作與轉播的案例分析277 13.7 格斗類賽事的制作與轉播280 13.7.1 格斗類賽事制作與轉播的特點280 13.7.2 格斗類賽事制作與轉播的案例分析281 13.8 體育類賽事的制作與轉播284 13.8.1 體育類賽事制作與轉播的特點284 13.8.2 體育類賽事制作與轉播的案例分析284 13.9 競速類賽事的制作與轉播287 13.9.1 競速類賽事制作與轉播的特點287 13.9.2 競速類賽事制作與轉播的案例分析287 13.10 休閑類賽事的制作與轉播290 13.10.1 休閑類賽事制作與轉播的特點290 13.10.2 休閑類賽事制作與轉播的案例分析291 14
章 電子競技賽事制作與轉播的未來294 14.1 賽事制作與轉播效果持續(xù)提升294 14.1.1 重大電競賽事的高規(guī)格制作294 14.1.2 與其他內容產品及藝術表演的結合296 14.2 制作與轉播中的新技術應用297
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目錄
14.2.1 信息技術與廣電轉播技術的深度融合297 14.2.2 數(shù)據讀取和展示技術的不斷提升297 14.2.3 基礎技術的提升與轉播技術的發(fā)展298 14.2.4 AI 技術的應用及自動轉播299 14.2.5 虛擬角色在制作與轉播中的應用300
14.2.6 虛擬制作技術的應用及虛擬觀賽場景301 14.3 電競賽事制作與轉播的標準化302 14.3.1 各品類及各電競項目制作與轉播的標準化302 14.3.2 電競賽事場地等基礎設施的標準化303 14.3.3 電競賽事執(zhí)行工作及流程的標準化304 14.3.4 電競賽事制作與轉播技術指標的標準化304 14.4 轉播內容及轉播場景的革命性變化305 14.4.1 突破地域限制的賽事組織及轉播305 14.4.2 游戲內自動轉播系統(tǒng)的發(fā)展
現(xiàn)實觀賽場景向虛擬與游戲內觀賽場景拓展
游戲主“玩”與電競主“看”的核心理念
306 14.4.3 306 14.4.4 突破觀眾被動接受畫面的傳統(tǒng)轉播模式307 14.4.5 VR 及元宇宙游戲的電競制作與轉播探索308 14.5 對其他行業(yè)的影響力不斷增強309 14.5.1 對傳統(tǒng)電視轉播行業(yè)的影響309 14.5.2 對游戲研發(fā)行業(yè)的影響310 14.5.3 對其他內容制作行業(yè)的影響310 14.6 沉浸式電競賽事轉播系統(tǒng)的探索311 14.6.1 312 14.6.2 沉浸式電競賽事轉播系統(tǒng)的設想312 14.6.3 沉浸式電競賽事轉播系統(tǒng)的架構313 14.6.4 沉浸式電競賽事轉播系統(tǒng)的功能和優(yōu)勢315 14.6.5 沉浸式電競賽事轉播系統(tǒng)的實現(xiàn)難點及問題316 第 15
章 轉播的藝術及手藝和AI轉播318 15.1 賽事制作與轉播的藝術和手藝318 15.1.1 賽事制作與轉播的藝術318 15.1.2 賽事制作與轉播的技術和手藝319 15.1.3 藝術與科技的關系319 15.2 轉播中信息技術的應用與AI 轉播320 15.2.1 信息技術的應用和帶來的改變320 15.2.2 AI 轉播帶來的沖擊321 15.2.3 電子競技賽事更容易實現(xiàn)AI 轉播321 15.3 轉播藝術和手藝是否會被AI 轉播取代322 15.3.1 部分取代與完全取代的博弈322 15.3.2 內容產品的屬性決定共存的關系323
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電子競技賽事制作與轉播
15.4 人類創(chuàng)意與智能工具的關系324 15.4.1 智能工具與非智能工具324 15.4.2 人類創(chuàng)意和智能工具各自的優(yōu)勢325 15.4.3 滿足需求決定技術應用326 15.4.4 人類的欲望和情感產生需求327 15.4.5 仿生可能是欲望和情感產生的前提327 15.4.6 工欲善其事,必先利其器328 參考文獻329
展開全部

電子競技賽事制作與轉播 作者簡介

鄭奪,澳門科技大學人文藝術學院博士,北京大學軟件工程碩士,中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術學院客座教授,英雄體育VSPN聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運營官。資深電競人,主導和參與制作了KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)、CFPL(穿越火線職業(yè)聯(lián)賽)QQ飛車手游S聯(lián)賽、CODM職業(yè)聯(lián)賽、DNF職業(yè)聯(lián)賽、CRL(皇室戰(zhàn)爭職業(yè)聯(lián)賽)、BSC(荒野亂斗全球錦標賽)、F1電競中國冠軍賽等大型電競賽事。 引領信息技術與廣電技術融合,組織發(fā)明了電競4K轉播系統(tǒng)、游戲OB設備集成架構、字幕自動化系統(tǒng)、雙信號直播推流系統(tǒng)等十余項電競轉播專利。 將規(guī)范化管理引入電競行業(yè),主導編撰了電競賽事制作藍皮書,在中國傳媒大學開設《電子競技概論》、《電競賽事策劃與制作》等五門電競相關課程。

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