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Python程序設計 第3版 版權信息
- ISBN:9787115283252
- 條形碼:9787115283252 ; 978-7-115-28325-2
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
Python程序設計 第3版 本書特色
本書具有以下特點:● 廣泛使用計算機圖形學——本書提供一個簡單的圖形軟件包graphics.py作為示例。● 生動有趣的例子——本書包含了完整的編程示例來解決實際問題。● 親切自然的行文——以自然的敘事風格介紹了重要的計算機科學概念。● 靈活的螺旋式學習過程——簡單地呈現概念,逐漸介紹新的思想,章節末加以鞏固強化。● 時機恰好地介紹對象——本書既不是嚴格的“早講對象”,也不是“晚講對象”,而是在命令式編程的基礎上簡要地介紹了對象概念。● 提供豐富的教學素材——提供了大量的章末習題。還提供代碼示例和教學PPT下載。本書以Python語言為工具教授計算機程序設計。本書強調解決問題、設計和編程是計算機科學的核心技能。本書特色鮮明、示例生動有趣、內容易讀易學,適合Python入門程序員閱讀,也適合高校計算機專業的教師和學生參考。訪問異步社區(www.epubit.com.cn)的本書頁面,可下載本書示例代碼、習題解答和教學PPT。
Python程序設計 第3版 內容簡介
本書是面向大學計算機科學專業**門程的教材。本書以Python語言為工具,采用相當傳統的方法,強調解決問題、設計和編程是計算機科學的核心技能。 全書共13章,包含兩個附錄。第1章到第5章介紹計算機與程序、編寫簡單程序、數字計算、對象和圖形、字符串處理等基礎知識。第6章到第8章介紹函數、判斷結構、循環結構和布爾值等話題。第9章到第13章著重介紹一些較為高等級的程序設計方法,包括模擬與設計、類、數據集合、面向對象設計、算法設計與遞歸等。附錄部分給出了Python快速參考和術語表。每一章的末尾配有豐富的練習,包括復習問題、討論和編程聯系等多種形式,幫助讀者鞏固該章的知識和技能。 本書特色鮮明、示例生動有趣、內容易讀易學,是美國頗受歡迎的教程,適合Python入門程序員閱讀,也適合高校計算機專業的教師和學生參考。
Python程序設計 第3版 目錄
學習目標1
1.1 通用機器1
1.2 程序的力量2
1.3 什么是計算機科學2
1.4 硬件基礎3
1.5 編程語言4
1.6 Python的“魔法”6
1.7 Python程序內部10
1.8 混沌與計算機12
1.9 小結13
1.10 練習14
復習問題14
第 2章 編寫簡單程序17
學習目標17
2.1 軟件開發過程17
2.2 示例程序:溫度轉換器18
2.3 程序要素19
2.3.1 名稱19
2.3.2 表達式20
2.4 輸出語句22
2.5 賦值語句23
2.5.1 簡單賦值23
2.5.2 賦值輸入24
2.5.3 同時賦值26
2.6 確定循環27
2.7 示例程序:終值29
2.8 小結31
2.9 練習32
復習問題32
第3章 數字計算35
學習目標35
3.1 數值數據類型35
3.2 類型轉換和舍入38
3.3 使用math庫40
3.4 累積結果:階乘42
3.5 計算機算術的局限性44
3.6 小結46
3.7 練習47
復習問題47
第4章 對象和圖形52
學習目標52
4.1 概述52
4.2 對象的目標53
4.3 簡單圖形編程53
4.4 使用圖形對象56
4.5 繪制終值60
4.6 選擇坐標64
4.7 交互式圖形66
4.7.1 獲取鼠標點擊67
4.7.2 處理文本輸入68
4.8 graphics模塊參考70
4.8.1 GraphWin對象70
4.8.2 圖形對象71
4.8.3 Entry對象74
4.8.4 顯示圖像74
4.8.5 生成顏色75
4.8.6 控制顯示更新(高檔)75
4.9 小結76
4.10 練習76
復習問題76
第5章 序列:字符串、列表和文件81
學習目標81
5.1 字符串數據類型81
5.2 簡單字符串處理84
5.3 列表作為序列86
5.4 字符串表示和消息編碼87
5.4.1 字符串表示87
5.4.2 編寫編碼器88
5.5 字符串方法89
5.5.1 編寫解碼器89
5.5.2 更多字符串方法92
5.6 列表也有方法93
5.7 從編碼到加密94
5.8 輸入 輸出作為字符串操作95
5.8.1 示例應用程序:
日期轉換95
5.8.2 字符串格式化97
5.8.3 更好的零錢計數器99
5.9 文件處理99
5.9.1 多行字符串100
5.9.2 文件處理100
5.9.3 示例程序:批處理
用戶名103
5.9.4 文件對話框(可選)103
5.10 小結105
5.11 練習106
復習問題106
第6章 定義函數111
學習目標111
6.1 函數的功能111
6.2 函數的非正式討論112
6.3 帶有函數的終值程序115
6.4 函數和參數:令人興奮的
細節116
6.5 返回值的函數119
6.6 修改參數的函數122
6.7 函數和程序結構126
6.8 小結128
6.9 練習129
復習問題129
第7章 判斷結構133
學習目標133
7.1 簡單判斷133
7.1.1 示例:溫度警告133
7.1.2 形成簡單條件135
7.1.3 示例:條件程序執行136
7.2 兩路判斷137
7.3 多路判斷140
7.4 異常處理142
7.5 設計研究:三者大144
7.5.1 策略1:比較每個值和
所有其他值145
7.5.2 策略2:判斷樹146
7.5.3 策略3:順序處理147
7.5.4 策略4:使用Python148
7.5.5 一些經驗148
7.6 小結149
7.7 練習149
復習問題149
第8章 循環結構和布爾值153
學習目標153
8.1 for循環:快速回顧153
8.2 不定循環154
8.3 常見循環模式155
8.3.1 交互式循環155
8.3.2 哨兵循環156
8.3.3 文件循環158
8.3.4 嵌套循環160
8.4 布爾值計算161
8.4.1 布爾運算符161
8.4.2 布爾代數163
8.5 其他常見結構165
8.5.1 后測試循環165
8.5.2 循環加一半166
8.5.3 布爾表達式作為判斷166
8.6 示例:一個簡單的事件循環169
8.7 小結172
8.8 練習173
復習問題173
第9章 模擬與設計177
學習目標177
9.1 模擬短柄壁球177
9.1.1 一個模擬問題177
9.1.2 分析與規格說明178
9.2 偽隨機數178
9.3 自頂向下的設計180
9.3.1 頂層設計180
9.3.2 關注點分離182
9.3.3 第 二層設計182
9.3.4 設計simNGames183
9.3.5 第三層設計184
9.3.6 整理完成186
9.3.7 設計過程總結188
9.4 自底向上的實現188
9.4.1 單元測試188
9.4.2 模擬結果189
9.5 其他設計技術190
9.5.1 原型與螺旋式開發190
9.5.2 設計的藝術191
9.6 小結191
9.7 練習192
復習問題192
第 10章 定義類196
學習目標196
10.1 對象的快速復習196
10.2 示例程序:炮彈197
10.2.1 程序規格說明197
10.2.2 設計程序197
10.2.3 程序模塊化199
10.3 定義新類200
10.3.1 示例:多面骰子201
10.3.2 示例:Projectile類203
10.4 用類數據處理205
10.5 對象和封裝207
10.5.1 封裝有用的抽象207
10.5.2 將類放在模塊中208
10.5.3 模塊文檔208
10.5.4 使用多個模塊210
10.6 控件210
10.6.1 示例程序:擲骰
子程序211
10.6.2 創建按鈕211
10.6.3 構建骰子類213
10.6.4 主程序215
10.7 動畫炮彈216
10.7.1 繪制動畫窗口217
10.7.2 創建ShotTracker218
10.7.3 創建輸入對話框219
10.7.4 主事件循環220
10.8 小結221
10.9 練習222
復習問題222
第 11章 數據集合227
學習目標227
11.1 示例問題:簡單統計227
11.2 應用列表228
11.2.1 列表和數組229
11.2.2 列表操作229
11.2.3 用列表進行統計231
11.3 記錄的列表235
11.4 用列表和類設計237
11.5 案例分析:Python計算器241
11.5.1 計算器作為對象241
11.5.2 構建界面241
11.5.3 處理按鈕243
11.6 案例研究:更好的炮彈動畫246
11.6.1 創建發射器246
11.6.2 追蹤多次射擊248
11.7 無順序集合251
11.7.1 字典基礎251
11.7.2 字典操作252
11.7.3 示例程序:詞頻253
11.8 小結257
11.9 練習257
復習問題257
第 12章 面向對象設計262
學習目標262
12.1 OOD的過程262
12.2 案例研究:壁球模擬263
12.2.1 候選對象和方法264
12.2.2 實現SimStats265
12.2.3 實現RBallGame266
12.2.4 實現Player267
12.2.5 完整程序268
12.3 案例研究:骰子撲克270
12.3.1 程序規格說明271
12.3.2 識別候選對象271
12.3.3 實現模型272
12.3.4 基于文本的UI275
12.3.5 開發GUI277
12.4 OO概念282
12.4.1 封裝282
12.4.2 多態283
12.4.3 繼承283
12.5 小結284
12.6 練習285
復習問題285
第 13章 算法設計與遞歸287
學習目標287
13.1 查找287
13.1.1 簡單的查找問題287
13.1.2 策略1:線性查找288
13.1.3 策略2:二分查找288
13.1.4 比較算法289
13.2 遞歸問題解決290
13.2.1 遞歸定義291
13.2.2 遞歸函數292
13.2.3 示例:字符串反轉293
13.2.4 示例:重組詞294
13.2.5 示例:快速指數295
13.2.6 示例:二分查找296
13.2.7 遞歸與迭代296
13.3 排序算法298
13.3.1 天真的排序:選擇
排序298
13.3.2 分而治之:歸并排序299
13.3.3 排序比較301
13.4 難題303
13.4.1 漢諾依塔303
13.4.2 停機問題306
13.4.3 結論308
13.5 小結308
13.6 練習309
復習問題309
附錄A Python快速參考314
附錄B 術語表323
Python程序設計 第3版 作者簡介
John Zelle是美國Wartburg大學數學和計算機系教授。他負責教授Python程序設計課程,并且結合多年的教學經驗編寫了本書,在美國高校受到普遍的歡迎。他還從事VR、AI等方面的研究,發表了一些機器學習方面的論文。
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