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零基礎學Scratch編程

包郵 零基礎學Scratch編程

作者:鄔曉鈞
出版社:清華大學出版社出版時間:2021-01-01
開本: 其他 頁數: 252
中 圖 價:¥33.4(5.7折) 定價  ¥59.0 登錄后可看到會員價
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零基礎學Scratch編程 版權信息

  • ISBN:9787302563266
  • 條形碼:9787302563266 ; 978-7-302-56326-6
  • 裝幀:一般膠版紙
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>>

零基礎學Scratch編程 本書特色

本書脫胎于清華大學計算機系老師為自己孩子編寫的程序設計學習材料,是專為程序設計零基礎的中小學生編寫的自學教材,引導讀者通過Scratch編程實踐,領會計算機編程的思想和方法。本書強調分析設計與應用實踐,內容豐富多彩,語言樸實無華,思維周密嚴謹,講解深入淺出。書中大量原創的編程作品設計符合青少年認知與興趣特點。 清華大學計算機系教師編寫,中小學生程序設計的零基礎入門教材清華大學計算機系教師編寫,中小學生程序設計的零基礎入門教材

零基礎學Scratch編程 內容簡介

本書面向沒有任何程序設計基礎的四年級以上小學生。本書內容分為基礎技能、思維訓練、創新應用三個部分,小讀者按章節內容提示一步步的自學和實踐,逐步掌握和熟練Scratch程序設計。在本書的學習過程中,小讀者的自學能力、計算思維、創新創意和編程實踐能力均能得到有效地鍛煉和提高,為將來進一步學習計算機專業知識與技術打下扎實的基礎。本書編程內容少量來自于Scratch老版本自帶的英文幫助,其他均為原創設計,新穎有趣,符合少兒心理特點。

零基礎學Scratch編程 目錄

目錄

第1篇基 礎 技 能

第1章準備工作3

1.1程序與程序設計語言3

1.2Scratch語言4

1.3安裝編程環境4

1.3.1安裝桌面編輯器4

1.3.2設置界面語言7

1.3.3打開與關閉7

1.3.4版本更新8

1.4如何學習編程8

1.5本章小結9

第2章簡單舞步10

2.1初識Scratch桌面編輯器10

2.1.1界面布局10

2.1.2積木語句與參數11

2.1.3積木語句的拼接組合11

2.2讓小貓跳舞11

2.2.1順序執行11

2.2.2重復執行12

2.2.3事件響應13

2.2.4從背景庫中選取背景15

2.3增加伴舞者15

2.3.1從角色庫中選取角色16

2.3.2同步不同角色17

2.3.3角色與造型17

2.3.4角色間的腳本復制18

2.3.5運行模式18

2.4保存文件19

2.5本章小結20

2.6練習: 燈光師21

零基礎學Scratch編程目錄第3章動畫賀卡22

3.1動畫基礎22

3.1.1刪除與新建角色22

3.1.2**個字母角色23

3.1.3第二個字母角色25

3.1.4第三個字母角色28

3.1.5第四個角色29

3.2萬圣節賀卡31

3.2.1跳動的紅心31

3.2.2為舞臺編程32

3.2.3文本角色33

3.2.4奇幻角色34

3.3本章小結36

3.4練習: 我的賀卡37

第4章石頭剪子布38

4.1街舞38

4.1.1設置舞臺背景38

4.1.2街舞者39

4.1.3自拍角色39

4.1.4同步的調試42

4.2石頭剪子布43

4.2.1設置背景43

4.2.2添加角色導入圖片44

4.2.3編寫程序44

4.2.4復制角色44

4.3本章小結46

4.4練習: 我的動畫46

第5章彈球游戲47

5.1彈跳的球47

5.2添加擋板47

5.3讓球碰到擋板就反彈48

5.4游戲結束49

5.5游戲得分50

5.6更多游戲效果52

5.7雙人對戰54

5.7.1游戲設計54

5.7.2判斷游戲輸贏55

5.8本章小結56

5.9練習: 優化雙人對戰游戲57

5.9.1基礎練習: 控制球的速度57

5.9.2提高練習: 控制球的反彈角度57

第6章沙灘賽跑59

6.1準備賽場59

6.2比賽選手60

6.3跑向終點61

6.4隨機速度62

6.5勝利歡呼62

6.6升級彈球游戲64

6.6.1擋板與球的修改64

6.6.2增加蝙蝠怪65

6.6.3計分與增速65

6.6.4更多游戲功能65

6.7本章小結66

6.8練習: 游戲中的計時66

第7章超級英雄68

7.1繪圖模式68

7.1.1體驗位圖模式69

7.1.2體驗矢量圖模式69

7.1.3繪圖模式比較70

7.2繪制背景70

7.2.1白云與紅日71

7.2.2城堡71

7.3英雄角色73

7.3.1造型與大小73

7.3.2跳起與落下75

7.4怪物角色75

7.5壓死怪物76

7.6完善游戲功能76

7.7本章小結77

7.8練習: 星際旅行77

第8章捉迷藏79

8.1游戲設計79

8.2準備場景79

8.3隨機確定小猴位置80

8.3.1隨機選擇樂器80

8.3.2隨機露出部分身體81

8.4實現躲藏效果83

8.5本章小結83

8.6練習: 完善捉迷藏游戲84

第9章時尚換裝85

9.1游戲效果說明85

9.2使用變量86

9.2.1用單個標志變量實現86

9.2.2用多個標志變量實現87

9.2.3改進單個標志變量的實現87

9.3使用消息89

9.4更多換裝89

9.5本章小結90

9.6練習: 電風扇91

第10章百蟲來襲93

10.1發射魔法93

10.1.1編程實現93

10.1.2腳本分析95

10.2游戲的基本元素95

10.3克隆與控制96

10.3.1實現克隆96

10.3.2控制克隆體96

10.3.3關于刪除克隆體的問題97

10.4結束畫面的優化98

10.5本章小結98

10.6練習: 完善百蟲來襲游戲100

10.6.1基礎練習100

10.6.2提高練習100

第2篇思 維 訓 練

第11章繪圖基礎103

11.1試用“畫筆”類積木103

11.1.1“畫筆”類積木103

11.1.2嘗試畫線104

11.2繪制正多邊形105

11.3繪制蜂巢圖106

11.3.1問題分解107

11.3.2繪制單個蜂巢107

11.3.3繪制一排蜂巢107

11.3.4調整落筆和抬筆109

11.3.5完成蜂巢圖110

11.4自制帶參數的積木110

11.5復制已編寫的部分程序112

11.6本章小結112

11.7練習: 繪制圖形113

11.7.1了解畫筆透明度的效果113

11.7.2畫n角星113

11.7.3畫螺旋113

11.7.4提高練習: 幻影移動114

第12章函數繪圖116

12.1函數與圖像116

12.1.1畫坐標系116

12.1.2函數、坐標與圖像116

12.2畫圓117

12.2.1圓上點的函數關系117

12.2.2畫上半圓117

12.2.3完成畫圓119

12.3畫橢圓120

12.4畫拋物線120

12.5公轉與自轉121

12.6萬花尺筆尖位置的函數表示122

12.7實現萬花尺程序123

12.8本章小結124

12.9練習: 繪圖與思考125

12.9.1研究萬花尺程序125

12.9.2畫點成圖125

第13章遞歸與迭代計算126

13.1遞歸126

13.2繪制彩色雪花127

13.3繪制Koch雪花128

13.3.1分形128

13.3.2Koch曲線與Koch雪花129

13.3.3畫Koch曲線與Koch雪花130

13.4繪制Julia集131

13.4.1函數的迭代計算131

13.4.2二元函數的迭代計算132

13.4.3圖像化132

13.4.4其他Julia集134

13.5本章小結136

13.6練習: 繪制圖像137

13.6.1繪制心形137

13.6.2繪制Mandelbrot集138

第14章數列與數字謎題139

14.1數列求和139

14.1.1編程思路139

14.1.2編程練習140

14.2數列求項140

14.2.1問題與編程思路140

14.2.2編程練習142

14.3數字謎題142

14.3.1六位整數問題142

14.3.2兩數相乘問題143

14.3.3編程練習144

14.4本章小結145

14.5練習: 解決問題145

14.5.1數表145

14.5.2兩數相乘146

14.5.3和與積146

第15章整除與質數147

15.1整除計數147

15.1.1小試牛刀147

15.1.2編程練習148

15.2判斷質數148

15.2.1基本方法148

15.2.2加速測試149

15.3篩法求質數150

15.3.1篩法操作150

15.3.2篩法實現153

15.3.3顯示質數表155

15.4本章小結156

15.5練習: 解決問題157

15.5.1分組問題157

15.5.2雞兔同籠問題157

15.5.3韓信點兵157

第16章控制輸贏比例158

16.1輸贏比例158

16.2模擬比賽159

16.2.1程序設計159

16.2.2輸贏統計160

16.2.3輸贏比例162

16.3控制輸贏比例162

16.3.1二分法162

16.3.2二分法的終止條件163

16.4本章小結165

16.5練習: 編程計算π166

第3篇應 用 實 踐

第17章九連環169

17.1九連環游戲169

17.1.1九連環的操作170

17.1.2九連環的解法171

17.2編程實現九連環172

17.2.1繪制圖形172

17.2.2實現操作173

17.2.3實現完整游戲175

17.2.4隨機開局175

17.3思考與挑戰176

17.3.1*佳操作數176

17.3.2自動完成九連環游戲177

第18章七巧板178

18.1繪制七巧板178

18.1.1繪制三角形178

18.1.2繪制其他形狀179

18.1.3拼出初始圖形179

18.2拖動與旋轉180

18.2.1拖動模式180

18.2.2旋轉的活躍狀態180

18.2.3實現拖動181

18.2.4實現旋轉183

18.3保存與載入185

18.4思考與挑戰185

18.4.1保存多個拼圖185

18.4.2為拼圖命名186

第19章華容道187

19.1繪制華容道187

19.1.1繪制棋盤棋子187

19.1.2設定棋盤棋子位置188

19.1.3添加文字189

19.2保存與載入189

19.2.1棋局的表示方式189

19.2.2表示棋子擺放情況191

19.2.3用列表表示棋局192

19.2.4保存與載入192

19.2.5用單個變量保存棋局193

19.2.6關于起始編號的討論194

19.3移動棋子195

19.3.1操作方式的設計195

19.3.2選中狀態195

19.3.3判斷棋子可移動196

19.4自動求解華容道198

19.4.1自動求解思路198

19.4.2設計數據結構198

19.4.3細化求解算法199

19.5思考與挑戰201

19.5.1加快自動求解1201

19.5.2加快自動求解2201

19.5.3*優解法202

第20章打氣球205

20.1基礎游戲205

20.1.1準星205

20.1.2隨機氣球206

20.1.3其他206

20.2讓游戲更豐富有趣207

20.3改進打氣球游戲208

20.3.1加入樂趣點“選擇”209

20.3.2加入情緒調節手段209

20.3.3提升基礎體驗211

20.3.4提升表現力212

20.4思考與挑戰213

附錄

附錄A流程圖217

A.1順序結構217

A.2循環結構218

A.3分支結構218

附錄B按鍵的偵測220

附錄C幾種重復語句的比較221

附錄D調試226

D.1明確問題226

D.2細查代碼226

D.3查看和設置變量值227

D.4設置斷點228


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零基礎學Scratch編程 作者簡介

鄔曉鈞,本碩博均就讀于清華大學計算機系,現為清華大學計算機系高級工程師,長期從事程序設計的教學實踐。他十多年來擔任清華大學程序設計競賽代表隊主教練,也是中國大學生程序設計競賽的主要發起人和組織者。

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