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數字媒體藝術簡史(第2版) 版權信息
- ISBN:9787302626169
- 條形碼:9787302626169 ; 978-7-302-62616-9
- 裝幀:平裝-膠訂
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
數字媒體藝術簡史(第2版) 本書特色
本書由首屆國家優秀教材建設獎獲得者李四達教授編寫。
隨著當代藝術與科技融合日益深入,數字媒體藝術迎來了新的發展機遇。本書第1版于2017年出版,第2版在第1版的基礎上與時俱進,闡述了5年來媒體藝術(含數字媒體藝術與新媒體藝術)的成果,除舊布新,刪繁就簡。
作為高等院校設計類專業課教材,本書力圖從多角度展示當代數字媒體藝術的輪廓,特別是數字媒體藝術的譜系、起源、演化和發展趨勢,內容包括媒體藝術概述、傳統媒體時代、數字傳媒時代、媒體藝術前史、算法藝術時代、數字創意時代、交互媒體藝術時代、媒體藝術的多樣性和后數字時代的思考。
本書簡潔清晰,內容豐富,圖文并茂,具備可讀性、通俗性、實用性和時代感,超過 320 幅彩色插圖全面展示了媒體藝術的精彩。各章配有思考題。
本書四色彩印,制作精美。還提供了豐富的電子課件及教學輔助文檔,可從清華大學出版社網站下載。
數字媒體藝術簡史(第2版) 內容簡介
隨著當代藝術與科技的融合日益深入,數字媒體藝術迎來了新的發展機遇。作為高等院校設 計類專業課教材,本書系統闡述了近5 年來媒體藝術(含數字媒體藝術與新媒體藝術)的**成果, 并力圖從多角度展示當代媒體藝術的輪廓,特別是媒體藝術的譜系以及數字藝術的起源、演化和 發展趨勢。本書共9 章,主要內容包括媒體藝術概述、傳統媒體時代、數字傳媒時代、媒體藝術 前史、算法藝術時代、數字創意時代、交互媒體藝術時代、媒體藝術的多樣性和后數字時代的思考。 本書文字簡潔,內容豐富,圖文并茂,具有可讀性、通俗性、實用性和時代感,320 多幅彩色插 圖全面展示了媒體藝術的精彩。本書各章均附有思考題,與本書配套的電子課件及教學輔助文檔 可從清華大學出版社網站下載。 本書是數字媒體及新媒體藝術領域學術性和普及性相結合的讀物,適合大專以上文化程度的 讀者,可作為高等院校媒體與當代藝術、新媒體藝術和數字媒體藝術等相關基礎課和專業課的教材, 適合藝術、設計、動畫、媒體和廣告等專業的本科生、研究生學習,也可作為媒體藝術愛好者的 自學用書。
數字媒體藝術簡史(第2版) 目錄
1.1 智能的藝術 2
1.2 藝術與科技的對話 6
1.3 媒體藝術的特征 10
1.4 數字媒體藝術 14
1.5 范疇與類型 .16
1.6 媒體藝術與計算 20
1.7 麥克盧漢理論 22
1.8 現代藝術譜系圖 24
1.9 媒體藝術史 .29
1.10 新媒體藝術研究 31
本章小結 33
本章習題 34
第2 章 傳統媒體時代. 36
2.1 口語與身體語言 37
2.2 文字與插圖 .38
2.3 印刷與圖書 .41
2.4 攝影術 43
2.5 差分機 46
2.6 畫家與電報 .48
2.7 幻影、動畫與電影 .50
2.8 電話 .54
2.9 廣播和電視 .56
本章小結 60
本章習題 61
第3 章 數字傳媒時代. 63
3.1 未來的故事 .64
3.2 圖靈與計算機 67
3.3 控制論的宇宙 70
3.4 世界機器 72
3.5 計算機圖形學 75
3.6 《全球概覽》 .77
3.7 互聯網 78
3.8 移動互聯網 .81 3.9 萬物互聯時代 83
3.10 可穿戴計算 86
3.11 智能機器人 89
3.12 虛擬現實 92
3.13 增強現實 95
本章小結 97
本章習題 98
第4 章 媒體藝術前史 100
4.1 早期媒體藝術 .101
4.2 機器美學的探索 103
4.3 拼貼與蒙太奇 .105
4.4 早期實驗電影 .109
4.5 波普與拼貼 112
4.6 裝置與絲網印刷 114
4.7 歐普藝術 117
4.8 行為與偶發藝術 119
4.9 早期錄像裝置 .122
4.10 光和動力藝術 125
4.11 新趨勢與比特國際 128
本章小結 130
本章習題 131
第5 章 算法藝術時代133
5.1 數字藝術時間線 134
5.2 示波器與算法藝術 137
5.3 惠特尼與抽象動畫 139
5.4 數字荷蘭風格派 142
5.5 分形幾何學與藝術 146
5.6 創造現實之路 .149
5.7 計算機變形動畫 153
5.8 3D 動畫與皮克斯 .155
5.9 自動繪畫機器 .157
5.10 藝術與科技實驗 .159
5.11 大阪世界博覽會 .162
本章小結 164
本章習題 165 第6 章 數字創意時代 167
6.1 電影CGI 拉開帷幕 .168
6.2 工業光魔特效史 169
6.3 電子世界爭霸戰 172
6.4 經典CG 電影里程碑 .178
6.5 皮克斯和藍天工作室 .181
6.6 大片CGI 鼎盛時期 .184
6.7 桌面數字設計時代 190
6.8 算法編程藝術 .196
6.9 有機生命藝術 .200
6.10 數字創意繪畫 202
本章小結 205
本章習題 206
第7 章 交互媒體藝術時代 208
7.1 交互時代的藝術 209
7.2 觸控裝置藝術 .213
7.3 手機交互藝術 .216
7.4 沉浸體驗藝術 .218
7.5 視線及聲控藝術 221
7.6 足控裝置藝術 .224
7.7 智能感應交互藝術 225
7.8 網絡與遙在藝術 228
7.9 早期虛擬現實藝術 232
7.10 多感官體驗藝術 .237
本章小結 240
本章習題 241
第8 章 媒體藝術的多樣性 242
8.1 遺傳算法 243
8.2 轉基因藝術 247
8.3 數字雕塑 252
8.4 錄像裝置藝術 .257
8.5 數據庫藝術 261
8.6 媒體建筑與投影 264
8.7 全息與虛擬表演 267
8.8 視錯與碎片 269
8.9 故障藝術 273
8.10 機器人藝術 277
8.11 蒸汽波美學 279
8.12 后網絡藝術 283
本章小結 285
本章習題 286
第9 章 后數字時代的思考 288
9.1 科技與元宇宙 .289
9.2 虛擬偶像時代 .291
9.3 媒介即環境 294
9.4 表情符號樂園 .299
9.5 虛擬穿越現實 .301
9.6 設計面向未來 .304
9.7 智能藝術的明天 307
9.8 后視鏡中的藝術史 311
本章小結 315
本章習題 316
參考文獻
.
317
數字媒體藝術簡史(第2版) 作者簡介
李四達,北京服裝學院教授,碩士生導師;吉林動畫學院特聘教授。全國高等院校計算機基礎教育研究會數字創意專業委員會副主任,中國圖形圖象學學會數碼藝術專業委員會委員,多屆全國大學生計算機設計大賽專業評委。長期從事數字媒體藝術、交互設計和動畫的教學和科研,編著《數字媒體藝術概論》《數字媒體藝術史》《迪斯尼動畫藝術史》《交互設計概論》《數碼影像概論》《幻想藝術概論》《新媒體動畫概論》《交互與服務設計:創新實踐二十課》《服務設計概論》《數字媒體藝術簡史》《藝術與科技概論》等。其中《數字媒體藝術概論》的第1版和第2版為普通高等教育“十一五”國家級規劃教材。第3版為“十二五”普通高等教育本科國家級規劃教材,第2版還被教育部評為普通高等教育精品教材。
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