數(shù)據(jù)驅(qū)動游戲運營 版權(quán)信息
- ISBN:9787121383564
- 條形碼:9787121383564 ; 978-7-121-38356-4
- 裝幀:簡裝本
- 冊數(shù):暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
數(shù)據(jù)驅(qū)動游戲運營 本書特色
適讀人群 :游戲行業(yè)的數(shù)據(jù)、運營、市場人員;以對游戲運營感興趣的讀者《數(shù)據(jù)驅(qū)動游戲運營》通過精彩的實戰(zhàn)案例講解,內(nèi)容通俗易懂、深入淺出、分析透徹,涵蓋了從基礎(chǔ)指標(biāo)概念、游戲發(fā)行預(yù)熱到上線公測全生命周期的數(shù)據(jù)分析案例剖析,是初入游戲數(shù)據(jù)分析的從業(yè)人員不可或缺的學(xué)習(xí)手冊,也是游戲數(shù)據(jù)分析老手的同行案例參考范本,同時也適合運營、市場、研發(fā)等不同工作崗位的同行進(jìn)行學(xué)習(xí)與參考
數(shù)據(jù)驅(qū)動游戲運營 內(nèi)容簡介
本書面向游戲運營、市場、研發(fā)策劃、數(shù)據(jù)分析、數(shù)據(jù)挖掘、數(shù)據(jù)開發(fā)以及相關(guān)行業(yè)的從業(yè)者, 通過對一款游戲案例近乎全生命周期的拆解, 介紹了數(shù)據(jù)分析是如何驅(qū)動運營和市場相關(guān)業(yè)務(wù)的。
數(shù)據(jù)驅(qū)動游戲運營 目錄
第1 章 游戲項目的背景 1
1.1 游戲公司:HOPE 工作室 1
1.2 游戲項目:《烈日紛爭》 2
1.2.1 幾款游戲?qū)Ρ日f明《烈日紛爭》活躍用戶趨勢 3
1.2.2 《烈日紛爭》的用戶研究 7
1.2.3 《烈日紛爭》的數(shù)據(jù)分析流程 9
第2 章 運營立項:預(yù)期很高,信心十足 11
2.1 運營立項計劃書框架 11
2.2 項目運營計劃和節(jié)點 12
2.2.1 項目測試節(jié)點 12
2.2.2 項目人員配置 13
2.3 目標(biāo)用戶調(diào)研 14
2.4 市場定位分析 19
2.5 競品分析 20
2.6 市場目標(biāo)定位 22
2.6.1 *高在線人數(shù)預(yù)估 22
2.6.2 市場費預(yù)算 28
2.7 市場計劃 29
2.8 游戲成本收益分析 30
第3 章 封測:數(shù)據(jù)火爆,萬眾期待 32
3.1 封測數(shù)據(jù)日報 33
3.1.1 運營數(shù)據(jù) 33
3.1.2 游戲行為數(shù)據(jù) 39
3.1.3 市場投放數(shù)據(jù) 42
3.1.4 數(shù)據(jù)總結(jié) 44
3.2 封測簽到問卷調(diào)研 45
3.2.1 簽到問卷設(shè)計 45
3.2.2 簽到問卷分析 47
3.3 封測市場問卷調(diào)研 50
3.3.1 市場問卷設(shè)計 50
3.3.2 市場問卷分析 53
3.4 封測電話調(diào)研訪談 59
3.4.1 針對不同的用戶設(shè)計問卷 59
3.4.2 訪談結(jié)果分析 61
3.5 封測運營狀況分析總結(jié) 64
3.5.1 不能 64
3.5.2 不會 67
3.5.3 不好 67
第4 章 內(nèi)測:萬人搶碼,8 秒秒殺 69
4.1 運營計劃 69
4.1.1 預(yù)售和內(nèi)測節(jié)點 70
4.1.2 測試資格售賣策略 71
4.1.3 內(nèi)測準(zhǔn)備工作 72
4.2 內(nèi)測數(shù)據(jù)日報 76
4.2.1 預(yù)訂數(shù)據(jù) 76
4.2.2 預(yù)售數(shù)據(jù) 77
4.2.3 運營數(shù)據(jù) 78
4.2.4 游戲內(nèi)數(shù)據(jù) 82
4.2.5 市場投放數(shù)據(jù) 85
4.2.6 內(nèi)測數(shù)據(jù)總結(jié) 86
4.3 用戶滿意度和用戶流失研究 86
4.3.1 研究方法 87
4.3.2 用戶構(gòu)成 88
4.3.3 用戶滿意度和用戶流失分析 89
4.3.4 人口屬性 93
4.3.5 小結(jié) 95
第5 章 公測:市場投放,一炮打響 97
5.1 市場營銷方法論 98
5.1.1 抓住產(chǎn)品 98
5.1.2 用戶洞察 99
5.1.3 市場定位 101
5.1.4 擊穿用戶 103
5.15 資源觸達(dá) 110
5.1.6 數(shù)據(jù)分析 111
5.2 硬性廣告投放 113
5.2.1 廣告投放計劃 113
5.2.2 整體投放效果 115
5.3 軟性廣告推廣 117
5.3.1 媒體要聞推薦 118
5.3.2 視頻傳播推廣 118
5.4 SNS 社區(qū)互動傳播推廣 119
5.4.1 選擇微博投放的原因 119
5.4.2 微博推廣方式 119
5.4.3 SNS 社區(qū)推廣總結(jié) 121
5.5 異業(yè)合作 122
5.5.1 異業(yè)合作的基本方式 122
5.5.2 經(jīng)典異業(yè)合作案例 123
5.6 院線廣告投放 124
5.6.1 市場調(diào)研 124
5.6.2 電影和游戲用戶的重合度 127
5.6.3 投放決策 128
5.6.4 投放效果 128
第6 章 公測:人數(shù)爆發(fā),但流失嚴(yán)重 131
6.1 公測前17 天,激活碼提前預(yù)售 131
6.1.1 激活碼預(yù)售數(shù)據(jù) 132
6.1.2 廣告投放情況 135
6.2 激活碼預(yù)售量下降的原因分析 136
6.2.1 點擊廣告→購買激活碼的轉(zhuǎn)化漏斗圖 136
6.2.2 廣告吸量情況 137
6.2.3 用戶訪問官網(wǎng)路徑 138
6.2.4 5A 模型應(yīng)用 139
6.3 提高激活碼售賣量的對策 141
6.3.1 限時降低門檻 142
6.3.2 人工干預(yù) 144
6.4 公測開啟,14 天數(shù)據(jù)達(dá)到預(yù)期,但用戶流失較嚴(yán)重 146
6.4.1 預(yù)訂用戶購買激活碼情況 147
6.4.2 激活碼售賣情況 148
6.4.3 公測運營數(shù)據(jù) 151
6.4.4 廣告投放情況 153
6.5 用戶流失原因分析 154
6.5.1 分析思路 155
6.5.2 詳細(xì)分析過程 156
6.5.3 分析結(jié)論及對策 170
6.6 流失用戶特征分析 171
6.6.1 詳細(xì)分析過程 172
6.6.2 分析結(jié)論及對策 180
6.7 新版本“消化”過快,人數(shù)持續(xù)下降 181
6.7.1 分析思路 182
6.7.2 詳細(xì)分析 183
6.7.3 分析結(jié)論及對策 188
6.8 數(shù)據(jù)持續(xù)低迷,市場費申請受阻 188
6.8.1 數(shù)據(jù)分析師估算 189
6.8.2 財務(wù)角度 189
6.8.3 運營角度 189
6.8.4 公司高層角度 190
6.9 用戶畫像,幫助制定營銷策略 190
6.9.1 詳細(xì)分析 191
6.9.2 分析結(jié)論 197
6.9.3 策略制定 198
第7 章 公測:運營對策,數(shù)據(jù)反彈 199
7.1 拉新——應(yīng)對新用戶付費門檻高的策略 199
7.1.1 短信召回:低成本獲客 200
7.1.2 UP 主視頻首次投放:選擇UP 主 205
7.1.3 UP 主視頻首次投放效果 210
7.1.4 UP 主視頻再次投放:選擇UP 主 216
7.1.5 新人直升:優(yōu)化新用戶體驗 217
7.2 促活——應(yīng)對流失嚴(yán)重的問題,止跌維穩(wěn) 221
7.2.1 每日一喊話,傳播正能量 221
7.2.2 流失預(yù)警,用戶維系 223
7.2.3 版本更新:持續(xù)發(fā)力、長尾反彈 234
7.2.4 微博運營 248
7.2.5 直播 251
7.3 營收——應(yīng)對收入低的問題,提高營收 256
7.3.1 線上商城:根據(jù)用戶喜好開發(fā)道具 257
7.3.2 線下周邊產(chǎn)品的銷售:根據(jù)南北用戶喜好差異制訂銷售計劃 260
7.3.3 打折PK 送券,怎么做收益*大化? 267
7.3.4 “滿額送券”活動效果分析 276
7.4 總結(jié) 281
數(shù)據(jù)驅(qū)動游戲運營 作者簡介
黎湘艷 :
盛趣游戲數(shù)據(jù)分析專家,十多年游戲行業(yè)的數(shù)據(jù)挖掘、分析工作經(jīng)驗。2008年開始從事數(shù)據(jù)分析工作,先后主持或參與50多款游戲的數(shù)據(jù)分析工作,主要產(chǎn)品有:《熱血傳奇》《傳奇世界》《龍之谷》《永恒之塔》《最終幻想14》《傳奇永恒》《血族》《沙巴克傳奇》《超級地城之光》《Love Live!》《復(fù)古傳奇》《暗黑熱血》等。其研究方向貫穿游戲整個生命周期,在游戲和IP引進(jìn)評估、版本調(diào)優(yōu)支持、精確定位游戲品質(zhì)、市場投放和運營活動效果評估、用戶游戲行為、用戶畫像、流失預(yù)警、收入預(yù)測模型等方面的分析對運營效果有顯著提升,撰寫各類專題分析報告超過100篇。2017年曾出版作品《游戲數(shù)據(jù)分析實戰(zhàn)》。
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