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包郵 3D數學基礎:圖形和游戲開發(第2版)

出版社:清華大學出版社出版時間:2020-05-01
開本: 其他 頁數: 741
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3D數學基礎:圖形和游戲開發(第2版) 版權信息

3D數學基礎:圖形和游戲開發(第2版) 本書特色

本書詳細闡述了在計算機圖形學中與數學相關的基本解決方案,主要包括笛卡兒坐標系、矢量、多個坐標空間、矩陣簡介、矩陣和線性變換、矩陣詳解、極坐標系、三維旋轉、幾何圖元、二維圖形的數學主題、力學知識以及三維曲線等內容。此外,本書還提供了相應的示例,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。 本書適合作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。

3D數學基礎:圖形和游戲開發(第2版) 內容簡介

本書詳細闡述了在計算機圖形學中與數學相關的基本解決方案,主要包括笛卡兒坐標系、矢量、多個坐標空間、矩陣簡介、矩陣和線性變換、矩陣詳解、極坐標系、三維旋轉、幾何圖元、二維圖形的數學主題、力學知識以及三維曲線等內容。此外,本書還提供了相應的示例,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。 本書適合作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。

3D數學基礎:圖形和游戲開發(第2版) 目錄

第1章 笛卡兒坐標系 1 1.1 一維數學 1 1.2 二維笛卡兒空間 4 1.2.1 示例:假設的Cartesia城市 5 1.2.2 任意二維坐標空間 6 1.2.3 使用笛卡兒坐標指定二維中的位置 10 1.3 三維笛卡兒空間 11 1.3.1 新增維度和軸 12 1.3.2 在三維中指定位置 13 1.3.3 左手與右手坐標空間 13 1.3.4 本書中使用的一些重要約定 16 1.4 一些零散的基礎知識介紹 17 1.4.1 求和與求積的表示法 17 1.4.2 區間符號 18 1.4.3 角度、度數和弧度 19 1.4.4 三角函數 20 1.4.5 三角函數的恒等式 23 1.5 練習 25 第2章 矢量 29 2.1 向量和其他無聊東西的數學定義 29 2.2 矢量的幾何定義 32 2.3 使用笛卡兒坐標指定矢量 33 2.3.1 作為位移序列的矢量 34 2.3.2 零矢量 35 2.4 矢量與點 36 2.4.1 相對位置 36 2.4.2 點與矢量之間的關系 37 2.4.3 一切都是相對的 38 2.5 負矢量 40 2.5.1 正式線性代數規則 40 2.5.2 幾何解釋 41 2.6 標量和矢量的乘法 42 2.6.1 正式線性代數規則 42 2.6.2 幾何解釋 43 2.7 矢量的加法和減法 43 2.7.1 正式線性代數規則 44 2.7.2 幾何解釋 45 2.7.3 從一點到另一點的位移矢量 47 2.8 矢量大小 47 2.8.1 正式線性代數規則 47 2.8.2 幾何解釋 48 2.9 單位矢量 49 2.9.1 正式線性代數規則 50 2.9.2 幾何解釋 50 2.10 距離公式 51 2.11 矢量點積 52 2.11.1 正式線性代數規則 52 2.11.2 幾何解釋 53 2.12 矢量叉積 60 2.12.1 正式線性代數規則 60 2.12.2 幾何解釋 61 2.13 線性代數恒等式 63 2.14 練習 64 第3章 多個坐標空間 71 3.1 為什么需要多個坐標空間? 71 3.2 一些有用的坐標空間 73 3.2.1 世界空間 73 3.2.2 對象空間 74 3.2.3 相機空間 75 3.2.4 直立空間 75 3.3 基矢量和坐標空間轉換 77 3.3.1 雙重視角 78 3.3.2 指定坐標空間 85 3.3.3 基矢量 86 3.4 嵌套坐標空間 93 3.5 針對直立空間的再解釋 94 3.6 練習 95 第4章 矩陣簡介 99 4.1 矩陣的數學定義 99 4.1.1 矩陣維度和表示法 100 4.1.2 方形矩陣 100 4.1.3 作為矩陣的矢量 101 4.1.4 矩陣轉置 102 4.1.5 矩陣與標量相乘 103 4.1.6 兩個矩陣相乘 103 4.1.7 矢量和矩陣相乘 106 4.1.8 行與列矢量 108 4.2 矩陣的幾何解釋 109 4.3 線性代數的宏大圖景 113 4.4 練習 115 第5章 矩陣和線性變換 121 5.1 旋轉 122 5.1.1 在二維中的旋轉 122 5.1.2 圍繞主軸的三維旋轉 122 5.1.3 圍繞任意軸的三維旋轉 124 5.2 縮放 126 5.2.1 沿主軸縮放 127 5.2.2 任意方向的縮放 128 5.3 正交投影 130 5.3.1 投影到主軸或主平面上 131 5.3.2 投影到任意線或平面上 132 5.4 反射 133 5.5 錯切 134 5.6 組合變換 135 5.7 變換的分類 136 5.7.1 線性變換 137 5.7.2 仿射變換 138 5.7.3 可逆變換 138 5.7.4 保持角度的變換 139 5.7.5 正交變換 139 5.7.6 剛體變換 140 5.7.7 變換類型總結 140 5.8 練習 141 第6章 矩陣詳解 143 6.1 矩陣的行列式 143 6.1.1 關于2×2和3×3矩陣的行列式 143 6.1.2 子矩陣行列式和余子式 145 6.1.3 任意n×n矩陣的行列式 146 6.1.4 行列式的幾何解釋 149 6.2 逆矩陣 149 6.2.1 經典伴隨矩陣 150 6.2.2 逆矩陣—正式線性代數規則 151 6.2.3 逆矩陣—幾何解釋 152 6.3 正交矩陣 152 6.3.1 正交矩陣—正式線性代數規則 153 6.3.2 正交矩陣—幾何解釋 153 6.3.3 矩陣的正交化 155 6.4 關于4×4齊次矩陣 157 6.4.1 關于四維齊次空間 157 6.4.2 關于4×4平移矩陣 158 6.4.3 一般仿射變換 161 6.5 關于4×4矩陣和透視投影 162 6.5.1 針孔相機 164 6.5.2 透視投影矩陣 167 6.6 練習 168 第7章 極坐標系 171 7.1 關于二維極坐標空間 171 7.1.1 使用二維極坐標定位點 171 7.1.2 別名 174 7.1.3 關于二維中笛卡兒坐標和極坐標之間的變換 177 7.2 為什么有人會使用極坐標? 180 7.3 關于三維極坐標空間 182 7.3.1 圓柱坐標 182 7.3.2 球面坐標 183 7.3.3 在三維虛擬世界中有用的一些極坐標約定 184 7.3.4 球面坐標的別名 186 7.3.5 球面坐標和笛卡兒坐標之間的轉換 189 7.4 使用極坐標指定矢量 192 7.5 練習 193 第8章 三維旋轉 197 8.1 “定向”含義探微 197 8.2 矩陣形式 199 8.2.1 矩陣的選擇 199 8.2.2 方向余弦矩陣 202 8.2.3 矩陣形式的優點 203 8.2.4 矩陣形式的缺點 204 8.2.5 矩陣形式小結 205 8.3 歐拉角 206 8.3.1 歐拉角約定 206 8.3.2 其他歐拉角約定 208 8.3.3 歐拉角的優點 212 8.3.4 歐拉角的缺點 213 8.3.5 歐拉角小結 217 8.4 軸-角和指數映射表示方式 218 8.5 四元數 220 8.5.1 四元數表示法 221 8.5.2 這四個數字的意思 222 8.5.3 四元數變負 222 8.5.4 單位四元數 223 8.5.5 四元數的大小 223 8.5.6 四元數的共軛和逆 224 8.5.7 四元數乘法 225 8.5.8 四元數的“差” 228 8.5.9 四元數點積 228 8.5.10 四元數的對數、指數和標量乘法 229 8.5.11 四元數指數 230 8.5.12 四元數插值 232 8.5.13 四元數的優缺點 236 8.5.14 作為復數的四元數 237 8.5.15 四元數概要 244 8.6 方法比較 245 8.7 表示方式之間的轉換 247 8.7.1 將歐拉角轉換為矩陣 247 8.7.2 將矩陣轉換為歐拉角 250 8.7.3 將四元數轉換為矩陣 253 8.7.4 將矩陣轉換為四元數 255 8.7.5 將歐拉角轉換為四元數 259 8.7.6 將四元數轉換為歐拉角 260 8.8 練習 262 第9章 幾何圖元 267 9.1 表示技術 267 9.2 直線和光線 269 9.2.1 光線 270 9.2.2 直線的特殊二維表示 271 9.2.3 表示方式之間的轉換 274 9.3 球體和圓形 275 9.4 包圍盒 276 9.4.1 關于AABB的表示方式 277 9.4.2 計算AABB 278 9.4.3 關于AABB與包圍球 279 9.4.4 變換AABB 280 9.5 平面 283 9.5.1 平面方程:平面的隱式定義 284 9.5.2 使用3個點定義一個平面 285 9.5.3 超過3個點的“*佳擬合”平面 286 9.5.4 點到平面的距離 288 9.6 三角形 289 9.6.1 表示法 290 9.6.2 三角形的面積 291 9.6.3 重心空間 293 9.6.4 計算重心坐標 296 9.6.5 特殊點 302 9.7 多邊形 304 9.7.1 簡單多邊形和復雜多邊形 304 9.7.2 凸多邊形和凹多邊形 306 9.7.3 三角剖分和扇形分割 310 9.8 練習 311 第10章 三維圖形的數學主題 313 10.1 圖形工作原理 314 10.1.1 兩種主要的渲染方法 315 10.1.2 描述表面特性:BRDF 320 10.1.3 顏色和輻射度測量簡介 322 10.1.4 渲染方程 327 10.2 關于三維視圖 330 10.2.1 指定輸出窗口 330 10.2.2 像素寬高比 331 10.2.3 視錐體 332 10.2.4 視野和縮放 333 10.2.5 正交投影 336 10.3 坐標空間 337 10.3.1 模型、世界和相機空間 337 10.3.2 裁剪空間和裁剪矩陣 338 10.3.3 裁剪矩陣:準備投影 339 10.3.4 裁剪矩陣:應用縮放并準備裁剪 342 10.3.5 屏幕空間 345 10.3.6 坐標空間概述 346 10.4 多邊形網格 348 10.4.1 索引三角網格 350 10.4.2 表面法線 353 10.5 紋理映射 360 10.6 標準局部照明模型 363 10.6.1 標準照明公式:概述 363 10.6.2 鏡面反射分量 364 10.6.3 漫反射分量 369 10.6.4 環境光和發光分量 371 10.6.5 照明方程:綜合考慮各分量 372 10.6.6 標準模型的局限性 374 10.6.7 平面著色和Gouraud著色 375 10.7 光源 378 10.7.1 標準抽象光類型 378 10.7.2 光衰減 381 10.7.3 關于Doom風格體積光 383 10.7.4 預先計算的照明 386 10.8 骷髏動畫 387 10.9 凹凸映射 394 10.9.1 切線空間 396 10.9.2 計算切線空間基矢量 397 10.10 實時圖形管道 401 10.10.1 緩沖區 408 10.10.2 傳遞幾何體 409 10.10.3 頂點級別的操作 413 10.10.4 裁剪 414 10.10.5 背面剔除 417 10.10.6 光柵化、著色和輸出 418 10.11 一些HLSL示例 420 10.11.1 貼花著色和HLSL基礎知識 420 10.11.2 基礎的每個像素Blinn-Phong照明 422 10.11.3 使用Gouraud著色算法 431 10.11.4 凹凸映射 436 10.11.5 蒙皮網格 439 10.12 深入閱讀建議 443 10.13 練習 444 第11章 力學1:線性運動學和微積分 449 11.1 概述 449 11.1.1 忽略的東西 449 11.1.2 關于宇宙的一些有用的謊言 450 11.2 基本數量和單位 452 11.3 平均速度 455 11.4 瞬時速度和導數 458 11.4.1 極限參數和導數的定義 459 11.4.2 導數示例 463 11.4.3 通過定義計算導數 465 11.4.4 導數的表示法 469 11.4.5 一些求導法則和快捷方式 471 11.4.6 泰勒級數的一些特殊函數的導數 474 11.4.7 鏈式法則 476 11.5 加速度 478 11.6 恒定加速度下的運動 480 11.7 積分 493 11.7.1 積分的例子 495 11.7.2 導數與積分之間的關系 497 11.7.3 微積分小結 501 11.8 勻速圓周運動 502 11.8.1 平面內的勻速圓周運動 503 11.8.2 三維中的勻速圓周運動 507 11.9 練習 509 第12章 力學2:線性和旋轉動力學 513 12.1 牛頓的3個基本定律 513 12.1.1 牛頓的前兩個定律:力與質量 514 12.1.2 慣性參考系 517 12.1.3 牛頓第三定律 518 12.2 一些簡單的力定律 521 12.2.1 重力 521 12.2.2 摩擦力 524 12.2.3 彈簧力 528 12.3 動量 536 12.3.1 動量守恒 539 12.3.2 質心 540 12.4 沖擊力和碰撞 543 12.4.1 完全非彈性碰撞 545 12.4.2 一般碰撞響應 547 12.4.3 關于Dirac Delta 554 12.5 旋轉動力學 555 12.5.1 旋轉運動學 556 12.5.2 關于二維旋轉動力學 558 12.5.3 關于三維旋轉動力學 565 12.5.4 與旋轉的碰撞響應 568 12.6 實時剛體模擬器 570 12.6.1 物理引擎狀態變量 571 12.6.2 高級概述 576 12.6.3 歐拉積分 581 12.6.4 旋轉的積分 584 12.7 深入閱讀建議 586 12.8 練習 588 第13章 三維曲線 591 13.1 參數多項式曲線 591 13.1.1 參數曲線 592 13.1.2 多項式曲線 592 13.1.3 矩陣表示法 594 13.1.4 兩種簡單的曲線 595 13.1.5 單項式端點 595 13.1.6 速度和切線 596 13.2 多項式插值 598 13.2.1 艾特肯的算法 600 13.2.2 拉格朗日基多項式 603 13.2.3 多項式插值匯總 607 13.3 埃爾米特曲線 608 13.4 貝塞爾曲線 613 13.4.1 關于de Casteljau算法 614 13.4.2 伯恩斯坦基多項式 619 13.4.3 貝塞爾導數及其與埃爾米特形式的關系 624 13.5 細分 627 13.5.1 細分單項式曲線 628 13.5.2 細分貝塞爾曲線 629 13.6 樣條曲線 631 13.6.1 游戲規則 633 13.6.2 節點 634 13.7 埃爾米特和貝塞爾樣條曲線 635 13.8 連續性 638 13.8.1 參數連續性 639 13.8.2 幾何連續性 641 13.8.3 曲線平滑度 642 13.9 自動切線控制 642 13.9.1 Catmull-Rom樣條 643 13.9.2 TCB樣條 645 13.9.3 端點條件 649 13.10 練習 650 第14章 后記 653 14.1 接下來做什么 653 14.2 練習 653 附錄A 幾何測試 655 A.1 在二維隱式直線上的*近點 655 A.2 參數化光線上的*近點 656 A.3 平面上的*近點 657 A.4 圓或球體上的*近點 657 A.5 軸向對齊的包圍盒中的*近點 658 A.6 相交測試 659 A.7 在二維中兩條隱式直線的交點 659 A.8 在三維中兩條光線的交點 660 A.9 光線和平面的交點 662 A.10 軸向對齊的包圍盒與平面的交點 663 A.11 3個平面的交點 664 A.12 光線與圓或球體的交點 665 A.13 兩個圓或球的交點 667 A.14 球體與軸向對齊的包圍盒的交點 669 A.15 球體與平面的交點 669 A.16 光線與三角形的交點 671 A.17 兩個AABB的交點 676 A.18 光線與AABB的交點 679 附錄B 練習答案 683 B.1 第1章 683 B.2 第2章 684 B.3 第3章 696 B.4 第4章 697 B.5 第5章 701 B.6 第6章 703 B.7 第7章 705 B.8 第8章 710 B.9 第9章 712 B.10 第10章 717 B.11 第11章 719 B.12 第12章 722 B.13 第13章 729 參考文獻 737
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