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數字媒體技術與應用

包郵 數字媒體技術與應用

作者:徐立萍
出版社:電子工業出版社出版時間:2023-05-01
開本: 其他 頁數: 276
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數字媒體技術與應用 版權信息

  • ISBN:9787121455254
  • 條形碼:9787121455254 ; 978-7-121-45525-4
  • 裝幀:一般膠版紙
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>

數字媒體技術與應用 內容簡介

本書內容分為4篇共14章,全面、深入地講解了數字媒體技術與應用相關內容。第1篇為基礎理論篇(第1~3章),包括數字媒體概述、計算機技術與數字媒體、數字媒體設計基礎;第2篇為技術原理及項目實踐篇(第4~8章),包括數字圖像處理技術、計算機圖形處理技術、數字動畫處理技術、數字音頻處理技術、數字視頻處理技術;第3篇為新技術篇(第9~11章),包括數字游戲技術、沉浸式媒體技術、智能媒體新發展;第4篇為數字媒體管理技術篇(第12~14章),包括數字媒體存儲技術、數字媒體傳輸技術、數字版權管理技術。本書盡量避免傳統技術講解的枯燥和生澀,將理論與實踐相結合,以提高學生學習興趣,幫助學生更好地掌握專業技能。本書提供配套電子課件,登錄華信教育資源網(www.hxedu.com.cn)注冊后免費下載。

數字媒體技術與應用 目錄

第1篇 基礎理論篇
第1章 數字媒體概述 1
1.1 媒體 1
1.2 數字媒體的概念及其分類 2
1.2.1 數字媒體的概念 2
1.2.2 數字媒體的特性 2
1.2.3 數字媒體的分類 3
1.3 數字媒體的發展歷程及發展特征 3
1.3.1 數字媒體的發展 3
1.3.2 數字媒體的發展特征 4
1.4 數字媒體技術概要 4
1.4.7 人機交互技術 7
1.4.8 虛擬現實技術 8
1.5 數字媒體的發展趨勢及應用領域 8
1.5.1 數字媒體的發展趨勢 8
1.5.2 數字媒體的應用領域 11
思考與練習 11
第2章 計算機技術與數字媒體 12
2.1 計算機基礎知識 12
2.1.1 計算機的誕生 12
2.1.2 計算機的發展 13
2.1.3 計算機的分類 15
2.2 計算機中的信息表示及存儲原理 16
2.2.1 計算機中的信息表示 16
2.2.2 存儲原理 19
2.3 計算機的系統結構 21
2.3.1 計算機系統的組成 21
2.3.2 計算機硬件系統 22
2.3.3 計算機軟件系統 23
2.4 數字技術與媒體形式的多樣化 25
2.4.1 新媒體 25
2.4.2 數字媒體 26
2.4.3 媒體融合 27
思考與練習 28
第3章 數字媒體設計基礎 30
3.1 版式編排設計 30
3.1.1 版式編排設計的概念和意義 30
3.1.2 版式編排設計的原則 30
3.1.3 版式編排設計的構成要素 30
3.2 字體設計 32
3.2.1 字體 32
3.2.2 字號、字距及行距 33
3.2.3 文字的編排形式 34
3.3 色彩的選擇 34
思考與練習 36

第2篇 技術原理及項目實踐篇

第4章 數字圖像處理技術 37
4.1 數字圖像的概念及生成原理 37
4.1.1 數字圖像的概念 37
4.1.2 數字圖像生成原理 37
4.2 數字圖像處理的特點及數字圖像的分類 38
4.2.1 數字圖像處理的特點 38
4.2.2 數字圖像的分類 38
4.3 數字圖像的顏色模型 40
4.3.1 顏色 40
4.3.2 顏色模型 40
4.4 數字圖像文件格式及應用領域 42
4.4.1 數字圖像文件格式 42
4.4.2 數字圖像應用領域 44
4.5 數字圖像處理的關鍵技術 47
4.5.1 圖像增強 47
4.5.2 圖像變換 48
4.5.3 圖像壓縮與編碼 49
4.5.4 圖像的復原與重建 50
4.5.5 圖像分析 52
4.5.6 圖像分割 52
4.5.7 圖像拼接 53
4.5.8 圖像識別 55
4.5.9 數字圖像處理技術的未來發展方向 55
4.6 圖像處理實戰―Photoshop 56
4.6.1 Photoshop主界面 56
4.6.2 圖層 57
4.6.3 圖層樣式 58
4.6.4 濾鏡 60
4.6.5 圖像合成 62
4.6.6 圖像特效 68
4.6.7 圖像修復 72
思考與練習 73
第5章 計算機圖形處理技術 74
5.1 計算機圖形基本理論 74
5.1.1 計算機圖形學的概念 74
5.1.2 計算機圖形學的研究對象 75
5.1.3 計算機圖形學的主要研究內容 76
5.2 計算機圖形學的發展與應用 77
5.2.1 計算機圖形學的發展 77
5.2.2 計算機圖形學的應用 79
5.3 計算機圖形系統 81
5.3.1 計算機圖形硬件系統 81
5.3.2 計算機圖形軟件系統 84
5.4 計算機繪圖實戰―Illustrator 85
5.4.1 Illustrator工作界面介紹 85
5.4.2 基本圖形繪制 87
5.4.3 文字處理 98
5.4.4 即時變形工具的使用 100
5.4.5 圖表編輯 102
5.4.6 綜合案例―制作汽車宣傳單 104
思考與練習 109


第6章 數字動畫處理技術 110
6.1 動畫的概念及生成原理 110
6.1.1 動畫的基本概念 110
6.1.2 動畫的起源 110
6.1.3 動畫生成原理 111
6.1.4 動畫片的生產過程 112
6.2 計算機動畫 114
6.2.1 計算機動畫與圖形 114
6.2.2 計算機動畫的基本類型 114
6.2.3 計算機動畫系統 115
6.2.4 計算機動畫生成技術 116
6.3 數字動畫設計與制作 117
6.3.1 數字動畫 117
6.3.2 動畫制作軟件 119
6.3.3 計算機動畫制作流程 120
6.4 動畫制作實戰―Animate 121
6.4.1 Animate的操作界面 121
6.4.2 逐幀動畫 123
6.4.3 過渡動畫 124
6.4.4 遮蔽效果 126
6.4.5 自定義動畫移動的路徑 127
思考與練習 128
第7章 數字音頻處理技術 129
7.1 音頻生成原理及其特征 129
7.1.1 音頻生成原理 129
7.1.2 音頻的特性 130
7.2 音頻數字化過程 130
7.2.1 采樣 130
7.2.2 量化 131
7.2.3 編碼 131
7.3 數字音頻屬性及其質量 131
7.3.1 數字音頻屬性 132
7.3.2 數字音頻質量 132
7.4 數字音頻格式 133
7.5 數字音頻處理實戰―Audition 137
7.5.1 Audition的工作界面 137
7.5.2 綜合案例―錄制個人歌曲 138
思考與練習 144

第8章 數字視頻處理技術 145
8.1 數字視頻的基礎知識 145
8.1.1 數字視頻的基本概念 145
8.1.2 數字視頻的來源 145
8.1.3 數字視頻的特點 145
8.1.4 數字視頻的發展史 146
8.2 數字視頻壓縮 147
8.2.1 數字視頻壓縮的可能性 147
8.2.2 數字視頻壓縮 149
8.3 數字視頻格式及應用領域 150
8.3.1 數字視頻格式 150
8.3.2 數字視頻的應用領域 152
8.4 數字視頻編輯 153
8.4.1 數字視頻編輯的基礎知識 153
8.4.2 數字視頻編輯軟件 154
8.4.3 數字視頻編輯的常用軟件 154
8.4.4 數字視頻編輯技術 155
8.5 視頻剪輯實戰―Premiere 156
8.6 綜合案例制作―婚禮MV 158
8.6.1 案例效果 158
8.6.2 案例分析 159
8.6.3 案例制作 159
思考與練習 167

第3篇 新技術篇

第9章 數字游戲技術 168
9.1 數字游戲概述 168
9.1.1 數字游戲的概念 168
9.1.2 數字游戲的特征 169
9.1.3 數字游戲的分類方法及類型 170
9.2 數字游戲產業規模及其發展趨勢 172
9.2.1 全球游戲市場狀況 172
9.2.2 中國游戲產業狀況 175
9.2.3 游戲產業發展趨勢 180
9.3 數字游戲設計流程及關鍵技術 183
9.3.1 游戲設計的基本原理 183
9.3.2 游戲制作流程 184
9.3.3 游戲設計的相關技術 185
9.4 數字游戲案例分析 187
9.4.1 《王者榮耀》案例分析 188
9.4.2 《魔獸世界》案例分析 190
思考與練習 192
第10章 沉浸式媒體技術 193
10.1 沉浸式媒體概述 193
10.1.1 沉浸式媒體的概念 193
10.1.2 沉浸式媒體的特征 193
10.2 虛擬現實 194
10.2.1 虛擬現實的概念 194
10.2.2 虛擬現實的特征 195
10.2.3 虛擬現實的發展史 197
10.2.4 虛擬現實的發展現狀 198
10.2.5 虛擬現實的分類 199
10.2.6 虛擬現實技術 201
10.2.7 虛擬現實的理性認知 201
10.2.8 虛擬現實技術的發展前景 202
10.3 增強現實 204
10.3.1 增強現實的概念 204
10.3.2 增強現實的特征 205
10.3.3 增強現實技術的構成 205
10.3.4 增強現實技術的呈現方式 206
10.3.5 增強現實技術的應用 206
10.4 混合現實 207
10.4.1 混合現實的概念 207
10.4.2 混合現實的特征 208
10.4.3 混合現實關鍵技術和應用場景 209
10.5 沉浸式媒體的應用 209
10.5.1 醫療應用 209
10.5.2 軍事應用 209
10.5.3 游戲、娛樂應用 210
10.5.4 教育應用 210
思考與練習 210
第11章 智能媒體新發展 211
11.1 人工智能的基本概念 211
11.1.1 智能的概念 211
11.1.2 人工智能的興起 211
11.1.3 人工智能的基礎 212
11.1.4 人工智能的定義 212
11.2 人工智能的發展及其對數字媒體傳播的影響 212
11.2.1 人工智能發展史 212
11.2.2 人工智能對數字媒體傳播的影響 214
11.3 人工智能在新聞出版領域的應用 215
11.3.1 人工智能在新聞領域的應用 215
11.3.2 人工智能在出版領域的應用 217
思考與練習 220

第4篇 數字媒體管理技術篇

第12章 數字媒體存儲技術 221
12.1 數字媒體存儲技術概述 221
12.2 數字媒體存儲技術設備及原理 222
12.3 數據庫技術 222
12.3.1 數據庫存儲技術 222
12.3.2 分布式數據庫 224
12.4 數字媒體存儲技術的應用與發展 226
12.4.1 虛擬存儲 226
12.4.2 媒資管理 227
12.4.3 云技術 228
12.4.4 存儲技術的發展趨勢 229
思考與練習 230
第13章 數字媒體傳輸技術 231
13.1 數字媒體傳輸技術概述 231
13.1.1 計算機網絡 231
13.1.2 數字媒體傳播模式 232
13.2 流媒體技術 233
13.2.1 流媒體的原理與基本組成 233
13.2.2 流式傳輸與播送方式 234
13.2.3 流媒體的相關協議 235
13.2.4 常見的流媒體文件壓縮格式 235
13.3 P2P技術 236
13.3.1 P2P技術概述 236
13.3.2 P2P技術的特征 237
13.3.3 P2P技術的實現原理 238
13.3.4 P2P流媒體 240
13.4 數字媒體傳輸技術的應用與發展 242
13.4.1 數字媒體傳輸技術在網絡教學領域中的應用 242
13.4.2 數字媒體傳輸技術在數字圖書館建設中的應用 243
13.4.3 數字媒體傳輸技術在影視領域中的應用 243
13.4.4 數字媒體傳輸技術的發展 244
思考與練習 245
第14章 數字版權管理技術 246
14.1 數字版權保護概述 246
14.1.1 知識產權保護的發展狀況 246
14.1.2 數字版權管理的基本概念 247
14.1.3 數字版權保護系統框架 249
14.1.4 典型的商務數字版權管理系統 250
14.2 數字版權保護技術 251
14.2.1 數字版權保護技術概述 251
14.2.2 加密認證技術 252
14.2.3 數字水印技術 254
14.2.4 基于區塊鏈的版權保護技術 256
14.3 數字版權保護面臨的困難和未來發展 260
14.3.1 數字時代版權的特征和侵權的現狀 260
14.3.2 數字版權保護的發展路徑 261
思考與練習 263
參考文獻 264
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數字媒體技術與應用 作者簡介

徐立萍,上海理工大學出版與數字傳播系副主任,博士,副教授,主持省部級課題4項,出版專著1部,教材7部,發表敘述論文30余篇。

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