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計算機科學叢書用戶體驗設計(HCI\UX和交互設計指南原書第4版)/計算機科學叢書 版權信息
- ISBN:9787111665588
- 條形碼:9787111665588 ; 978-7-111-66558-8
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
計算機科學叢書用戶體驗設計(HCI\UX和交互設計指南原書第4版)/計算機科學叢書 內容簡介
本書從以人為本的視角全面介紹了創建交互式系統、服務和產品的實際問題。書中拓展了人機交互(HCI)和交互設計(ID)的原理和方法,以解決21世紀計算機設計所面臨的問題,并滿足日益提高的用戶體驗需求。本書匯集了人與技術交互時所涉及的人類體驗的關鍵理論基礎,并探索了各種環境與情境中的用戶體驗問題。全書包含四部分,涵蓋用戶體驗設計的要素、技術、情境和基礎,同時注重心理學理論與技術發展之間的平衡。本書可作為用戶體驗設計課程的本科生和研究生的教材,也適合交互式系統設計師使用。
計算機科學叢書用戶體驗設計(HCI\UX和交互設計指南原書第4版)/計算機科學叢書 目錄
出版者的話
譯者序
前言
**部分 用戶體驗設計的要素
第1章 用戶體驗簡介 4
目標 4
11 用戶體驗的種類 4
12 用戶體驗的關注點 7
121 設計 7
122 用戶和技術 8
123 界面 9
124 以人為本 10
13 數字化生存 10
131 歷史回顧 11
132 發展方向 13
14 用戶體驗設計師需要具備的技能 14
141 人的因素 14
142 技術因素 15
143 活動和情境因素 15
144 設計因素 15
15 以人為本設計的重要性 17
151 投資收益率 17
152 安全因素 17
153 道德因素 17
154 可持續性 18
總結和要點 18
練習 18
深入閱讀 18
網站鏈接 19
挑戰點評 19
第2章 PACT:用戶體驗設計的框架 20
目標 20
21 引言 20
22 人 21
221 生理差異 21
222 心理差異 23
223 心智模型 24
224 社會差異 25
225 態度差異 26
23 活動 26
24 情境 27
241 物理環境 27
242 社會情境 27
243 組織情境 28
25 技術 28
251 輸入 28
252 輸出 31
253 通信 33
254 內容 33
26 用PACT來審視問題 34
總結和要點 35
練習 35
深入閱讀 35
挑戰點評 35
第3章 以人為本的用戶體驗設計過程 37
目標 37
31 引言 37
32 用戶體驗設計的過程 38
321 理解 38
322 設計 39
323 創意展示 42
324 評估 42
325 實現與項目管理 42
33 開發角色 43
34 開發腳本 46
35 在設計中使用腳本 50
351 故事 50
352 概念腳本 51
353 具體腳本 52
354 用例 52
36 基于腳本的用戶體驗設計方法 53
37 案例研究之秘密城市:愛丁堡 56
總結和要點 62
練習 63
深入閱讀 63
網站鏈接 63
挑戰點評 63
第4章 跨渠道用戶體驗設計 65
目標 65
41 引言 65
42 用戶體驗的基本要素 66
43 用戶旅程 69
44 跨渠道用戶體驗設計概述 75
45 信息架構 77
46 舉例:通勤 80
總結和要點 82
練習 82
深入閱讀 82
挑戰點評 82
第5章 可用性 84
目標 84
51 引言 84
52 可達性 84
53 可用性 88
54 可接受性 91
55 設計原則 92
總結和要點 101
練習 101
深入閱讀 101
網站鏈接 101
挑戰點評 102
第6章 體驗式設計 103
目標 103
61 引言 103
62 參與 104
63 為愉悅感設計 108
631 生理愉悅感 109
632 社會愉悅感 109
633 心理愉悅感 109
634 思想愉悅感 109
635 實踐中的4個方面 109
64 審美 111
65 生活方式 113
總結和要點 114
練習 114
深入閱讀 114
網站鏈接 115
挑戰點評 115
第二部分 用戶體驗設計的技術
第7章 理解 120
目標 120
71 需求 120
72 參與式設計 122
73 訪談 124
731 訪談中的故事、腳本以及早期原型 126
732 有聲思維解釋 126
733 訪談需要考慮的一些實際問題 126
74 問卷調查 131
75 調研 136
76 卡片分類技術 137
77 群體合作 139
78 實地調查:在現場觀察活動 141
79 人工制品與“案頭工作” 144
710 數據分析 146
總結和要點 147
練習 147
深入閱讀 148
網站鏈接 148
挑戰點評 148
第8章 創意展示 150
目標 150
81 尋找合適的表示方式 150
82 構思草圖 151
83 視覺與感官可視化 154
831 情緒板 155
832 描述性形容詞 156
833 設計工作簿 156
834 示例:探索蘇格蘭 156
84 映射交互 157
85 線框圖 161
86 原型 164
861 高保真原型 164
862 低保真原型 165
863 視頻原型 167
864 綠野仙蹤原型 168
865 原型功能的不同實現方案 168
87 創意展示的實際應用 168
871 原型和參與式設計 169
872 原型影響因素的權衡 169
873 在設計過程中開發原型 170
874 原型工具 170
875 設計展示 170
總結和要點 171
練習 172
深入閱讀 172
網站鏈接 172
挑戰點評 172
第9章 設計 174
目標 174
91 引言 174
92 用戶體驗設計 175
921 探索設計空間 176
922 探索設計概念 176
923 體驗場所 177
93 設計中的隱喻與融合 179
94 概念設計 182
941 腳本和概念設計 182
942 對象—動作分析 183
943 音樂播放器例子中的對象和動作 183
944 圖解技術 185
95 物理設計 187
951 設計語言 188
952 MP3的設計語言 189
96 交互設計 190
961 交互模式 190
962 圖解技術 193
總結和要點 195
練習 195
深入閱讀 195
網站鏈接 195
挑戰點評 195
第10章 評估 197
目標 197
101 引言 197
102 數據分析 200
103 專家評估 204
1031 啟發式評估 204
1032 簡化可用性工程 205
1033 認知過程走查法 206
104 參與式評估 207
1041 合作評估 208
10
譯者序
前言
**部分 用戶體驗設計的要素
第1章 用戶體驗簡介 4
目標 4
11 用戶體驗的種類 4
12 用戶體驗的關注點 7
121 設計 7
122 用戶和技術 8
123 界面 9
124 以人為本 10
13 數字化生存 10
131 歷史回顧 11
132 發展方向 13
14 用戶體驗設計師需要具備的技能 14
141 人的因素 14
142 技術因素 15
143 活動和情境因素 15
144 設計因素 15
15 以人為本設計的重要性 17
151 投資收益率 17
152 安全因素 17
153 道德因素 17
154 可持續性 18
總結和要點 18
練習 18
深入閱讀 18
網站鏈接 19
挑戰點評 19
第2章 PACT:用戶體驗設計的框架 20
目標 20
21 引言 20
22 人 21
221 生理差異 21
222 心理差異 23
223 心智模型 24
224 社會差異 25
225 態度差異 26
23 活動 26
24 情境 27
241 物理環境 27
242 社會情境 27
243 組織情境 28
25 技術 28
251 輸入 28
252 輸出 31
253 通信 33
254 內容 33
26 用PACT來審視問題 34
總結和要點 35
練習 35
深入閱讀 35
挑戰點評 35
第3章 以人為本的用戶體驗設計過程 37
目標 37
31 引言 37
32 用戶體驗設計的過程 38
321 理解 38
322 設計 39
323 創意展示 42
324 評估 42
325 實現與項目管理 42
33 開發角色 43
34 開發腳本 46
35 在設計中使用腳本 50
351 故事 50
352 概念腳本 51
353 具體腳本 52
354 用例 52
36 基于腳本的用戶體驗設計方法 53
37 案例研究之秘密城市:愛丁堡 56
總結和要點 62
練習 63
深入閱讀 63
網站鏈接 63
挑戰點評 63
第4章 跨渠道用戶體驗設計 65
目標 65
41 引言 65
42 用戶體驗的基本要素 66
43 用戶旅程 69
44 跨渠道用戶體驗設計概述 75
45 信息架構 77
46 舉例:通勤 80
總結和要點 82
練習 82
深入閱讀 82
挑戰點評 82
第5章 可用性 84
目標 84
51 引言 84
52 可達性 84
53 可用性 88
54 可接受性 91
55 設計原則 92
總結和要點 101
練習 101
深入閱讀 101
網站鏈接 101
挑戰點評 102
第6章 體驗式設計 103
目標 103
61 引言 103
62 參與 104
63 為愉悅感設計 108
631 生理愉悅感 109
632 社會愉悅感 109
633 心理愉悅感 109
634 思想愉悅感 109
635 實踐中的4個方面 109
64 審美 111
65 生活方式 113
總結和要點 114
練習 114
深入閱讀 114
網站鏈接 115
挑戰點評 115
第二部分 用戶體驗設計的技術
第7章 理解 120
目標 120
71 需求 120
72 參與式設計 122
73 訪談 124
731 訪談中的故事、腳本以及早期原型 126
732 有聲思維解釋 126
733 訪談需要考慮的一些實際問題 126
74 問卷調查 131
75 調研 136
76 卡片分類技術 137
77 群體合作 139
78 實地調查:在現場觀察活動 141
79 人工制品與“案頭工作” 144
710 數據分析 146
總結和要點 147
練習 147
深入閱讀 148
網站鏈接 148
挑戰點評 148
第8章 創意展示 150
目標 150
81 尋找合適的表示方式 150
82 構思草圖 151
83 視覺與感官可視化 154
831 情緒板 155
832 描述性形容詞 156
833 設計工作簿 156
834 示例:探索蘇格蘭 156
84 映射交互 157
85 線框圖 161
86 原型 164
861 高保真原型 164
862 低保真原型 165
863 視頻原型 167
864 綠野仙蹤原型 168
865 原型功能的不同實現方案 168
87 創意展示的實際應用 168
871 原型和參與式設計 169
872 原型影響因素的權衡 169
873 在設計過程中開發原型 170
874 原型工具 170
875 設計展示 170
總結和要點 171
練習 172
深入閱讀 172
網站鏈接 172
挑戰點評 172
第9章 設計 174
目標 174
91 引言 174
92 用戶體驗設計 175
921 探索設計空間 176
922 探索設計概念 176
923 體驗場所 177
93 設計中的隱喻與融合 179
94 概念設計 182
941 腳本和概念設計 182
942 對象—動作分析 183
943 音樂播放器例子中的對象和動作 183
944 圖解技術 185
95 物理設計 187
951 設計語言 188
952 MP3的設計語言 189
96 交互設計 190
961 交互模式 190
962 圖解技術 193
總結和要點 195
練習 195
深入閱讀 195
網站鏈接 195
挑戰點評 195
第10章 評估 197
目標 197
101 引言 197
102 數據分析 200
103 專家評估 204
1031 啟發式評估 204
1032 簡化可用性工程 205
1033 認知過程走查法 206
104 參與式評估 207
1041 合作評估 208
10
展開全部
計算機科學叢書用戶體驗設計(HCI\UX和交互設計指南原書第4版)/計算機科學叢書 作者簡介
大衛·貝尼昂(David Benyon),英國愛丁堡納皮爾大學人機系統系的教授和交互設計中心主任。他在人機交互以及交互設計領域從業超過25年,并在人機交e、交互設計以及智能用戶界面相關領域發表了150多篇學術論文。
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