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Unity MOBA 多人競技手游制作教程 版權信息
- ISBN:9787121365904
- 條形碼:9787121365904 ; 978-7-121-36590-4
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
Unity MOBA 多人競技手游制作教程 本書特色
適讀人群 :對手游,虛擬現實感興趣的學生,社會人員等。?本書展示的是游戲局內核心功能的制作過程,以及UI的基礎使用方法。 還提供銳亞教育網絡學習卡,在網站上輸入學習卡號,就可以觀看相關課程的視頻教學課程。作者提供的平臺還能學習更深入的手游商業級開發課程。
Unity MOBA 多人競技手游制作教程 內容簡介
Unity是一款綜合性的游戲開發工具,也是一款全面整合的專業游戲引擎。它可以運行在Windows和Mac OS X下,并提供交互的圖形化開發環境為首要操作方式。使用Unity開發的游戲,可以部署到所有的主流游戲平臺,而無需任何修改。這些平臺包括Windows、Linux、Mac OS X、iOS、Android、Xbox 360、PS3、WiiU和Wed等。開發者無需過多考慮平臺之間的差異,只需把精力集中到制作高質量的游戲即可,真正做到"一次開發,到處部署”。據非常不錯機構統計,靠前53.1%的人使用Unity進行游戲開發;有80%的手機游戲是使用Unity開發的;蘋果應用商店中,有超過1500款游戲使用Unity開發。網上有為數眾多的2D和3D游戲。稍微關注一下,就會發現2D游戲才是主流,如植物大戰僵尸、憤怒的小鳥、打飛機、2048等。而且,問問身邊的人讓他們印象深刻的游戲是什么,你會驚訝的發現,大部分游戲同樣是2D的。?靠前很多大專院校都開設了這個軟件課程。
Unity MOBA 多人競技手游制作教程 目錄
第1章 快速開始 1
1.1 Unity軟件的下載與安裝 2
1.1.1 Unity軟件的下載 2
1.1.2 Unity軟件的安裝 2
1.2 Thanos游戲開發框架的下載與安裝 3
1.2.1 Thanos 游戲開發框架的下載 3
1.2.2 Thanos 游戲開發框架的安裝 4
1.3 NGUI組件的下載與安裝 4
1.4 本書配套資源的下載 5
第2章 游戲UI界面搭建 7
2.1 NGUI插件詳解 8
2.1.1 UI Root的概念 8
2.1.2 UI Lable的概念 9
2.1.3 UI Sprite的概念 9
2.1.4 UI Panel的概念 10
2.1.5 UI Button的概念 11
2.1.6 UI Grid的概念 12
2.1.7 UI Scroll View的概念 12
2.2 游戲UI界面搭建 13
2.2.1 游戲登錄界面UI搭建 13
2.2.2 游戲戰隊匹配UI界面 19
第3章 游戲局外主要邏輯開發實現 23
3.1 游戲登錄模塊的開發 24
3.1.1 事件定義 25
3.1.2 事件注冊 25
3.1.3 事件廣播 26
3.1.4 使用范例 26
3.2 游戲網絡通信開發 28
3.2.1 設置服務器信息 28
3.2.2 網絡信息處理 29
3.2.3 消息序列化與反序列化 29
3.3 登錄邏輯實現 34
3.3.1 基礎知識 34
3.3.2 完善登錄邏輯 38
3.4 匹配邏輯實現 45
3.4.1 Time類基礎知識 45
3.4.2 完善匹配邏輯 47
3.5 英雄選擇邏輯實現 50
3.5.1 基礎知識 50
3.5.2 完善英雄選擇 54
第4章 戰斗場景邏輯開發 63
4.1 場景元素生成 64
4.1.1 地形生成 64
4.1.2 英雄生成 70
4.2 玩家控制 74
4.2.1 虛擬搖桿的使用 74
4.2.2 英雄移動狀態 76
4.2.3 英雄自由狀態 80
4.2.4 技能控制 82
4.2.5 血條處理 89
4.2.6 死亡處理 94
第5章 Thanos游戲框架消息機制 99
5.1 游戲框架介紹 100
5.2 委托與事件 101
5.2.1 委托的概念 101
5.2.2 事件的概念 102
5.3 消息機制 104
5.3.1 添加監聽器(AddListener) 104
5.3.2 派發事件(BroadCast) 106
5.3.3 移除監聽器(RemoveListener) 106
5.3.4 事件類型定義(EGameEvent) 107
5.3.5 事件處理器 108
5.3.6 使用范例 109
第6章 網絡基礎與協議簡介 111
6.1 網絡基礎 112
6.1.1 網絡模型 112
6.1.2 TCP/IP 模型 115
6.1.3 Socket套接字 115
6.1.4 TCP通信 118
6.2 網絡層框架 120
6.2.1 網絡管理器 120
6.2.2 網絡初始化 120
6.3 通信協議 126
6.3.1 通信協議概念 126
6.3.2 消息處理中心 127
6.3.3 消息發送 130
6.4 序列化悍將――Protocol Buffer 132
6.4.1 ProtoBuf的概念 132
6.4.2 ProtoBuf-net的下載與使用 132
6.4.3 數據轉換 133
6.4.4 序列化結構數據 134
第7章 Node.js開發環境搭建與通用游戲服務器介紹 137
7.1 Node.js服務器開發環境搭建 138
7.1.1 Node.js介紹? 138
7.1.2 軟件安裝與資源下載 140
7.1.3 Node.js環境搭建 141
7.2 通用游戲服務器介紹 144
7.2.1 游戲服務器的定義 144
7.2.2 游戲服務器的作用 145
7.2.3 游戲服務器的架構 145
第8章 5分鐘編寫功能強大的游戲服務器 151
8.1 自動化生成服務器 152
8.1.1 創建serverframework.ts文件 152
8.1.2 編寫生成器 152
8.1.3 遠程安裝Thanos游戲開發框架模塊 156
8.1.4 匹配工具目錄路徑 157
8.1.5 指定程序入口函數 157
8.1.6 生成框架文件 158
8.1.7 測試服務器 158
8.2 穿透服務與網絡壁壘 159
8.2.1 TCP服務 159
8.2.2 Socket套接字 162
8.2.3 TCP服務網絡模型 162
8.3 解析服務器框架功能 165
8.3.1 server模塊 165
8.3.2 client模塊 168
8.3.3 MySQL模塊 170
8.3.4 logger模塊 173
8.3.5 const模塊 176
8.3.6 utils模塊 177
8.3.7 action模塊 178
第9章 Thanos 服務器框架說明 179
9.1 核心概念 180
9.1.1 Thanos服務框架 180
9.1.2 實時數據通信 180
9.1.3 消息處理機制 180
9.2 TypeScript常用語法 180
9.2.1 Export與Import 181
9.2.2 Map 181
9.2.3 async與await 183
9.3 服務器端功能實現 186
第10章 實現服務器的連接 189
10.1 發送消息 190
10.2 事件觸發器 190
第11章 MySQL數據庫在游戲中的應用 193
11.1 體驗MySQL數據庫 194
11.1.1 MySQL數據庫發展史 194
11.1.2 MySQL的下載 194
11.1.3 MySQL的安裝 195
11.2 SQL結構化查詢語言基礎用法 198
11.3 MySQL游戲數據庫設計 200
11.3.1 創建數據庫 201
11.3.2 框架對數據庫的支持 202
第12章 Node.js環境中XML配置文件的處理 205
12.1 XML語言簡介與MOBA游戲配置模板 206
12.2 讀取單個XML文件 207
12.3 批量結構化XML文件工具的使用 208
12.3.1 不結構化數據的弊端 208
12.3.2 自動化的優勢 208
12.3.3 自動化生成TS結構化數據文件 208
12.4 結構化數據的調用方法 215
12.4.1 加載配置數據 215
12.4.2 獲取靜態數據 216
第13章 Protocol Buffer協議在游戲場景中的應用 217
13.1 Protocol Buffer原理介紹 218
13.1.1 ProtoBuf消息定義 218
13.1.2 協議格式制定 218
13.2 《王者榮耀》通信協議概覽 221
13.2.1 Protocol Buffer 協議源文件 221
13.2.2 客戶端編譯 222
13.2.3 客戶端編譯數據 222
13.2.4 序列化結構數據 223
13.3 使用Thanos服務器框架調試消息 223
13.4 服務器端編譯 225
13.5 批量處理協議的命令行文件編寫 229
13.6 生成PB文件完整批處理腳本 232
13.7 實例講解 234
13.7.1 模擬客戶端 234
13.7.2 服務器消息接收 236
第14章 賬戶驗證模塊 237
14.1 登錄模塊 238
14.1.1 接收請求 238
14.1.2 應答請求 238
14.2 登錄成功驗證 239
14.3 賬號合法性驗證 240
第15章 游戲匹配機制 243
15.1 隨機數的產生 245
15.2 二分算法 245
15.3 數據容錯處理 246
第16章 游戲節奏的控制與AI算法 249
16.1 制作JavaScript定時器 251
16.1.1 JavaScript定時器工作原理 251
16.1.2 設計定時器 256
16.1.3 在游戲中應用定時器 256
16.2 A*尋路算法 257
16.2.1 A*算法基本原理 258
16.2.2 A*尋路算法代碼實現 265
16.3 AI行為樹 273
16.3.1 行為樹簡介 273
16.3.2 行為樹基本原理 273
16.3.3 行為節點 274
16.3.4 控制節點 274
16.3.5 選擇節點 276
16.3.6 實例演示 276
16.4 技能模塊 279
16.4.1 技能處理 279
16.4.2 技能程序框架 280
Unity MOBA 多人競技手游制作教程 作者簡介
鄭宇 銳亞教育創始人 10余年IT從業以及教學經驗 研究領域從技術機圖像學到計算機人機交互,游戲設計與制作等眾多領域。 工作經歷: Adobe 中國flash技術布道師 聯眾游戲公司休閑游戲制作人 銳亞科技創始人
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