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游戲架構設計與策劃基礎(第3版) 版權信息
- ISBN:9787302636052
- 條形碼:9787302636052 ; 978-7-302-63605-2
- 裝幀:70g膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
游戲架構設計與策劃基礎(第3版) 本書特色
《游戲架構設計與策劃基礎(第3版)》由國內資深游戲設計師、名校骨干教師組成編審委員會,搜集和整理國內多家院校的專業課程設置,選用國內外游戲行業典型案例整合而成,將專業理論與行業現狀有機結合,全面系統地介紹了游戲策劃的基礎知識理論,對游戲策劃的專業領域進行了精辟介紹與講解,有效提高學生對于游戲行業的專業認知能力。 中國電影電視技術學會數字特效與三維動畫專業委員會、中國系統仿真學會數字娛樂專業委員會、中國文化創意產業技術創新聯盟 推薦教材
游戲架構設計與策劃基礎(第3版) 內容簡介
《游戲架構設計與策劃基礎(第3版)》集結游戲動漫行業眾多專業人士的項目制作經驗,結合市場需求,從游戲行業的各個層面系統性、多角度地介紹了游戲策劃職業的定位、分類和工作范圍,通過復雜的游戲系統展示了游戲策劃工作的專業性,并結合具體項目案例介紹專業策劃文檔的撰寫方法。作者具備相當豐富的游戲策劃實踐經驗和教材編寫經驗。本書例題、習題豐富,結構新穎、緊湊,文字通俗易懂。 希望本書能給所有游戲從業人員及渴望進入游戲開發行業的讀者提供一些借鑒,幫助讀者更快地跨進游戲設計與開發的殿堂。 《游戲架構設計與策劃基礎(第3版)》可供游戲行業從業人員和游戲開發愛好者閱讀,也可作為各大專院校學生、教師和研究人員的參考書。
游戲架構設計與策劃基礎(第3版) 目錄
1.1 游戲策劃的定義
1.2 游戲策劃的任務
1.3 游戲策劃需具備的特質
1.3.1 喜歡玩游戲
1.3.2 擁有豐富的想象力
1.3.3 勇于創新
1.3.4 涉獵廣泛
1.3.5 要有技術意識
1.3.6 審美能力
1.3.7 喜歡思考
1.4 游戲策劃職位
1.4.1 主策劃
1.4.2 系統策劃
1.4.3 執行策劃
1.4.4 文案策劃
1.4.5 數值策劃
1.4.6 場景策劃
1.5 游戲策劃與團隊
1.5.1 制作人
1.5.2 游戲軟件開發工程師
1.5.3 游戲美術設計師
1.5.4 質量保證工程師
1.5.5 運營團隊
本章小結
本章習題
第2章 玩家心理分析與游戲性
2.1 游戲設計的目的
2.2 玩家的分類
2.2.1 核心玩家
2.2.2 普通玩家
2.3 玩家的體驗
2.3.1 挑戰與自我證明
2.3.2 競爭與炫耀
2.3.3 合作與交流
2.3.4 嬉戲
2.4 玩家的期望
2.4.1 對操作的期望
2.4.2 對目標的期望
2.4.3 對界面的期望
2.4.4 對畫面感覺的期望
2.4.5 對規則的期望
2.5 玩家需求調查
2.6 游戲性
2.6.1 游戲性的定義
2.6.2 爽快感
2.6.3 成就感
2.6.4 融入感
2.6.5 游戲性的融合
2.7 外掛VS游戲性
本章小結
本章習題
第3章 游戲概念及原型設計
3.1 創意的來源
3.1.1 大膽設想
3.1.2 利用現有的娛樂資源
3.1.3 利用現有的游戲體系
3.1.4 收集創意
3.2 加工創意
3.2.1 合成
3.2.2 共鳴
3.3 游戲概念設計文檔
3.4 游戲原型設計
3.4.1 實體原型
3.4.2 軟件原型
3.4.3 初學者與游戲原型
本章小結
本章習題
第4章 游戲背景設計
4.1 游戲世界觀
4.1.1 世界觀架構
4.1.2 人文地理
4.1.3 宗教信仰
4.1.4 政治結構
4.1.5 經濟及文化
4.1.6 游戲世界觀案例
4.2 故事背景
4.2.1 故事背景的設計方法
4.2.2 故事背景與游戲情節的關系
4.3 統一的游戲背景
本章小結
本章習題
第5章 游戲地圖與場景設計
5.1 游戲地圖與場景設計中的常用名詞
5.2 設計準備工作
5.3 世界地圖的制作
5.4 區域地圖設計
5.5 場景設計文檔編寫
5.5.1 編寫方法
5.5.2 編寫內容
本章小結
本章習題
第6章 游戲元素設計
6.1 游戲元素的定義
6.1.1 游戲元素的編寫
6.1.2 游戲元素的設計要素
6.1.3 游戲元素屬性的設計原則
6.2 主角的含義
6.3 主角的分類
6.4 主角設計內容
6.4.1 故事背景
6.4.2 特色說明
6.4.3 形象設計
6.4.4 動作設計
6.4.5 屬性設計
6.5 NPC設定
6.5.1 NPC的作用
6.5.2 NPC的設計內容
6.6 怪物設定
6.6.1 怪物分布圖
6.6.2 怪物的設計內容
6.6.3 怪物刷新規則
6.7 AI概述
6.7.1 AI的定義
6.7.2 游戲中的AI
6.7.3 AI定義的不同標準
6.7.4 AI在游戲業的現狀
6.7.5 游戲AI的設計目的
6.8 AI設計
6.8.1 有限狀態設計
6.8.2 模糊狀態設計
6.8.3 可擴展性AI
6.8.4 AI的編寫
6.8.5 大模型時代,AI在游戲行業加速落地
6.9 道具設計
6.9.1 道具的分類
6.9.2 道具的獲得方式
6.10 道具的設計方法
6.10.1 道具編寫分類
6.10.2 設計內容
6.11 道具編輯器
6.12 道具平衡性的考慮
本章小結
本章習題
第7章 任務與關卡設計
7.1 游戲任務情節結構
7.1.1 直線型結構
7.1.2 多分支結構
7.1.3 無結局結構
7.2 任務情節的設計技巧
7.2.1 講故事的人
7.2.2 障礙
7.2.3 預示
7.2.4 個性化
7.2.5 共鳴
7.2.6 戲劇性弧線
7.3 關卡的定義
7.4 關卡設計要素
7.4.1 目標
7.4.2 情節
7.4.3 地形
7.4.4 對手與NPC
7.4.5 物品
7.5 關卡制作過程
7.5.1 確定目標
7.5.2 概念設計
7.5.3 制作
7.5.4 測試
7.6 典型競賽關卡結構分析
7.6.1 競技場型
7.6.2 循環型
7.6.3 直線型
7.7 關卡設計的原則
7.7.1 明確目標導向
7.7.2 注意關卡步調
7.7.3 逐步展開內容
7.7.4 控制任務難度
7.7.5 善用任務提示
7.7.6 滿足玩家的期待
7.7.7 時間就是質量
本章小結
本章習題
第8章 游戲規則設計
8.1 規則體系
8.1.1 世界相關規則
8.1.2 角色相關規則
8.1.3 道具相關規則
8.1.4 戰斗相關規則
8.1.5 經濟相關規則
8.2 規則設計原則
8.2.1 一致性
8.2.2 簡單性
8.2.
游戲架構設計與策劃基礎(第3版) 作者簡介
劉炎,10多年游戲開發資深游戲策劃師,先后任職暴雨科技、萬城信息、盈佳世紀、微光互娛等多家游戲公司,具有多款上線游戲開發經歷,熟悉多種類型游戲開發流程,熟悉Bigworld、Unity、UE、Gamebryo等引擎開發規范。對游戲項目規劃、系統架構設計、劇情設計、數模構筑、數值演算、服務器邏輯表及后期運營推廣均有相當經驗。
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