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包郵 游戲專業概論(第4版)

作者:劉炎
出版社:清華大學出版社出版時間:2023-02-01
開本: 其他 頁數: 292
中 圖 價:¥48.6(7.1折) 定價  ¥68.0 登錄后可看到會員價
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游戲專業概論(第4版) 版權信息

游戲專業概論(第4版) 本書特色

游戲設計師(Game Designer) 在中國普遍稱為“游戲策劃”,與企業策劃的工作類似,游戲策劃主要進行游戲產品的設計工作。 什么是游戲設計工作? 游戲設計工作包括了哪些內容呢? 游戲設計工作的范疇廣泛復雜,涵蓋了諸多學科、領域和專業技術的運用。在游戲發展的不同階段,游戲設計工作的內容也在不斷變化,但是唯一不變的基本原則就是:滿足并吸引玩家參與游戲,使游戲玩家在游戲過程中產生快樂和激情。 隨著游戲復雜度的不斷提高和軟件產業的逐漸規范化,游戲設計工作的主要內容也開始表現出相當的學科性,本書將通過對游戲專業設計及相關工作內容的講述,引導讀者進入游戲設計的大門。 通過本書,讀者將會了解和掌握游戲策劃設計的基礎知識,包括游戲行業的發展和演變,游戲設計的理論和概念,游戲開發的內部分工和專業技能等,結合相關的數據可以為以后進一步學習游戲策劃設計、游戲美術設計和游戲程序開發提供一定的支持。

游戲專業概論(第4版) 內容簡介

《游戲專業概論(第4版)》融入了游戲動漫行業眾多專業人士的項目制作經驗,結合市場需求,從游戲行業的各個層面系統地、多角度地介紹了游戲行業的發展歷史、開發流程、內部分工、專業技術等相關知識。由游戲概述、游戲策劃、游戲程序、游戲藝術、職業之路五個部分組成。作者具備相當豐富的游戲策劃實踐經驗和教材編寫經驗;結構新穎、緊湊;文字通俗、易懂。可供游戲行業從業人員和游戲開發愛好者閱讀,也可供各大專院校相關專業的學生、教師和研究人員參考。 希望通過《游戲專業概論(第4版)》,能給所有游戲從業人員及渴望進入游戲開發行業的讀者提供一些借鑒,幫助所有讀者更快地跨進游戲設計與開發的殿堂。

游戲專業概論(第4版) 目錄

第1章 游戲的定義 001 1.1 游戲的一般定義 001 1.2 電子游戲 005 1.3 虛擬環境 007 1.3.1 規則游戲與虛擬環境 008 1.3.2 網絡虛擬環境與增強現實 009 1.4 互動 011 1.4.1 人機互動的過程 011 1.4.2 電子游戲中的人機互動過程 013 1.4.3 人機互動的等級 014 1.4.4 社會互動 015 1.5 本章小結 017 1.6 本章習題 017 第2章 電子游戲的類型/018 2.1 按運行平臺分類 018 2.1.1 PC游戲 019 2.1.2 控制臺游戲 019 2.1.3 掌上游戲機游戲 020 2.1.4 手機游戲 021 2.1.5 街機游戲 021 2.1.6 VR游戲 022 2.2 按內容架構分類 022 2.2.1 角色扮演類游戲 023 2.2.2 即時戰略類游戲 023 2.2.3 動作類游戲 024 2.2.4 格斗類游戲 025 2.2.5 **人稱視角射擊游戲 025 2.2.6 冒險類游戲 026 2.2.7 模擬類游戲 027 2.2.8 運動類游戲 027 2.2.9 桌面類游戲 028 2.2.10 其他類型游戲 028 2.3 本章小結 029 2.4 本章習題 029 第3章 游戲產業的沿革與發展/030 3.1 基礎 030 3.2 誕生——20世紀60年代 032 3.3 成長——20世紀70年代 033 3.4 發展——20世紀80年代 036 3.5 壯大——20世紀90年代 040 3.6 飛速發展——21世紀 044 3.7 本章小結 046 3.8 本章習題 046 第4章 中國游戲產業/047 4.1 起點 047 4.2 成長 049 4.3 涅槃 050 4.4 重生 051 4.5 本章小結 054 4.6 本章習題 054 第5章 游戲市場發展與展望/055 5.1 國際游戲市場 055 5.1.1 美國游戲市場 056 5.1.2 日本游戲市場 056 5.1.3 韓國游戲市場 058 5.1.4 開發及運營方式分析 058 5.2 中國游戲市場 059 5.2.1 機遇與挑戰 059 5.2.2 中國網絡游戲市場分析 060 5.2.3 中國移動游戲市場發展趨勢 061 5.2.4 網絡游戲加電子商務 063 5.3 本章小結 064 5.4 本章習題 064 第6章 游戲開發人員需求及過程/065 6.1 游戲開發的人員需求 065 6.1.1 游戲項目管理類 066 6.1.2 游戲策劃類 066 6.1.3 游戲軟件開發類 066 6.1.4 游戲美術類 066 6.1.5 游戲音頻類 067 6.1.6 游戲質保類 067 6.1.7 游戲運營類 067 6.2 游戲開發過程 068 6.2.1 **階段——提案立項 068 6.2.2 第二階段——設計 069 6.2.3 第三階段——實現 071 6.2.4 第四階段——測試及評審 072 6.2.5 第五階段——發布 072 6.3 本章小結 073 6.4 本章習題 073 第7章 游戲設計師及其工作/074 7.1 什么是游戲設計師 074 7.2 設計師分類 075 7.2.1 創意總監 075 7.2.2 首席設計(策劃)師 076 7.2.3 劇情文案設計師 077 7.2.4 游戲規則設計師 078 7.2.5 數值平衡設計師 078 7.2.6 關卡結構設計師 079 7.3 本章小結 079 7.4 本章習題 080 第8章 游戲設計師的背景知識體系/081 8.1 對游戲本質的理解 081 8.2 中國歷史 083 8.2.1 朝代更替 083 8.2.2 軍事力量 083 8.2.3 文化變遷 084 8.2.4 中國武俠 084 8.3 世界歷史 085 8.3.1 帝國的崛起 085 8.3.2 騎士與武士 086 8.3.3 文化變遷 086 8.4 中國神話 087 8.4.1 上古神話 087 8.4.2 傳統神話 088 8.5 西方神話 088 8.5.1 希臘神話 088 8.5.2 北歐神話 089 8.5.3 埃及神話 089 8.6 奇幻文學 090 8.7 龍與地下城 091 8.7.1 D&D規則之九大陣營 092 8.7.2 D&D骰子規則 094 8.7.3 D&D人物屬性規則 095 8.8 本章小結 096 8.9 本章習題 096 第9章 從創意到提案/097 9.1 為什么想設計游戲 097 9.2 什么是沖動 098 9.3 分析游戲 098 9.4 創意 099 9.5 尋找現有模型并將創意具體化 100 9.6 提出立項建議 101 9.7 本章小結 101 9.8 本章習題 101 第10章 游戲組成結構分析/102 10.1 場景 103 10.2 角色 103 10.2.1 主角 103 10.2.2 NPC 104 10.3 道具 105 10.3.1 使用類道具 105 10.3.2 裝備類道具 105 10.3.3 情節類道具 106 10.4 事件 106 10.5 對白 106 10.5.1 突出性格 107 10.5.2 突出感情 107 10.5.3 突出文化背景 107 10.6 語音和音效 108 10.6.1 語音 108 10.6.2 音效 108 10.7 音樂和視頻 108 10.7.1 音樂 108 10.7.2 視頻 109 10.8 界面 109 10.8.1 主界面 109 10.8.2 HUD界面 110 10.9 規則 110 10.10 本章小結 111 10.11 本章習題 111 第11章 游戲設計文檔/112 11.1 游戲設計文檔的主要功能 112 11.1.1 指導游戲開發的順利進行 112 11.1.2 確保游戲主題的連貫性 113 11.1.3 確保游戲項目的持續性 113 11.2 游戲設計文檔的實質 114 11.3 設計文檔所涉及的范圍 114 11.4 游戲設計文檔的格式和風格 115 11.5 典型設計文檔結構 116 11.5.1 概述 116 11.5.2 游戲背景 116 11.5.3 游戲元素設定 117 11.5.4 核心游戲性設定 118 11.5.5 相關游戲性設定 120 11.5.6 游戲內容元素清單 121 11.6 游戲設計文檔的誤區 122 11.6.1 過于簡單 122 11.6.2 過多描寫背景故事 123 11.6.3 過于詳細 123 11.6.4 過多的幻想 124 11.6.5 沒有及時更新 125 11.7 本章小結 125 11.8 本章習題 125 第12章 成為優秀的游戲設計師/126 12.1 分析能力 126 12.2 確定自己的位置 126 12.3 個人感染力 127 12.4 明確不是為自己做游戲 127 12.5 使用正確的爭論方式 127 12.6 不能做無原則的妥協 128 12.7 熟練使用工具 128 12.8 本章小結 133 12.9 本章習題 133 第13章 游戲軟件工程師及其工作/134 13.1 什么是游戲軟件工程師 134 13.2 游戲軟件工程師的分工 135 13.2.1 技術總監 136 13.2.2 首席程序設計師 137 13.2.3 游戲引擎開發工程師 137 13.2.4 游戲客戶端開發工程師 138 13.2.5 游戲服務器端開發工程師 138 13.2.6 游戲工具開發工程師 139 13.2.7 其他工程師 139 13.3 本章小結 139 13.4 本章習題 140 第14章 游戲軟件技術結構/141 14.1 游戲數學基礎 141 14.1.1 左手坐標系和右手坐標系 142 14.1.2 向量在游戲中的運用 142 14.1.3 矩陣變換在游戲中的運用 143 14.2 游戲物理基礎 144 14.2.1 速度與加速度 144 14.2.2 重力與動量 145 14.2.3 爆炸效果 146 14.2.4 反射效果 148 14.3 計算機程序設計基礎 149 14.3.1 程序語言的分類 149 14.3.2 C 程序語言 151 14.3.3 Java程序語言 152 14.4 數據結構基礎 154 14.4.1 數據的邏輯結構 154 14.4.2 線性結構——隊列和棧 155 14.4.3 非線性結構——樹與二叉樹 156 14.4.4 數據的物理存儲結構 158 14.4.5 算法 159 14.5 圖形學與3D圖形技術 159 14.5.1 什么是3D 160 14.5.2 三維圖元與模型 160 14.5.3 渲染流水線 161 14.5.4 其他優化技 165 14.6 3D API 166 14.6.1 OpenGL 166 14.6.2 DirectX SDK 167 14.7 網絡技術 169 14.7.1 互聯網Internet 169 14.7.2 網絡游戲與游戲網絡 171 14.7.3 Socket網絡編程 171 14.8 本章小結 172 14.9 本章習題 172 第15章 游戲引擎與編輯工具/173 15.1 什么是游戲引擎 173 15.2 引擎技術組成 174 15.2.1 渲染系統 175 15.2.2 動畫系統 175 15.2.3 物理系統 176 15.2.4 粒子系統 177 15.2.5 人工智能系統 178 15.2.6 腳本系統 178 15.2.7 輸入控制系統 178 15.2.8 聲音系統 179 15.2.9 網絡系統 179 15.2.10 數據庫支持 179 15.3 游戲編輯工具 180 15.3.1 地圖編輯器 180 15.3.2 角色 模型編輯器 181 15.3.3 特效編輯器 182 15.4 本章小結 182 15.5 本章習題 182 第16章 成為優秀的游戲軟件開發工程師/183 16.1 技能要求 183 16.1.1 打下扎實的軟件專業基礎 183 16.1.2 熟練掌握常用程序語言 184 16.1.3 精通圖形、網絡等專用技術 184 16.1.4 具備一定的英文水平 184 16.2 素質要求 184 16.2.1 合作能力 184 16.2.2 分析問題的能力 184 16.2.3 寫文檔和注釋的習慣 185 16.2.4 良好的代碼編寫習慣 185 16.2.5 復用性和模塊化思維能力 185 16.2.6 學習和總結的能力 186 16.3 本章小結 186 16.4 本章習題 186 第17章 游戲美術設計師及其工作/187 17.1 美術總監 188 17.2 首席美術設計師 189 17.3 原畫設計師 189 17.4 2D美術設計師 191 17.5 3D場景設計師 192 17.6 3D角色設計師 194 17.7 3D角色動畫設計師 195 17.8 游戲特效設計師 196 17.9 本章小結 197 17.10 本章習題 197 第18章 美術制作背景知識體系/198 18.1 素描與速寫 198 18.2 色彩 200 18.3 構成藝術 203 18.3.1 平面構成 203 18.3.2 色彩構成 204 18.3.3 立體構成 205 18.4 藝用解剖學 206 18.5 東西方文化藝術特點 209 18.6 本章小結 210 18.7 本章習題 211 第19章 理解原畫的作用/212 19.1 原畫的定義 212 19.2 原畫的類型 213 19.2.1 角色原畫 213 19.2.2 場景原畫 215 19.2.3 其他原畫 215 19.3 原畫設計的準備 217 19.3.1 閱讀策劃案 217 19.3.2 資料收集 217 19.4 原畫稿的實現 218 19.4.1 素描稿 218 19.4.2 上色 219 19.4.3 技術手段 219 19.5 本章小結 220 19.6 本章習題 220 第20章 建模及貼圖/221 20.1 三維建模 222 20.1.1 多邊形建模 222 20.1.2 NURBS建模 223 20.1.3 模型編輯技術 224 20.2 三維模型貼圖 225 20.2.1 貼圖的制作要求 225 20.2.2 貼圖的繪制 226 20.3 游戲中的模型制作 227 20.3.1 角色模型制作 227 20.3.2 場景模型制作 228 20.3.3 其他模型制作 228 20.4 本章小結 229 20.5 本章習題 229 第21章 動畫設計/230 21.1 基本動畫原理 231 21.1.1 時間 231 21.1.2 空間 232 21.1.3 速度 232 21.1.4 勻速、加速和減速 232 21.1.5 節奏 233 21.2 不同動畫類型及實現機制 233 21.2.1 關鍵幀動畫 233 21.2.2 層次結構動畫 234 21.2.3 外形變化動畫 236 21.2.4 表面材質動畫 237 21.2.5 動作捕捉技術 238 21.3 游戲中的動畫制作 239 21.3.1 角色動畫 239 21.3.2 特效動畫 239 21.3.3 其他動畫 240 21.4 本章小結 240 21.5 本章習題 240 第22章 成為優秀的美術設計師/241 22.1 游戲美術設計師的技能要求 241 22.1.1 常用2D設計工具 241 22.1.2 常用3D設計工具 243 22.1.3 其他常用設計工具 246 22.2 游戲美術設計師的素質要求 248 22.2.1 強烈敏銳的感受能力 248 22.2.2 對設計構想的表達能力 248 22.2.3 獨立的表現方法 248 22.2.4 人際關系 249 22.3 本章小結 249 22.4 本章習題 249 第23章 成為游戲公司的一員/250 23.1 職業規劃 250 23.1.1 自身的興趣與期望 251 23.1.2 自身特點 251 23.1.3 周邊壓力因素 251 23.1.4 潛在的職位需求 251 23.2 個人能力培養 252 23.2.1 幾個誤區 252 23.2.2 基本素質培養 253 23.2.3 基本能力培養 253 23.3 能力的整合與展示 254 23.3.1 技術能力的整合 254 23.3.2 展示與宣傳自己 255 23.4 聯系工作 255 23.4.1 信息收集 255 23.4.2 專業的簡歷制作 256 23.4.3 面試 256 23.5 本章小結 256 23.6 本章習題 256 第24章 團隊協作與項目管理/257 24.1 團隊建設與協作 257 24.1.1 團隊規模估計 258 24.1.2 團隊成長規律 260 24.1.3 團隊協作機制 261 24.2 鼓舞團隊士氣 262 24.2.1 良好的工作環境 262 24.2.2 控制工作時間 263 24.3 游戲項目管理 263 24.3.1 制訂項目計劃 264 24.3.2 使用里程碑和檢查點 265 24.3.3 重視設計文檔 266 24.3.4 控制特性蔓延 267 24.3.5 項目測試 267 24.3.6 產品的發行 268 24.4 本章小結 268 24.5 本章習題 269 第25章 創業與融資/270 25.1 創業的定位 270 25.1.1 開發商 271 25.1.2 發行商或運營商 271 25.1.3 渠道商 272 25.2 創辦游戲公司 273 25.2.1 產生創業靈感 273 25.2.2 建立合作班子 273 25.2.3 企業初步定型 274 25.2.4 尋找資本支持 275 25.2.5 企業開張 276 25.2.6 上市 276 25.3 本章小結 277 25.4 本章習題 277
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游戲專業概論(第4版) 作者簡介

劉炎,10多年游戲開發資深游戲策劃師,先后任職于暴雨科技、萬城信息、盈佳世紀、微光互娛等多家游戲公司,具有多款上線游戲開發經歷,熟悉多種類型游戲開發流程,熟悉Bigworld、Unity、UE、Gamebryo等引擎開發規范。對游戲項目規劃、系統架構設計、劇情設計、數模構筑、數值演算、服務器邏輯表及后期運營推廣均有相當經驗。

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