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深度學習
3ds Max與SketchUp協同建模和室內效果圖表現 版權信息
- ISBN:9787111699002
- 條形碼:9787111699002 ; 978-7-111-69900-2
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
3ds Max與SketchUp協同建模和室內效果圖表現 本書特色
內容全面實用,168個任務點講解;實戰進階,視頻同步講解案例;過程清晰,流程全面,可操作性強,資源豐富
3ds Max與SketchUp協同建模和室內效果圖表現 內容簡介
本書以拓展單體模型建模思路,提升室內效果圖制作效率為學習目的。本書涵蓋完整的效果圖制作流程內容:CAD施工圖整理、3ds Max和SketchUp三維模型協同創建及Photoshop效果圖后期處理。書中軟件操作思路來自于多年課程教學和項目實踐的積累及總結,章節的安排適合教學應用,符合高等院校環境設計專業的課程大綱要求。同時,模型創建過程有文字思路和場景模型兩種記錄方式,可以對照自學。每個章節都安排有任務點并配有對應的源文件資料,適合高等院校環境設計、建筑學專業的學生及相關行業從業者進行三維模型創建和室內效果圖表現的系統學習。
3ds Max與SketchUp協同建模和室內效果圖表現 目錄
前言
特色章節鏈接
第1章 基本界面與操作命令
1.1 界面介紹
1.2 開機設置
1.3 視口命令與基本操作命令
1.4 基礎原型BOX的創建、“復制三法”和“選擇八法”
1.5 基本模型創建及提升練習
1.5.1 積木搭建練習
1.5.2 基本體家具創建練習
1.5.3 基本空間體搭建練習
本章小結
第2章 多邊形命令案例與材質創建
2.1 多邊形建模命令
2.1.1 多邊形編輯常用命令
2.1.2 3ds Max多邊形編輯命令與SketchUp命令比較
2.1.3 多邊形編輯命令專題案例
2.2 樣條線編輯命令與CAD命令
2.2.1 樣條線編輯命令
2.2.2 樣條線編輯命令與CAD命令比較
2.2.3 樣條線編輯命令與SketchUp命令比較
2.2.4 樣條線編輯命令專題案例
2.3 樣條線轉多邊形建模命令
2.3.1 渲染可見與修改器掃描命令比較
2.3.2 修改器擠出與多邊形編輯面擠出及修改器殼命令的比較
2.3.3 修改器晶格命令與多邊形面編輯(擠出和殼)的比較
2.3.4 修改器車削與彎曲命令的比較
2.3.5 復合對象放樣、修改器倒角剖面與修改器掃描命令的比較
2.3.6 復合對象圖形合并與布爾運算的比較
2.3.7 橫截面、曲面與放樣命令的比較
2.4 三大命令建模綜合歸納
2.4.1 線框架效果:渲染可見、晶格、面編輯(擠出和殼)三法
2.4.2 延伸成體:放樣、倒角剖面、掃描三法
2.4.3 實現圓角效果的四種命令
2.4.4 片成體效果的三種命令
2.4.5 單雙面封口方式比較
2.4.6 實現鏤空效果的方法
2.4.7 布爾效果:布爾和超#級布爾二法
2.4.8 實現彎曲效果的方法
2.4.9 實現陣列效果的方法
2.5 建模思路的養成及表現形式
2.5.1 建模思路的三種類型
2.5.2 單一模型建模思路的兩種形式
2.5.3 建模思路案例實訓
2.6 材質的創建與導入
2.6.1 基本物理屬性
2.6.2 七種常見類型材質的應用技巧
2.6.3 UVW展開貼圖與貼圖紋理映射二法
2.6.4 材質插件與材質庫的導入
2.6.5 家具組合場景的材質賦予訓練
2.6.6 模型代理減面方法
2.6.7 模型貼圖歸檔
本章小結
第3章 軟件建模比較與模型互導過程
3.1 3ds Max和SketchUp兩個軟件建模方式的比較
3.1.1 多邊形編輯三大命令差異
3.1.2 多邊形修改器效果差異
3.1.3 模型管理差異
3.2 軟件之間模型互導技巧
3.2.1 SketchUp模型導入3ds Max場景
3.2.2 3ds Max模型導入 SketchUp場景
3.3 SketchUp場景中的模型導入3ds Max時的材質替換過程
3.4 下載模型導入3ds Max
3.4.1 下載模型的格式
3.4.2 下載模型后進行的基本調整
3.4.3 下載模型的導入方式
本章小結
第4章 施工圖整理到空間場景模型創建
4.1 建模思路與CAD圖樣整理
4.1.1 場景分析與單體建模的思路
4.1.2 CAD圖樣的整理過程
4.2 空間場景創建方法比較
4.2.1 SketchUp場景創建和建筑插件
4.2.2 3ds Max場景創建
4.2.3 用天正建筑繪制模型和三維輸出
4.2.4 利用.jpg格式圖片建模的技巧
4.2.5 頂棚、地面造型的建模補充
4.3 建模過程中軟件的結合運用
4.3.1 利用SketchUp完成墻體界面框架及固定家具建模
4.3.2 利用3ds Max完成室內軟裝素材導入及渲染
本章小結
第5章 3ds Max燈光攝像機布置與渲染輸出
5.1 室內燈光類型及其空間布置
5.1.1 燈光原理
5.1.2 室內燈光的分類創建
5.1.3 六種室內燈光的生成流程
5.1.4 場景燈光布置練習
5.2 構圖形式與攝像機布置
5.2.1 居住空間室內場景構圖形式
5.2.2 室內攝像機的布置
5.3 渲染細分調整與渲染提速方法
5.3.1 渲染細分調整
5.3.2 Vray渲染參數設置及出圖方法
5.3.3 渲染提速的方法
5.3.4 渲染過程中常見問題的解決
5.4 材質通道與Photoshop后期處理
5.4.1 通道圖的調整與輸出
5.4.2 Photoshop后期處理的基本流程
5.4.3 效果圖后期處理的重點
5.4.4 自然光源室內效果后期處理
5.4.5 夜景光源室內效果后期處理
本章小結
第6章 效果圖評價標準及案例問題匯總
6.1 室內效果圖評價標準
6.1.1 要點一:材質貼圖的協調性
6.1.2 要點二:燈光的層次性
6.1.3 要點三:攝像機構圖方式
6.2 案例問題匯總及其解決方案
6.2.1 案例問題一:場景模型管理混亂
6.2.2 案例問題二:場景貼圖繁雜混亂
6.2.3 案例問題三:場景燈光沒有層次
6.2.4 案例問題四:場景構圖呈現不完整
本章小結
后記
特色章節鏈接
第1章 基本界面與操作命令
1.1 界面介紹
1.2 開機設置
1.3 視口命令與基本操作命令
1.4 基礎原型BOX的創建、“復制三法”和“選擇八法”
1.5 基本模型創建及提升練習
1.5.1 積木搭建練習
1.5.2 基本體家具創建練習
1.5.3 基本空間體搭建練習
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第2章 多邊形命令案例與材質創建
2.1 多邊形建模命令
2.1.1 多邊形編輯常用命令
2.1.2 3ds Max多邊形編輯命令與SketchUp命令比較
2.1.3 多邊形編輯命令專題案例
2.2 樣條線編輯命令與CAD命令
2.2.1 樣條線編輯命令
2.2.2 樣條線編輯命令與CAD命令比較
2.2.3 樣條線編輯命令與SketchUp命令比較
2.2.4 樣條線編輯命令專題案例
2.3 樣條線轉多邊形建模命令
2.3.1 渲染可見與修改器掃描命令比較
2.3.2 修改器擠出與多邊形編輯面擠出及修改器殼命令的比較
2.3.3 修改器晶格命令與多邊形面編輯(擠出和殼)的比較
2.3.4 修改器車削與彎曲命令的比較
2.3.5 復合對象放樣、修改器倒角剖面與修改器掃描命令的比較
2.3.6 復合對象圖形合并與布爾運算的比較
2.3.7 橫截面、曲面與放樣命令的比較
2.4 三大命令建模綜合歸納
2.4.1 線框架效果:渲染可見、晶格、面編輯(擠出和殼)三法
2.4.2 延伸成體:放樣、倒角剖面、掃描三法
2.4.3 實現圓角效果的四種命令
2.4.4 片成體效果的三種命令
2.4.5 單雙面封口方式比較
2.4.6 實現鏤空效果的方法
2.4.7 布爾效果:布爾和超#級布爾二法
2.4.8 實現彎曲效果的方法
2.4.9 實現陣列效果的方法
2.5 建模思路的養成及表現形式
2.5.1 建模思路的三種類型
2.5.2 單一模型建模思路的兩種形式
2.5.3 建模思路案例實訓
2.6 材質的創建與導入
2.6.1 基本物理屬性
2.6.2 七種常見類型材質的應用技巧
2.6.3 UVW展開貼圖與貼圖紋理映射二法
2.6.4 材質插件與材質庫的導入
2.6.5 家具組合場景的材質賦予訓練
2.6.6 模型代理減面方法
2.6.7 模型貼圖歸檔
本章小結
第3章 軟件建模比較與模型互導過程
3.1 3ds Max和SketchUp兩個軟件建模方式的比較
3.1.1 多邊形編輯三大命令差異
3.1.2 多邊形修改器效果差異
3.1.3 模型管理差異
3.2 軟件之間模型互導技巧
3.2.1 SketchUp模型導入3ds Max場景
3.2.2 3ds Max模型導入 SketchUp場景
3.3 SketchUp場景中的模型導入3ds Max時的材質替換過程
3.4 下載模型導入3ds Max
3.4.1 下載模型的格式
3.4.2 下載模型后進行的基本調整
3.4.3 下載模型的導入方式
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第4章 施工圖整理到空間場景模型創建
4.1 建模思路與CAD圖樣整理
4.1.1 場景分析與單體建模的思路
4.1.2 CAD圖樣的整理過程
4.2 空間場景創建方法比較
4.2.1 SketchUp場景創建和建筑插件
4.2.2 3ds Max場景創建
4.2.3 用天正建筑繪制模型和三維輸出
4.2.4 利用.jpg格式圖片建模的技巧
4.2.5 頂棚、地面造型的建模補充
4.3 建模過程中軟件的結合運用
4.3.1 利用SketchUp完成墻體界面框架及固定家具建模
4.3.2 利用3ds Max完成室內軟裝素材導入及渲染
本章小結
第5章 3ds Max燈光攝像機布置與渲染輸出
5.1 室內燈光類型及其空間布置
5.1.1 燈光原理
5.1.2 室內燈光的分類創建
5.1.3 六種室內燈光的生成流程
5.1.4 場景燈光布置練習
5.2 構圖形式與攝像機布置
5.2.1 居住空間室內場景構圖形式
5.2.2 室內攝像機的布置
5.3 渲染細分調整與渲染提速方法
5.3.1 渲染細分調整
5.3.2 Vray渲染參數設置及出圖方法
5.3.3 渲染提速的方法
5.3.4 渲染過程中常見問題的解決
5.4 材質通道與Photoshop后期處理
5.4.1 通道圖的調整與輸出
5.4.2 Photoshop后期處理的基本流程
5.4.3 效果圖后期處理的重點
5.4.4 自然光源室內效果后期處理
5.4.5 夜景光源室內效果后期處理
本章小結
第6章 效果圖評價標準及案例問題匯總
6.1 室內效果圖評價標準
6.1.1 要點一:材質貼圖的協調性
6.1.2 要點二:燈光的層次性
6.1.3 要點三:攝像機構圖方式
6.2 案例問題匯總及其解決方案
6.2.1 案例問題一:場景模型管理混亂
6.2.2 案例問題二:場景貼圖繁雜混亂
6.2.3 案例問題三:場景燈光沒有層次
6.2.4 案例問題四:場景構圖呈現不完整
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