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全球電競文化導論

包郵 全球電競文化導論

作者:孫靜
出版社:華東師范大學出版社出版時間:2023-04-01
開本: 16開 頁數: 440
本類榜單:體育/運動銷量榜
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全球電競文化導論 版權信息

  • ISBN:9787576034776
  • 條形碼:9787576034776 ; 978-7-5760-3477-6
  • 裝幀:一般膠版紙
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>

全球電競文化導論 本書特色

一書概覽、多維解讀電競文化全球圖景近年來,電競已成為重要文化活動,擁有龐大受眾群體。本書將電競理解為一種基于具體社會歷史語境的文化現象。書名之所以有“全球”二字,是為了促成多樣性,用多樣化的研究方法和歷史文化之間的協同作用,去激發和產出基于具體語境的知識,讓電競研究這個新興領域,成為開展跨國跨學科合作的良好契機。 因此,本書嘗試推廣一個以地域電競歷史文化為基調的互動視角,從而幫助讀者建立新的聯系。它借鑒國外知名電競學者的專業知識和研究成果,使用學術論文、專題講座、學術對談的方式,力爭從嚴肅的學術視角出發,深度解讀電競文化,旨在為國內外的電競研究者、電競政策制定者、電競從業者以及未來有志于加入該領域的年輕人提供有力的參考。

全球電競文化導論 內容簡介

本書將電子競技理解為一種基于具體社會歷史語境的文化現象。書名之所以有“全球”二字,是為了促成多樣性,用多樣化的研究方法和歷史文化之間的協同作用去激發和產出基于具體語境的知識,涵蓋體育科學家、心理學家、哲學家、人類學家、社會學家等不同人群,讓電競研究這個新興領域成為開展跨國跨學科合作的良好契機。因此,本書嘗試推廣一個以地域電競歷史文化為基調的互動視角,從而幫助讀者建立新的聯系。它借鑒國外知名電競學者的專業知識和研究成果,使用學術論文、專題講座、學術對談的方式,力爭從嚴肅的學術視角出發,深度解讀電競文化,旨在為國內外的電競研究者、電競政策制定者、電競從業者以及未來有志于加入該領域的年輕人提供有力的參考。

全球電競文化導論 目錄

編者序?? /?? 1

**部分 電競理論與電競史?? /?? 1
◎ 在數字賽場之上:我們如何在聯網電子游戲中 “做體育運動”?? /?? 3
◎ 電子競技的先驅:20 世紀 80 年代早期街機游戲比賽中的體驗經濟與市場營銷?? /?? 39
◎ 羅杰·凱盧瓦與電子競技:論將游戲當成工作的問題?? /?? 68

第二部分 電競游戲 :具身性與游戲實踐?? /?? 95
◎ 校準游戲:韓國電子游戲文化中的社會時間性?? /?? 97
◎ 即時戰略進程中的啟發式圓環: 《星際爭霸:母巢之戰》案例研究?? /?? 127
◎“眼見非實操”:身體、電子游戲與游戲“以外” 的技術之間的張力?? /?? 157
◎《CS:GO》電子競技中的 BM、放水、卡 BUG 等 (違背)體育精神的行為?? /?? 187

第三部分 電競觀眾 :粉絲文化與身份建構?? /?? 219
◎ 卡牌游戲的媒介化:《萬智牌》、電子競技與直播?? /?? 221
◎ 交互媒體時代粉絲文化的交匯:以電子競技粉絲文化作為對傳統體育粉絲文化的預測?? /?? 251
◎ 在性別身份與玩家身份之間尋找平衡:王馨雨“白澤” 在 2017 年《爐石傳說》夏季世錦賽中面臨的性別問題?? /?? 277

第四部分 電競沙龍 :全球電競文化的異質性?? /?? 307
◎ 通過文化回路模式理解波蘭電競?? /?? 309
◎ 電子競技在巴西:勇往直前的游戲?? /?? 331
◎ 芬蘭與北歐的電競:文化、健康與心理學?? /?? 363
◎ 日本作為方法:多樣游戲文化的可能性?? /?? 399
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全球電競文化導論 節選

“眼見非實操”:身體、電子游戲與游戲“以外”的技術之間的張力 學習《DOTA2》與身體的限度 在探討我的訪談中的主題之前,首先我將提供一些關于《DOTA2》的必要信息以及本文背后一個更大的研究項目的背景。《DOTA2》是一款對抗性的多人游戲,屬于多人在線戰斗競技場游戲這一類型。MOBA游戲結合了即時戰略游戲(開采資源與管理單位)與角色扮演游戲(RPG,玩家通過獲取物品、技能點等來讓角色成長)。游戲的玩法是各由五名玩家組成的兩支戰隊試圖摧毀對方的“基地”,還有前置的以11個強大的、電腦操控的炮塔加固結構。玩家根據自己喜歡的游戲風格(每個類型的英雄都有自己的游戲機制),從115個獨特的角色中選擇一個扮演,稱為英雄。《DOTA2》以其高難度和陡峭的學習曲線而聞名,因此也為思考技能提供了一個素材豐富的領域。 簡單地重申一下,本文背后有一個更廣泛的研究項目,其目的在于研究《DOTA2》電競視頻轉播與《DOTA2》電競觀眾的游戲風格和技能水平之間的關系。該項目的研究結果發現,在《DOTA2》中已然永久化的電競轉播成了一種技術中介,塑造玩家的行為,并直接影響了玩家對《DOTA2》的玩法。然而,電競中展示的游戲風格并不總是有助于普通玩家學到更嫻熟的玩法。 在我的數據中,身體限度的概念在三個重要的主題中呈現出來。首先,也是*基本的,是玩家的認知和身體機能與電競比賽中呈現出的技巧之間的張力。電競的無處不在也是帶來這種張力的原因,這讓人們產生了一種期望,認為所有的玩家都應該使出電競里呈現的高超技巧。其次,延續**個主題,我研究了玩家通常是如何無法適應電競比賽技巧所需的身體性時機的。*后,我考察了當玩家試圖使用電競戰術時出現的某些特定的情緒狀態是如何妨礙了游戲技巧的發揮。 身體性張力與永久化的電競景觀 我與玩家的訪談中一個重要的主題是,玩家的身體機能與他們試圖模仿的技巧之間的對抗。許多參與者都指出,他們在使用那些往往需要高靈敏度的高階戰術時,會有這種感受。比如,在與一位從2016年開始玩游戲的新玩家的訪談中,他認為電競對于熟悉游戲機制很有幫助(由于缺乏正式的、游戲內的教程),盡管電競級別的技巧在高階比賽中看起來十分有效,但他們并不能在自己的游戲中有效地使用這些技巧。正如他們所述,他們的身體記憶與在游戲中的操作之間存在張力: 我甚至都想不起祈求者的法術……這對那個英雄來說特別重要。我釋放的大多數技能都沒打中人,浪費了所有的魔法值(游戲中施法的消耗資源),然后就掛了…… 詳細來說,祈求者英雄是一個巫師,他主要的游戲機制是通過召喚基本魔法元素來施放法術。玩家鍵盤上的Q、W、E這三個鍵分別對應不同的“元素”(冰、雷、火),這些元素需要被“連擊”在一起來施法(通常用食指和中指來敲擊這三個鍵的各種組合)。比如,玩家如果按下“E-E-W”,那么就會從天上降下混沌隕石;如果輸入“W-W-Q”,那么就能召喚強襲颶風,把祈求者路徑前方的敵人都吹起來。其中許多法術需要快速地連著使用才能發揮*大的效果,所以,高階玩家在敲擊按鍵時,都會根據練就的體感記憶來預測下一步要做什么。祈求者一共有十個需要手動施放的法術,各有各的功效。如參與者所述: 我進入游戲時還覺得“我知道所有的法術組合”……然后我就忘了,或者不記得有些技能還在冷卻中,或者是完全不看自己的生命值,然后我就掛了。 蘇德諾關于學習彈爵士鋼琴的**手經驗也與此呼應,“我認為,在實際比賽情況下與其他演奏者一起演奏,是很重要的”。維特科夫斯基關于體育與電競的現象學解讀也可與此類比——她觀察到,尚未用慣的新技術為玩家帶來了挑戰,妨礙了游戲的流暢操作。 有趣的是,其中一部分參與者明確地意識到了他們的身體機能與高階技巧之間的張力,但卻表示他們不得不繼續使用這些戰術,因為它們屬于主流的“元游戲”(metagame或meta)——多人游戲中常用的一個主位術語——用來描述被多數人采納的游戲戰術與玩法。正如一位受訪者所述:“你好像應該要有……這種對游戲本身的理解,但也要有*佳玩法,這通常來自pro-meta。”這種pro-meta——或者說是職業競技中使用的技巧與戰術——會根據游戲的客戶端更新補丁(和特定英雄的相對實力)、電競選手及戰隊里個人的優劣勢,以及職業選手參加的不同聯賽而有所改變(如:某場比賽中的pro-meta可能會具有猛攻的風格特點,目的是迅速地結束比賽)。 這種有義務要使用電競技巧的感受與先前所述的玩家與電競戰術的關系相符,電競級別的戰術在業余游戲圈中也被認為是合理的且備受尊重。正如一些參與者認為,那些*優秀的玩家會研究電競圈的元游戲,并能夠有效地應用到自己的玩法上。與對游戲本身之外分散的物質形式與能動性的表現(或受限)之間的關系的探討相呼應,在電子游戲本身的直接語境之外的材料可能會帶來限制或規范。對于許多參與者來說,技能(模仿職業“meta”的技巧)并不是他們想要獲得的東西,而是他們覺得自己必須要演練的東西,即使那個操作風格對于他們自己的身體機能來說不太自然。正是這樣,在《DOTA2》的社群中,已然永久化的電子競技教化了這種負面習慣。 部分參與者與電競meta之間存在一種不適關系,這也引申出了更多對電競轉播的物質政治和權力問題的批判性思考,這些問題在于將精通電子游戲視作一種理所當然的目的,而這種態度一直以來都是被游戲之外的各種中介所決定的(如游戲媒體)。電競景觀鼓勵我們關注和參與游戲——如普通玩家的模仿——并固化了游戲玩法的規范,崇尚熟練的技術與唯才主義(meritocracy)。采用斯蒂格勒批判性、物質政治的視角,我們可以將電競理解為一種改變個體與集體對游戲態度的形式,將專業性視為理想品質——如果玩家看得夠多、玩得夠多就可以達到這種理想境界(正如我與那些雄心勃勃的觀眾–玩家的采訪中所示)。這樣的結果是,通過操控注意力(而且是一種偏重某種特定立場的注意力模式,鼓勵玩家在學習高階技巧上投入時間精力),將玩家置于一種標準化的消費模式之中(固化了某種狹隘的“合理”、有意義的電子游戲體驗)。 這樣看來,盡管身體限度可能是身體未經訓練的特征,但它也可以被理解為與對游戲的認知有關,這種認知源于長期將游戲視為一項具備高超技能的事業——而電競激發了對那些健壯的、具有社會經濟特權的年輕男性身上個體優異性的崇尚(并非所有的身體都具備這些素質)。 總的來說,**個主題通過觀察玩家的感知運動機能和身體機能、作為技術系統的游戲與電競轉播(強調游戲中使用的戰術)之間的張力,大致說明了身體限度。除此之外,結果還顯示,對于玩得“差”(和“有限”的游戲身體)的認知可能是出于對什么是玩得“好”的范式認知——受崇尚個體優異性的電子競技以及電子游戲文化中其他還原論的、排他價值的影響。

全球電競文化導論 作者簡介

張舸,媒介人類學者,現任職于香港城市大學創意媒體學院。博士畢業于澳大利亞皇家理工大學數碼民族志研究中心(digital ethnography research centre)。目前他主要研究當代視頻文化的社會技術與情感生態。從民族志理論出發,他也研究直播平臺、電子競技和中國的游戲文化思想歷史。 孫靜,博士,游戲學者,現居比利時。研究領域為游戲文化、游戲設計、新媒體與社會。全球電子游戲研究年會(DiGRA)英文論文審稿人及組委會成員,曾受邀至國內外多所高校及產業會議進行游戲研究主題演講,在學術期刊及媒體發表中英文文章60余篇,譯著《游戲改變學習:游戲素養、批判性思維與未來教育》已于2020年出版。

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