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游戲戰(zhàn)爭 版權(quán)信息
- ISBN:9787513931083
- 條形碼:9787513931083 ; 978-7-5139-3108-3
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數(shù):暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
游戲戰(zhàn)爭 本書特色
解析暢銷全世界的“使ming召喚”與“湯姆·克蘭西”系列游戲傳達(dá)的美軍價(jià)值觀。 軍事視頻游戲,如同它的“前輩”——軍事小說、軍事紀(jì)錄片、軍事電影等軍事娛樂產(chǎn)品一樣,闡述著公民應(yīng)該如何理解guojia暴力,并宣揚(yáng)人們?yōu)樗孛疗缴耐麪奚拿赖。它的背后是一套?yán)正的價(jià)值觀傳播鏈條。作者以火爆全球的“使ming召喚”和“湯姆·克蘭西”系列軍事射擊游戲?yàn)槔,揭示美軍如何將自己的形象與價(jià)值觀隱秘地傳達(dá)每個(gè)玩家。 ◎展示獨(dú)立游戲如何巧妙地通過游戲內(nèi)容與游玩方式反對戰(zhàn)爭。 軍事視頻游戲不僅可以傳遞軍方價(jià)值觀,藝術(shù)家也可以通過改變游戲玩法、選擇戰(zhàn)爭不同角度來進(jìn)行“反戰(zhàn)”宣傳,讓人們冷靜思考戰(zhàn)爭的本質(zhì)與軍隊(duì)對人的“異化”。 ◎分析游戲內(nèi)容之外的商業(yè)營銷行為和玩家群體互動(dòng),展現(xiàn)軍事視頻游戲怎樣影響社會。 軍隊(duì)通過軍事視頻游戲傳遞其價(jià)值觀的方式不僅僅是通過游戲本身,圍繞游戲的營銷也是重要手段。而玩家在接受游戲的同時(shí),也會反過來推動(dòng)游戲進(jìn)行改變。軍隊(duì)-游戲-玩家三者之間的張力與互動(dòng),蕞終讓軍事視頻游戲與其背后的價(jià)值觀滲透社會的每一個(gè)角落,潛移默化地讓社會軍事化。
游戲戰(zhàn)爭 內(nèi)容簡介
近年來,沒有哪一類電子游戲比軍事視頻游戲更受歡迎。因?yàn)樗鼈兂兄Z讓玩家沉浸在歷史和未來的戰(zhàn)斗中,這一行為將我們現(xiàn)實(shí)生活中的當(dāng)代沖突轉(zhuǎn)化為可玩的體驗(yàn)。在 9·11 事件之后,這些游戲?qū)⒁粓鰢椅C(jī)轉(zhuǎn)變成了一場奇妙的、有利可圖的冒險(xiǎn)。在那里,看似無能為力的旁觀者,成為了虛擬反恐戰(zhàn)爭的解決方案。 《游戲戰(zhàn)爭:9·11后的軍事視頻游戲/娛樂時(shí)代的美軍形象塑造系列譯叢》為理解軍事題材電子游戲的流行及其在反恐戰(zhàn)爭中的意義提供了一個(gè)文化框架。馬修·托馬斯·佩恩研究了 9·11 事件后軍事視頻游戲的設(shè)計(jì)及其游戲策略,以揭示這些做法是如何延續(xù)又挑戰(zhàn)統(tǒng)治了美國軍事技術(shù)和作戰(zhàn)政策的政治信仰。
游戲戰(zhàn)爭 目錄
緒言 歡迎來到戰(zhàn)爭游戲世界
**章 任天堂戰(zhàn)爭 2.0:通往戰(zhàn)爭游戲的新模式
第二章 **人稱射擊游戲:“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列中的主體敘事風(fēng)格和公民犧牲精神
第三章 打“好的”(先發(fā)制人)戰(zhàn)爭:“湯姆·克蘭西”品牌系列軍事射擊游戲中的美國例外主義
第四章 暗夜中的無人機(jī):錯(cuò)位的游戲戰(zhàn)爭視角
第五章 軍事現(xiàn)實(shí)主義的市場化:游戲戰(zhàn)爭運(yùn)行模態(tài)的銷售
第六章 日常戰(zhàn)斗中的自我進(jìn)化:游戲戰(zhàn)士的游戲資本
結(jié)論 戰(zhàn)爭文化的游戲化
致謝
參考游戲
參考書目
游戲戰(zhàn)爭 節(jié)選
《游戲戰(zhàn)爭:9·11后的軍事視頻游戲/娛樂時(shí)代的美軍形象塑造系列譯叢》: 現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列中的犧牲性公民身份 《使命召喚 4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》是“使命召喚”系列游戲中**部偏離第二次世界大戰(zhàn)設(shè)定的作品。該游戲廣受歡迎,非常成功,在多個(gè)游戲平臺銷售超過 1700 萬套,得到游戲評論家的普遍贊譽(yù)。兩年后,它的續(xù)集,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭 2》(2009 年),雖然發(fā)售近2500萬套,但評價(jià)卻相對降溫。自 2011 年發(fā)布以來,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭 3》已售出驚人的 3000 萬套。“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲的成功歸功于“使命召喚”系列的既有成就,包括流行的在線多人游戲模式,讓游戲玩家在快節(jié)奏、目標(biāo)導(dǎo)向的比賽中競爭或組隊(duì)!艾F(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲的單人敘事模式相對較短(游戲時(shí)長大約 6 小時(shí)),因此為一些評論家和記者所詬病。這些戰(zhàn)役與之前的“使命召喚”系列類似,將玩家重置到不同角色,而后放在若干戰(zhàn)區(qū)。對于“使命召喚”系列,這種策略不能算是原創(chuàng),但“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲具有那些與第二次世界大戰(zhàn)有關(guān)的前期作品所沒有的文本效力! ≡凇笆姑賳尽毕盗星捌诘淖髌分,游戲玩家扮演的是國際士兵(來自美國、英國、蘇聯(lián)、加拿大、波蘭),并在一場記錄極為全面的全球戰(zhàn)爭中戰(zhàn)斗,而“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲中虛構(gòu)的近未來的戰(zhàn)爭并非如此。在這些游戲中,玩家扮演的特種部隊(duì)士兵在戰(zhàn)斗中遏制現(xiàn)代恐怖事件的爆發(fā)。較之于第二次世界大戰(zhàn)射擊游戲中與昨日納粹作戰(zhàn),玩家在“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲中對抗當(dāng)代非國家恐怖主義分子表達(dá)了不同的政治關(guān)切。例如,有關(guān)第二次世界大戰(zhàn)游戲玩法的關(guān)注主要圍繞歷史準(zhǔn)確性問題(正如金和科茲文斯卡指出):戰(zhàn)斗是否以這種方式展開?是否準(zhǔn)確呈現(xiàn)了制服和武器?對于模擬近期沖突的游戲來說,這不是*重要的模態(tài)問題。我們普遍認(rèn)為,第二次世界大戰(zhàn)的軍事娛樂作品沒有道德疑慮。而有關(guān)反恐戰(zhàn)爭或試水該題材的作品來說,情況肯定不是這樣!艾F(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲和類似的游戲必須做出反復(fù)、特別的努力,以證明美國人犧牲的合理性,并進(jìn)而證明這些主題的合理性!艾F(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲以戲劇化的方式對此進(jìn)行文本辯護(hù)! 艾F(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲單人戰(zhàn)役包含曲折的故事情節(jié)和眾多角色,很難對其進(jìn)行簡單總結(jié)!妒姑賳 4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的核心是英國特種空勤團(tuán)(SAS)和美國海軍陸戰(zhàn)隊(duì)(USMC)共同協(xié)作,阻止俄羅斯極端民族主義者和伊斯蘭分離主義者在一個(gè)未命名的中東國家發(fā)動(dòng)國際陰謀。在伊姆蘭·扎哈耶夫的帶領(lǐng)下,俄羅斯極端主義者資助這個(gè)國家的軍事政變,幫助卡利德·阿薩德及其伊斯蘭叛亂分子推翻當(dāng)?shù)卣C绹婈?duì)入侵該國,捕獲或殺死阿薩德,而英國軍隊(duì)則追捕他的俄羅斯金主。游戲玩家扮演不同的特種空勤團(tuán)和美國海軍陸戰(zhàn)隊(duì)士兵,試圖將中東國家歸還給其選舉產(chǎn)生的領(lǐng)導(dǎo)層,并阻止扎卡耶夫集團(tuán)在美國發(fā)射帶有核彈頭的洲際彈道導(dǎo)彈。當(dāng)美國海軍陸戰(zhàn)隊(duì)和特種空勤團(tuán)部隊(duì)殺死扎哈耶夫并在大西洋引爆洲際彈道導(dǎo)彈時(shí),游戲結(jié)束! 妒姑賳荆含F(xiàn)代戰(zhàn)爭 2》的故事發(fā)生在**部故事幾年之后,伊姆蘭·扎哈耶夫成為政治烈士,并且極端民族主義者控制了俄羅斯政府。玩家作為由多國反恐部隊(duì)及美國陸軍游騎兵團(tuán)組成的“141 特遣部隊(duì)”,再次在多個(gè)戰(zhàn)場上控制美國和英國士兵。扎哈耶夫的前副官之一弗拉基米爾·馬卡羅夫一直在歐洲各地發(fā)動(dòng)多起恐怖襲擊事件,并成功地在俄羅斯機(jī)場的一次平民屠殺中栽贓了一名美國特工,這一令人發(fā)指的行為促使俄羅斯向美國宣戰(zhàn)。第 141 特遣隊(duì)負(fù)責(zé)在全球范圍內(nèi)尋找證據(jù),證明美國與機(jī)場大屠殺無關(guān);而游騎兵團(tuán)則負(fù)責(zé)防御弗吉尼亞州和華盛頓特區(qū),抵御俄羅斯軍隊(duì)入侵。經(jīng)過一系列的曲折劇情,主角們發(fā)現(xiàn)美國和俄羅斯軍事領(lǐng)導(dǎo)人是渴望權(quán)力的兩面派戰(zhàn)爭販子。游騎兵拯救了華盛頓特區(qū), 141 特遣部隊(duì)消滅了叛國的軍事領(lǐng)導(dǎo)人。 《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭 3》始于美國軍隊(duì)擊退對紐約市展開襲擊的俄羅斯人。幾個(gè)月后,馬卡羅夫綁架俄羅斯總統(tǒng)鮑里斯·沃爾舍夫斯基,獲得核武器發(fā)射代碼,并自任下一任俄羅斯總統(tǒng)。與此同時(shí),馬卡羅夫的士兵將大量化學(xué)武器運(yùn)送到歐洲大城市,目的是削弱歐洲的防御,為俄羅斯的吞并行動(dòng)鋪平道路;瘜W(xué)攻擊摧毀了歐洲的防御,美國隨即馳援歐洲。*終,一支美國三角洲特種部隊(duì)小組從西伯利亞鉆石礦中救出了沃爾舍夫斯基一家。隨著沃爾舍夫斯基重新掌權(quán),俄羅斯與美國之間的敵對行動(dòng)停止了。在游戲的*后一幕中,美國特種部隊(duì)定位馬卡羅夫藏身于阿 拉伯半島的一家大酒店里,并對酒店進(jìn)行大規(guī)模攻擊,*終殺死了馬卡羅夫。 回顧重要的發(fā)展歷程時(shí),《使命召喚 4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的首席設(shè)計(jì)師澤德·賴克和技術(shù)藝術(shù)總監(jiān)邁克爾·布恩談及“無限守護(hù)”工作室在“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列故事*初階段的創(chuàng)造自由,他們說: 現(xiàn)代戰(zhàn)爭令人動(dòng)情,這有好有壞。我們真的想避免涉及任何當(dāng)前的、真實(shí)的戰(zhàn)爭,我們也不想改變之前的作品中,兩大力量相當(dāng)、技術(shù)相似的對手交戰(zhàn)這一設(shè)定。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),我們想象了一場有多條戰(zhàn)線的戰(zhàn)爭,主要部分涉及從俄羅斯軍隊(duì)分裂的武裝組織,同時(shí)在中東有一條次要戰(zhàn)線。 他們繼續(xù)說道: 我們一直將一些努力放在“故事”上,但是我們很大程度上將它的優(yōu)先級置于游戲其他方面之后。*終,我們棄用了之前的想法,選擇不涉及二戰(zhàn),虛構(gòu)一場戰(zhàn)爭。我們耗費(fèi)數(shù)小時(shí)與軍事顧問集思廣益,試圖想出一個(gè)涉及大規(guī)模的戰(zhàn)爭的可信場景。然后,我們用幾周時(shí)間物色作家,找到可以幫助我們創(chuàng)作一個(gè)吸引玩家故事的人。結(jié)果,雖然比不上莎士比亞,但也得到了普遍贊揚(yáng)。我們覺得自己擁有了一項(xiàng)新技能,并且打算在未來的項(xiàng)目中繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大! ≈档锰接懙氖牵**部游戲的故事展示了一種“可信的場景”,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭 2》和《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭 3》的故事則聳人聽聞,將任何可信的設(shè)定夸張到了極點(diǎn)。然而,設(shè)計(jì)師正確地指出,“現(xiàn)代戰(zhàn)爭與傳統(tǒng)的戰(zhàn)爭大有不同,大部隊(duì)之間的直接對抗相對罕見。相反,低強(qiáng)度沖突和特種部隊(duì)任務(wù)大行其道”。作品重新虛構(gòu)了一場反暴亂行動(dòng),戰(zhàn)斗在西方國家和他們資金充足、組織良好的敵人之間發(fā)生;也就是說,這場虛構(gòu)戰(zhàn)爭中的雙方像正規(guī)軍隊(duì)一樣平等。當(dāng)今,選擇軍事平衡是一種巧妙的方法,使玩家的虛擬戰(zhàn)爭體驗(yàn)在政治上和游戲中得到滿足(雙方勢均力敵),也可以使游戲玩家體驗(yàn)后冷戰(zhàn)干預(yù)時(shí)代的小規(guī)模軍事沖突。實(shí)際上,游戲及其續(xù)集更接近于展示傳統(tǒng)而非不對稱戰(zhàn)爭(即使游戲的關(guān)卡主要圍繞“特種部隊(duì)”任務(wù)建立)。這種混合方式解釋了游戲的部分意識形態(tài)訴求!艾F(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲的政治場景令人滿意,因?yàn)樗跀澄也幻、沖突不均衡的后 9·11 時(shí)代,重塑了第二次世界大戰(zhàn)(盟軍與軸心國)和冷戰(zhàn)(美國與蘇聯(lián))的摩尼教政治動(dòng)態(tài)。鑒于第二次世界大戰(zhàn)題材的產(chǎn)品的成功,這種設(shè)計(jì)選擇很有意義。然而,還有一個(gè)更重要的隱秘原因,可以解釋游戲?yàn)楹螐V受歡迎! 艾F(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列的戰(zhàn)役專注于游戲玩家在當(dāng)前設(shè)定中的戰(zhàn)斗,主導(dǎo)游戲的視覺模態(tài)是訓(xùn)練有素的士兵。但是,游戲的單人戰(zhàn)役中存在明顯異常的時(shí)刻,某些時(shí)候玩家不會扮演成為訓(xùn)練有素、英勇頑強(qiáng)的士兵。乍一看,這些場景似乎通過引發(fā)后現(xiàn)代戰(zhàn)爭的存在主義和政治焦慮,特別是戰(zhàn)爭機(jī)械技術(shù)調(diào)整的非人性化距離和時(shí)代的政治意義危機(jī),使混亂的戰(zhàn)斗顯得格外輕松。從表面上看,這些時(shí)刻在體驗(yàn)上令人矚目。在我將要簡要描述的場景中,玩家無法像往常那樣移動(dòng)或保護(hù)自己,從而使該系列游戲具有道德和政治上的感知復(fù)雜性。這些場景暗示戰(zhàn)場上的“真相” 復(fù)雜而難以捉摸,戰(zhàn)爭中“贏家和輸家”的界定并不像游戲的評分機(jī)制所暗示的那樣清晰! ∪欢,就像游戲設(shè)計(jì)將非對稱的反暴亂轉(zhuǎn)變?yōu)閭鹘y(tǒng)的對稱式戰(zhàn)爭一樣,這些場景也表現(xiàn)出一種文本的手法。具有諷刺意味的是,正是由于這些場景偏離平庸槍戰(zhàn),才使得游戲的主要活動(dòng)合理化、合法化。我將目前所研究的敘述性時(shí)刻稱為“公民犧牲”,它通過個(gè)人視覺和恐懼體驗(yàn)來強(qiáng)調(diào)訓(xùn)練和戰(zhàn)備的重要性;而非射擊類軍事游戲無法提供這些! 艾F(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲的主觀性轉(zhuǎn)變產(chǎn)生了一種明顯的犧牲性公民身份感,這是游戲反暴亂意識形態(tài)中的一個(gè)關(guān)鍵情感元素。到目前為止,犧牲性公民身份尚未完全理論化,只在一系列學(xué)術(shù)討論中偶爾出現(xiàn)。通常,它指向美國政治認(rèn)同的核心要素,該要素要求公民權(quán)利得到認(rèn)可,并通過定期和自愿的自我犧牲來重振美國政體的政治健康。這種犧牲本質(zhì)上可以是比喻或字面意義的。例如,法律學(xué)者保羅·卡恩討論了法庭判決如何在不依據(jù)個(gè)人專業(yè)知識而是在“讓自己遵守法律”的情況下塑造一種犧牲性公民身份的形式。傳播學(xué)者卡羅琳·馬文援引了犧牲性公民身份來談?wù)撁绹鴩斓南笳髁α亢蛧@國旗焚燒的公開辯論。她認(rèn)為,美國國旗是一個(gè)“未被承認(rèn)但有力的身份象征……一種特殊的因犧牲而成圣的身份”。在這些完全不同的情況下,犧牲性公民身份涉及一種話語轉(zhuǎn)移或與身體自我的象征性交換。法官不是法律,而是法律的容器。國旗不是士兵,而是那些為國家犧牲的人的化身!艾F(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲中的犧牲性公民身份同樣涉及屏幕兩側(cè)的虛擬交換;當(dāng)角色的無私行為跨越多個(gè)故事情節(jié)時(shí),就會發(fā)生這種情況,并且當(dāng)玩家的角色犧牲時(shí),會公布犧牲公民的身份。這些文本元素協(xié)同工作,產(chǎn)生了一種經(jīng)驗(yàn)?zāi)B(tài),可以抵消后現(xiàn)代戰(zhàn)爭帶來的遠(yuǎn)距離和意義危機(jī)。我現(xiàn)在轉(zhuǎn)而研究這些活躍的事!
游戲戰(zhàn)爭 作者簡介
[美] 馬修·托馬斯·佩恩(Matthew Thomas Payne),得克薩斯大學(xué)奧斯汀分校傳媒學(xué)博士。先后任教于得克薩斯大學(xué)、亞拉巴馬大學(xué),現(xiàn)為圣母大學(xué)電影、電視與戲劇學(xué)院助理教授。研究方向?yàn)橐曨l游戲及其文化、媒體工業(yè)、媒體理論,以及戰(zhàn)爭在流行文化中的展現(xiàn)。他在這些領(lǐng)域著有多篇研究論文,并出版了多部相關(guān)書籍。
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