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扣人心弦:游戲敘事技巧與實踐 版權信息
- ISBN:9787121423024
- 條形碼:9787121423024 ; 978-7-121-42302-4
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
扣人心弦:游戲敘事技巧與實踐 本書特色
適讀人群 :本書既適合各個層次的游戲設計師、游戲開發人員,以及想要學習游戲敘事的人閱讀,也適合對游戲文化感興趣的人閱讀。1.本書提供了一套全面且易于遵循的敘事基礎指南,并幫助游戲團隊每個成員充分理解故事并發揮自己的作用。 2.本書包含大量來自優秀游戲和優秀電影等媒介的示例,可幫助讀者輕松理解和掌握知識。 3.本書行文風格詼諧幽默,閱讀輕松愉悅。 4.本書既適合各個層次的游戲設計師、游戲開發人員,以及想要學習游戲敘事的人閱讀,也適合對游戲文化感興趣的人閱讀。
扣人心弦:游戲敘事技巧與實踐 內容簡介
作者憑借多年一線游戲敘事開發經驗,以及多年在GDC(Game Developers Conference,游戲開發者大會)上召開專題研討會的經驗,總結了一套完整自洽的理論與實踐體系,以通俗易懂且詼諧幽默的方式講解了游戲敘事的核心原則。 本書分為兩部分:部分闡述了目前行業內認可的敘事理論基礎,確保讀者在團隊合作時能將其作為一種“通用語言”;第二部分則從實踐的角度,詳述了團隊中的各部門成員應該如何正確地對待和處理游戲敘事。 本書既適合各個層次的游戲設計師、游戲開發人員,以及想要學習游戲敘事的人閱讀,也適合對游戲文化感興趣的人閱讀。
扣人心弦:游戲敘事技巧與實踐 目錄
目錄
**部分 基本訓練
1 沖突:故事的燃料 2
沖突的規模 6
關于沖突的*后思考 7
2 三幕結構 8
起源與基礎 9
**幕:開始/鋪陳 9
第二幕:中間/對抗 10
第三幕:結尾/解決 11
轉場/情節點 11
張力圖 12
結構的應用 14
應用到游戲中 16
其他游戲形式 22
關于三幕結構的*后思考 23
3 單一神話 24
簡史 24
原型 25
故事結構 30
關于單一神話的*后思考 36
4 角色與角色弧 37
英雄 37
關于英雄的*后思考 44
反派 44
關于反派的*后思考 53
角色弧 53
應用到游戲中 55
關于角色弧的*后思考 58
5 闡述 59
“秀”出來,不要講出來 59
播種 61
被終結 69
兌現 71
植入 72
伏筆 76
關于闡述的*后思考 78
6 可信度 79
可信度挑戰 79
一致性 80
巧合 85
出其不意 97
奇觀 99
關于可信度的*后思考 100
7 對白 102
對白的功能 102
關于對白的*后思考 107
第二部分 進入實際工作
8 團隊領導者 110
為什么游戲敘事經常會很糟糕 110
你能做些什么呢 119
應該聘請什么樣的人呢 123
關于團隊領導者的*后思考 125
9 整體游戲設計 126
要多注重敘事 128
讓玩家的“動詞”與敘事匹配 129
游戲故事與玩家故事 130
所以,到底是誰的故事 138
關于整體游戲設計的*后思考 139
10 游戲角色開發 141
設計 142
角色描述文檔 146
概念美術 147
2D美術/建模/材質工作 148
動畫 148
關于游戲角色開發的*后思考 149
11 關卡與任務開發 151
共同的目的 152
游戲敘事協調 155
當敘事影響到設計時 158
三幕式任務 159
驚喜、可信度……和公平 159
關于關卡與任務開發的*后思考 161
12 環境 162
把一切都融入其中 163
結構 163
環境敘事 166
關于環境的*后思考 177
13 構建故事 178
AI 178
物理 182
工具與流程 183
關于構建故事的*后思考 185
14 音效 187
臺詞(VO) 188
音樂 199
關于音效的*后思考 200
15 質量控制(QA) 201
后記 帶著靈藥回來 203
附錄A 角色描述文檔示例 206
附錄B 環境描述文檔示例 211
致謝 213
扣人心弦:游戲敘事技巧與實踐 作者簡介
Evan Skolnick 在漫威、動視和盧卡斯電影等娛樂公司擁有超過25年的敘事和游戲開發經驗,他為游戲的敘事體驗帶來了獨特的視角。作為一名國際化的演說家和教育家,他為超過1000名游戲開發專業人士舉辦過關于敘事技巧的研討會。Skolnick的作品包括《星球大戰1313》《漫威終極聯盟2》《籬笆墻外》《蜘蛛俠3》《間諜木偶》等。他與妻子和兩個兒子住在舊金山灣區。 李天頎 電子科技大學工學碩士,四川省游戲工委專家,畢業后憑借一腔熱情投身游戲行業,做過游戲策劃,也從事過游戲運營工作。曾負責的主要產品有《自由之戰》《聚爆》《蘭空VOEZ》等。現正與同伴創業中,建立了品牌“皮皮關”,為“培養真正熱愛游戲開發的人”這一愿景而努力著。 李享 電子科技大學工學學士,從事游戲相關工作超過10年,曾在Gameloft成都工作室擔任主策劃一職,制作過競速、跑酷、三消、動作等多種類型的游戲,也負責過漫威《蜘蛛俠》IP的版權游戲制作。電影與游戲的深度愛好者,堅信游戲作為第九藝術,仍被當前的社會低估。機核網核心作者之一,曾撰寫多篇文章探討游戲文化內涵。希望通過自己的綿薄之力讓游戲變得更好,提升大眾對游戲的認可與接受程度。
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