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游戲與元宇宙:數字時代的媒介升維與深度游戲化 版權信息
- ISBN:9787500172628
- 條形碼:9787500172628 ; 978-7-5001-7262-8
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
游戲與元宇宙:數字時代的媒介升維與深度游戲化 本書特色
1. 熱點與啟示: 本書符合當下熱點和討論、具有啟示意義和學術價值。2021年7月,中青寶在官微上宣布了其元宇宙游戲《釀酒大師》的消息后,股價暴漲,自此揭開了我國游戲市場對元宇宙游戲爭相追逐的序幕。時隔一年,該話題依舊火熱,但對于究竟什么是元宇宙游戲,相關技術和體驗給人們的生活帶來了哪些影響還未有定論。 2. 潛力與價值: 當前,元宇宙熱度持續走強,相關主題的作品大多聚焦于經濟與管理,因此本書的推出,將填補元宇宙與游戲主題書籍的空白,給廣大傳媒經濟從業者、前沿科技研究者、游戲愛好者、元宇宙技術發燒友帶來了福音,具有一定的市場潛力與專業價值。 3. 創新與實踐: 本書的主題創新,帶來了對游戲的全新深度理解,指出游戲不僅是一種娛樂方式,它源于人類生活且在社會中的獨特作用與功能。隨著時代的發展與變化,我們對娛樂與游戲的價值也應當有一個科學的認識,作者指出優秀的娛樂內容生產的價值支點必須站在對社會關懷的高度去實現。本書創新性強,理論和實踐價值高,在行業發展方面也具有一定的指導價值。 4. 品質與影響: 作者的研究與實踐經驗豐富,身份重磅,在業內享有較高的聲望和影響力,保障了本書的內容品質。本書的主要作者喻國明教授獲得了“中國傳媒十大創新人物”“中國媒介發展思想人物”“共和國60年媒體十大影響力人物”等榮譽,在傳媒領域具有國內泰山北斗級別的地位,其研究將學術前沿的理論與現實的傳播實踐接軌,既廣泛吸取國際學術界的*新理論研究成果,又做了大量把握中國傳播實際的極有認識和操作參考價值的調查研究項目,如《中國傳媒發展指數報告》《中國社會輿情年度報告》,近年來,他在元宇宙與媒體的前沿發展方面開展了一系列研究與講座,且對游戲有長期的觀察的研究,是元宇宙與游戲研究的領軍人物。
游戲與元宇宙:數字時代的媒介升維與深度游戲化 內容簡介
隨著時代的發展與變化,在認知和探索元宇宙的道路上,人們逐漸意識到應當科學地認識元宇宙技術與游戲的價值。本書作者從人的本性角度出發,從網絡時代人的消費升級層面,揭示了娛樂與游戲在社會中所具有的“代償性滿足”功能,并指出了優秀的娛樂內容生產的價值支點必須站在對社會關懷的高度去實現。作者為讀者描繪了元宇宙新時代的三個重要路標:微粒化社會、體驗時代、游戲場景,指出與現實世界同時發展的元宇宙具有“平行社會”的特點,并且從傳播學的角度對游戲進行了詳細的分類,展示了游戲賦能元宇宙發展的潛力。游戲是對人性中各種追求的回歸,游戲中越來越豐富的視覺、聽覺、嗅覺、前庭感覺正在越來越“真實”地實現這一點。元宇宙與游戲的結合也將產生新的價值,作者對此進行了深度展望。 《游戲與元宇宙》這本書還提供了國內外大量元宇宙與游戲產業合作的案例和發展演變的歷史,幫助讀者深入了解數字時代游戲承載的元宇宙核心技術及原則。同時,作者對于元宇宙未來圖景中游戲產業發展的驅動因素、游戲傳播的新范式、媒體相關的功能與機制,以及版權保護、社區安全等問題也展開了探討。
游戲與元宇宙:數字時代的媒介升維與深度游戲化 目錄
緒??論 游戲作為DAO媒介:數字文明時代社會的再組織化方式
**章 元宇宙新時代
**節 元宇宙時代的五個重要標簽
第二節 元宇宙:數字文明時代的具象版圖
第三節 元宇宙時代:人的角色升維與版圖擴張
第四節 游戲深刻賦能元宇宙發展
第二章 游戲與元宇宙
**節 游戲的魅力
第二節 作為媒介的游戲
第三節 游戲的分類
第四節 游戲與元宇宙的場景變量
第五節 元宇宙游戲的新價值
第三章 數字文明時代的游戲新可能:功能游戲
**節 功能游戲
第二節 元宇宙與功能游戲
第四章 元宇宙背后的未來圖景
**節 元宇宙時代的游戲產業發展
第二節 眾包:元宇宙游戲發展的內驅力
第三節 深度游戲化
第四節 游戲與元宇宙的監管與風險
第五章 從現在向未來
**節 游戲范式:未來傳播的主流
第二節 游戲對未來傳播研究的范式價值
第三節 傳播游戲理論
第四節 社會深度媒介化進程中的協同創新理論
附??錄??青少年多人在線戰術競技手游的使用體驗研究
注??釋
參考文獻
游戲與元宇宙:數字時代的媒介升維與深度游戲化 節選
游戲的魅力(節選) 游戲,作為人類的原始本能之一,在電子與虛擬技術蓬勃發展的今日,日漸綻放出未曾預料的璀璨光芒。從現實社會中的運動與桌面游戲,到獨立探索的單機游戲(Single-Player Game),再到交互性十足的網絡游戲(Online Game),作為一種無法取代的文化形式,游戲在滿足人們尋求快樂的本能的同時,極大地拓展了人類文明創造性與想象力的版圖。時至今日,游戲類型的多元、題材的多樣與時空的無限性正為滿足更加廣泛的用戶需求提供契機,也為人類歷史、文化與社會互動的紀錄與延伸創造了重要的窗口。而今隨著社會文化的發展,游戲在人們的日常生活中扮演著愈來愈重要的角色。游戲不僅成為重要的娛樂方式,也成為包含多種藝術形態的文化形式。 游戲本身是一種古老的人類行為,自智人意識覺醒并產生文化之初,便始終伴隨著人類的進步和歷史的演進。此外,區別于現實生活的游戲場景提供了更加純粹的擬態環境。無數事實證明,在游戲中,人類的身體潛能、意志潛能和行為潛能都可以得到進一步的提升。但游戲的諸多積極意義并不是一開始就被人類社會所認可的,由于“游戲”本身與產生社會價值的“勞動”形成了對立,“業精于勤,荒于嬉”和“玩物喪志”是我國傳統文化中長期保有的觀念,直至數字文明時代的到來,游戲的正面價值才越來越多地被人們察覺。1 數字文明時代是盈余時代,人們不需要將所有的時間投入到勞動中去。精神消費品的盛行使游戲重新被人們所重視。游戲不僅提升了人們的娛樂需求,更成為緩解社會壓力和情緒的解壓閥。更進一步講,數字文明時代微粒化和個人化的時代轉向,帶來了圈層化和趣緣化的社會組織結構。當人類回到具有“游牧旨趣”和“部落化”的生存空間時,2游戲的價值便逐漸凸顯出來。“人本回歸”的游戲精神和游戲元素給予了現代生活方式獨特的魅力和價值。 本章從歷史和哲學的角度來深刻剖析游戲在人類社會中的獨特魅力。游戲之所以在不同的歷史時期都在社會文化中扮演著重要角色,是因為游戲本身對人性的關注與回歸,游戲的形式代表著人類*質樸和直接的訴求。同時,在廣義和狹義的游戲中,人類也在一步步探尋自身能力的邊界,這些都是游戲基于社會個體的獨特價值。 人類福祉的核心 游戲蘊含著人類福祉的核心要素,其獨特魅力源于對人性的關照與回歸,尤其在制度化的社會分工時代,游戲可以提供愉悅的獎勵與反饋、增進人際關系的表達、強化場景體驗感,成為人類現實生活的心靈彌補。游戲提供的實時獎勵、人際關系、愉悅體驗和美好愿景等要素,激活了人類幸福的核心區域。游戲統合的體驗正符合“積極心理學之父”馬丁·塞利格曼(Martin Seligman)所提出的 PERMA 理論(見圖 2.1),即積極情緒(Positive Emotion)、投入(Engagement)、人際關系(Relationship)、意義(Meaning)和成就(Accomplishment)。3 1. 愉悅的獎勵與明確的反饋 首先,游戲本身是令人愉悅的,其娛樂功能滿足了人們精神上的需求。如游戲研究的集大成者赫伊津哈認為,游戲的情緒是歡天喜地、熱情高漲的,隨情境而定。興奮或緊張的情緒伴隨手舞足蹈的動作,歡聲笑語不斷,令人心曠神怡。4 再如亞里士多德認為,游戲與高尚的、好的行為一樣,其自身就是目的,我們選擇每種事物都是為了某種別的東西,只有幸福除外,因為它本身就是那個目的。5 其次,游戲中的人是愉悅和自由的。如康德所言,游戲擺脫了實用的與利害的目的,并“從一切的強制中解放出來”。6 所謂“從一切的強制中解放出來”,是說除了自身目的之外,游戲不從屬于其他功利的、道德的目的,玩家在游戲當中可以體驗到更純粹的自由和愉悅。*后,游戲為玩家提供了一種克服困難后的成就感。在*廣泛的“任務—完成”的游戲模式中,玩家通過各種努力,克服障礙,完成任務后能夠獲得極高的滿足感。比如,在國產游戲《劍俠情緣》中,玩家通過挑戰不同難度的關卡,打敗敵人,*終成功地將自己的摯友救出;在《神秘海域》系列游戲中,玩家通過與敵人高難度的搏斗與博弈,*終解鎖美妙絕倫、栩栩如生的游戲自然景觀;在《英雄聯盟》《刀塔 2》等網絡競技游戲中,玩家需要通過自己的技巧以及與其他玩家的通力配合,來取得團隊的勝利。雖然不同類型的游戲有不同“贏”的方式,但其共同點是在“贏”的過程中,游戲都提供了一種令人愉悅的獎勵。 游戲與現實生活很大的不同在于,游戲可以提供一種明確的反饋機制。游戲作為一種互動媒體,其建立的即時性的“刺激—反饋”模式,能讓玩家在一系列精心營造的聲、光、影效果中獲得沉浸感和愉悅感。這種“刺激—反饋”模式包含外顯性反饋與成長性反饋。“外顯性反饋”主要指在游戲過程中通過文字、音效、動畫和額外獎勵等方式激勵玩家的游戲機制。比如,玩家在消消樂游戲中連續消除多片區域時,系統會提供“Great”(太棒了)、“Perfect”(完美)、“Unbelievable”(難以置信)等音效獎勵以及戰利品獎勵;在體育游戲中,系統會對玩家每一次移動和操作給出評分,這都是通過外在的刺激來實時獎勵玩家在游戲中卓越的表現。“成長性反饋”指構成玩家累積成就的游戲機制。如在冒險類游戲中,玩家通過擊敗“怪物”的方式獲得經驗值、屬性、裝備和等級的增長,這種累積和成長機制是明確且可察覺的,玩家在游戲中的每一次經歷都可以為總體成就添磚加瓦。再如在模擬經營類游戲中,玩家的每一次努力都可以通過資金的積累、管轄區域的擴張和資源的占有等方式明確地反饋給玩家。 游戲中愉悅的獎勵與明確的反饋機制高度貼合了 PERMA 理論中“成就”和“積極情緒”兩大要素。游戲與生俱來的獎勵和反饋機制有利于人們獲得成就感與積極樂觀的情緒,高度符合人們對于“持續性幸福”的追求。 2. 強化關系表達 麥克盧漢在《理解媒介》中明確指出,正如我們的口語一樣,一切游戲都是交際的媒介。7 誠然,人是社會性的動物,交際是人類*本質的訴求之一,而游戲提供了一種區別于現實生活的、獨特的交際場域,在這個場域中人們可以建立新的連接以及重構連接的方式。 首先,游戲的環境與場景為人們建立了新的連接。游戲是一個玩家主動參與的過程,參與游戲就意味著默認接受游戲的規則。介于這種“一致的規則”體系,擁有不同身份背景和社會資歷的人們在游戲中往往以平等的“玩家身份”出現。比如,在我們兒時玩的游戲“老鷹捉小雞”中,不論是兒童還是老師,只要參與到游戲當中便意味著要按照游戲的規則來玩耍。在這個過程中,天真的兒童可以成為強勢的“老鷹角色”,而平常更為強勢的老師則可能成為弱勢的“小雞”,這樣的角色轉換即是一種新的關系的建立。此外,游戲打破了原有的社會分層和結構,形成新的線上社會分層。8 比如《魔獸世界》《劍網3》《天涯明月刀》等大型多人角色扮演游戲都擁有完整的權力系統和社交系統,玩家通過游戲內系統形成多種多樣的社會關系,如師徒、同門、幫派、密友等。此外,游戲內的公會、聯盟系統還會分化出更細致的權力結構,如盟主、幫主、會長等不同角色在游戲中擁有不同的權力等級和線上社會資本。 其次,游戲的環境強化了人際關系的表達。現實中人際關系的變化往往依賴于契機,即“某些事情的發生”,而游戲設置的明確目標恰恰是在不斷制造“事情的發生”,為人際關系的改變提供了契機。如在《魔獸世界》等游戲中,高密度的任務推動了人際關系的高密度表達,不同的群體之間的聊天、合作、交易、戰斗等行為,不斷加深著不同的關系表達。再如主機游戲(Console Game)《分手廚房》,其游戲機制要求兩名游戲玩家高強度配合,必須通力協作才能完成游戲目標,而這種高強度的協作要求即是在深化我們日常生活中關系表達的強度。在游戲中,競爭與合作的強度與密度都較現實生活有明顯的提升,與此對應的是情緒的表達也會出現相應的變化。不論是喜悅或厭惡,情緒的強度都會隨著關系表達的強度而有所放大。 游戲對關系表達的強化貼合了 PERMA 理論中“人際關系”的要素。游戲為人際交往提供了新的場域,允許人們建立新的關系,并在持續的游戲中強化情感與連接。換句話說,與現實生活的平淡相比,游戲提供了更多建立關系、表達關系的契機,滿足了人們內在的人際交往需求。 3. 場景化的體驗感 場景是游戲的核心要素,是所有愉悅體驗和關系表達的基底。游戲的引人入勝之處便在于為玩家提供了一種區別于現實的虛擬場景,人們可以在游戲的過程中短暫地進入另一個獨立的世界。游戲發展的歷史是圍繞場景展開的,從想象中的場景到計算機營造的仿真場景,游戲發展的邏輯即是游戲場景不斷向現實場景靠攏的過程。如古代的圍棋等游戲是在棋盤上模擬推演戰爭的過程,而現代化的兵棋推演則是在模擬游戲的基礎上進行的,場景仿真度的提升是游戲發展的核心路徑之一。仿真度越高的場景越能激發玩家的代入感和投入度。隨著游戲中可感知的元素不斷增加,玩家可以獲得越來越多的沉浸感和心流體驗,也會越深入地融入游戲構建的場景中。 例如,騰訊游戲《天涯明月刀》營造出的高仿真場景為玩家帶來令人耳目一新的沉浸式體驗,極大地提升了玩家在游戲中的代入感和心流體驗。《天涯明月刀》是基于 Quicksliver 引擎開發的大型多人角色扮演游戲,不僅為玩家提供了高度仿真的視覺效果,還通過多處的細節處理高度還原了古代中國的文化風貌。在游戲中,光影效果不僅會隨時間發生變化,還會與天氣、季節等因素相交互,營造出高度逼真的擬態環境。此外,NPC 的地域口音、人物服飾的圖案設計、古代建筑的雕飾,以及不同方向的海浪聲效,都從不同的角度實現了對現實的仿真與還原。逼真的場景體驗強化了玩家的參與感與投入度,甚至有些玩家成為“風景黨”,專門通過游戲來體驗和觀賞游戲中的自然景觀與文化風貌。例如,《使命召喚》系列通過強大的物理引擎實現了對戰場環境的高度模擬,包括戰場嘈雜的環境、人物的動作捕捉、不同武器的后坐力與彈道速度、子彈的下墜等,為玩家營造了高度真實的戰爭場景,讓玩家以一名普通士兵的視角體驗戰爭的殘酷。再如,近兩年推出的《賽博朋克 2077》通過高度仿真的城市系統、豐富的可交互元素、真實的光影效果和多元的聲效反饋為玩家營造出一個自成體系的未來世界圖景。 逼真的場景感不是衡量一個游戲成功與否的唯一標準,但卻是游戲發展與進化的底層邏輯。場景感的提升意味著玩家的帶入感和心流體驗的提升,使玩家更深入地融入游戲構建的擬態環境中,也更有利于玩家發揮自身的潛能和創造力。場景化的體驗感高度貼合 PERMA理論中的“投入”元素,高度的沉浸感使玩家更加專注、更加積極地參與到游戲中來,從而進行更深層次的價值實現和價值創造。
游戲與元宇宙:數字時代的媒介升維與深度游戲化 作者簡介
喻國明,教育部長江學者特聘教授、第七屆國務院學位委員會新聞傳播學學科評議組成員、北京師范大學新聞傳播學院學術委員會主任、北京師范大學傳播創新與未來媒體實驗平臺主任。我國傳播學實證研究的領軍者、傳媒經濟學的奠基人及認知神經傳播學的開創者之一。 楊雅,北京師范大學新聞傳播學院副教授,認知神經傳播學實驗室副主任。
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