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成為游戲世界的造物主:無需編程創(chuàng)造全新游戲世界(全彩印刷)/UNITY神技達(dá)人煉成記

包郵 成為游戲世界的造物主:無需編程創(chuàng)造全新游戲世界(全彩印刷)/UNITY神技達(dá)人煉成記

出版社:中國青年出版社出版時(shí)間:2019-04-01
開本: 其他 頁數(shù): 448
中 圖 價(jià):¥95.8(5.7折) 定價(jià)  ¥168.0 登錄后可看到會(huì)員價(jià)
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成為游戲世界的造物主:無需編程創(chuàng)造全新游戲世界(全彩印刷)/UNITY神技達(dá)人煉成記 版權(quán)信息

成為游戲世界的造物主:無需編程創(chuàng)造全新游戲世界(全彩印刷)/UNITY神技達(dá)人煉成記 本書特色

成為自己創(chuàng)造的游戲世界中的造物主吧! Unity是一款可以免費(fèi)制作出3D/2D游戲的工具。Unity個(gè)人免費(fèi)版與需要付費(fèi)的Pro版在功能上幾乎沒有差別。我們還可以使用Unity免費(fèi)版發(fā)行自己制作的游戲應(yīng)用程序,并進(jìn)行銷售。 “雖然會(huì)編程,但是沒有3D經(jīng)驗(yàn)”、“雖然會(huì)3D建模,但是編程方面很糟糕”、“雖然很想自己制作游戲,但無奈只做過平面設(shè)計(jì)”、“雖然沒什么相關(guān)經(jīng)驗(yàn),但就是對(duì)游戲情有獨(dú)鐘”、“雖然已經(jīng)安裝了Unity,但不知道該做什么好”等等,本書就是面向有這些困擾的讀者群體,為他們提供一個(gè)階梯,幫助他們邁上學(xué)習(xí)Unity的*初階段。如果僅讀這一本書,或許不會(huì)使你成為用Unity創(chuàng)造游戲世界的造物主,但一定會(huì)讓你喜歡上Unity。 作為一名內(nèi)容創(chuàng)造者,并且已經(jīng)取得顯著成果的游戲開發(fā)大神,作者將從零技術(shù)基礎(chǔ)開始循序漸進(jìn)地講解使用Unity構(gòu)建游戲世界的工作流程和創(chuàng)建過程中會(huì)遇到的難題的解決辦法。書中多處運(yùn)用體現(xiàn)作者獨(dú)特風(fēng)格的插圖,加上容易理解的文字說明,旨在幫助讀者熟練掌握成為游戲世界造物主的技術(shù)。

成為游戲世界的造物主:無需編程創(chuàng)造全新游戲世界(全彩印刷)/UNITY神技達(dá)人煉成記 內(nèi)容簡(jiǎn)介

成為自己創(chuàng)造的游戲世界中的造物主吧!Unity是一款可以免費(fèi)制作出3D/2D游戲的工具。Unity個(gè)人免費(fèi)版與需要付費(fèi)的Pro版在功能上幾乎沒有差別。我們還可以使用Unity免費(fèi)版發(fā)行自己制作的游戲應(yīng)用程序,并進(jìn)行銷售。“雖然會(huì)編程,但是沒有3D經(jīng)驗(yàn)”、“雖然會(huì)3D建模,但是編程方面很糟糕”、“雖然很想自己制作游戲,但無奈只做過平面設(shè)計(jì)”、“雖然沒什么相關(guān)經(jīng)驗(yàn),但就是對(duì)游戲情有獨(dú)鐘”、“雖然已經(jīng)安裝了Unity,但不知道該做什么好”等等,本書就是面向有這些困擾的讀者群體,為他們提供一個(gè)階梯,幫助他們邁上學(xué)習(xí)Unity的很初階段。如果僅讀這一本書,或許不會(huì)使你成為用Unity創(chuàng)造游戲世界的造物主,但一定會(huì)讓你喜歡上Unity。作為一名內(nèi)容創(chuàng)造者,并且已經(jīng)取得顯著成果的游戲開發(fā)大神,作者將從零技術(shù)基礎(chǔ)開始循序漸進(jìn)地講解使用Unity構(gòu)建游戲世界的工作流程和創(chuàng)建過程中會(huì)遇到的難題的解決辦法。書中多處運(yùn)用體現(xiàn)作者獨(dú)特風(fēng)格的插圖,加上容易理解的文字說明,旨在幫助讀者熟練掌握成為游戲世界造物主的技術(shù)。

成為游戲世界的造物主:無需編程創(chuàng)造全新游戲世界(全彩印刷)/UNITY神技達(dá)人煉成記 目錄

序章 制作空間的樂趣 這樣的環(huán)境就近在眼前 用Unity 制作的游戲和游戲以外的內(nèi)容 Unity 的可能性 了解Unity 的種類 必需的技術(shù)?(建模、編程、聲音、圖像) 會(huì)3D 建模 編程不足為懼 能夠制作聲音 圖形技術(shù) 安裝Unity 的環(huán)境 安裝Unity 的步驟 許可證的注冊(cè) **章 開天辟地 創(chuàng)建新項(xiàng)目 關(guān)于界面 神的第1 日:要有光 神的第2 日:創(chuàng)造大地 創(chuàng)建山谷 設(shè)置Skybox 讓物體動(dòng)起來 神的第3 日:植樹種草 試著看一下(PLAY) 神的第4 日:創(chuàng)建海(湖) 神的第5 日:放置動(dòng)物 神的第6 日:你們要生養(yǎng)眾多,遍布大地 發(fā)布到Web 第二章 思考方式與構(gòu)造 你做了什么 “在世界中配置物品”的思考方式 添加組件 使其成為物理性的物體 “Hierarchy(層級(jí))”的思考方式 Prefab 的概念 什么是腳本 “創(chuàng)造世界”的概念(總結(jié)) 第三章 世界的構(gòu)成 成為造物主 制作聲音 二維圖像的制作 那么什么是3D 模型呢 那么,選擇哪個(gè)工具呢 究竟什么是3D 數(shù)據(jù) 復(fù)雜的大叔 什么是建模數(shù)據(jù) 建模方法 從基本的開始做起 設(shè)置材質(zhì) 什么是UV 貼圖 使用SDS(細(xì)分曲面) 使用重新拓?fù)洌≧etopology) 低多邊形 為Unity 導(dǎo)入模型數(shù)據(jù)的步驟 讀取圖像 選擇材質(zhì)的著色器 什么是基于物理的著色(PBS) Lighting 設(shè)置 厲害的Reflection Probe Standard Shader 的基礎(chǔ) 角色和骨骼 使用mixamo 自己制作Skybox Material 使用MARMOSET SKYSHOP 第四章 腳本基礎(chǔ)知識(shí) “編程”這個(gè)工作 了解主要的事件消息 寫腳本的基本規(guī)則 使用Debug.Log 使用Invoke,延時(shí)調(diào)用 自定義函數(shù)、變量與類型 帶值的函數(shù)(閏年) 用if 語句實(shí)現(xiàn)分支 用return 返回值 用for 語句循環(huán) 數(shù)組的使用方法 用for each 語句循環(huán) 更改材質(zhì)(制作信號(hào)燈) 定義類 關(guān)于變量(var)的聲明 從腳本中指定GameObject 的方法 通過名稱指定自己的子游戲?qū)ο?控制位置、方向和縮放(Transform 類) 用Translate 更改位置 利用Rotate 旋轉(zhuǎn) 用物理引擎操控 用AddForce 施加作用力 用鼠標(biāo)輸入與實(shí)例化顯示 碰撞事件 跟隨相機(jī)(LookAt) 關(guān)于Tag 接受鍵盤事件 使用iTween 使用Raycast 觸碰 移動(dòng)場(chǎng)景 使用Coroutine(協(xié)同程序) 即使移動(dòng)也會(huì)殘留的GameObject PlayerPrefs 保存數(shù)據(jù) 使用字符串 播放Audio 用switch case 語句做分支結(jié)構(gòu) 麻煩的程序,就用腳本來做吧 總結(jié)與GameManager 第五章 動(dòng)畫和角色 動(dòng)畫的種類 試著制作動(dòng)畫 在動(dòng)畫途中發(fā)生事件 Mecanim 和多個(gè)動(dòng)畫 了解混合樹 跑、走、空轉(zhuǎn) 通過NavMesh 在迷宮中進(jìn)行移動(dòng) NavMesh :添加門 第六章 GUI 與Audio 制作GUI 使用GUI 用戶界面層的方法(遺產(chǎn)) 按GUI.Button() 固定顯示按鈕寬度 GUI.Label 與文字字體 Fade In . Fade Out(淡入、淡出) 與其他攝像機(jī)的影像重合 顯示Map 的手法 使用uGUI(Unity UI) Screen Space – Overlay 的情況 使用Anchor 錨點(diǎn)的預(yù)設(shè) 配置并使用按鈕 使用滑動(dòng)條 用ESC 鍵控制Canvas 顯示/ 不顯示 利用Audio Mixer 控制 其他模式的GUI GUI 與Audio 總結(jié) 第七章 輸出 Unity 的輸出位置 切換平臺(tái) 了解Player Settings 品質(zhì)設(shè)置 進(jìn)行Build 對(duì)應(yīng)多平臺(tái)的游戲設(shè)計(jì) 觸摸畫面時(shí)的不同 實(shí)現(xiàn)多個(gè)點(diǎn)擊 使用平臺(tái)依賴編譯 手機(jī)應(yīng)用程序的輸出 準(zhǔn)備iOS 的開發(fā) 在Unity 中進(jìn)行iOS 應(yīng)用程序的寫出 創(chuàng)建Android 應(yīng)用程序 下載Android SDK 創(chuàng)建Keystore 文件 制作Android 時(shí)的注意事項(xiàng) 向Play Store 申請(qǐng) 其他輸出 第八章 Unity 的可能性 一窺Editor Script 的內(nèi)容 Oculus Rift 的革命 用Leap Motion 來感應(yīng)手 使用Vuforia 開發(fā)AR 應(yīng)用程序 用Arduino 玩 第九章 使用“玩playMakerTM ”插件 什么是玩(playMakerTM) 玩:嘗試簡(jiǎn)單的分支 玩:通過iTween 進(jìn)行移動(dòng) 玩:獲取事件并進(jìn)行動(dòng)作 玩:動(dòng)作種類一覽 玩:變更組件信息 玩:通過變量進(jìn)行條件分支 玩:從腳本進(jìn)行通信 玩:向腳本通信 玩:使2 種狀態(tài)遷移動(dòng)起來 玩:使用模板 玩:“用了還不如不用”和訣竅 第十章 優(yōu)化和Professional 版 Personal 版和Professional 版 玩轉(zhuǎn)Image Effect 用Projector 來投影 通過Level of Details 使近處詳細(xì)顯示 通過Occlusion Culling 僅顯示可見部分 使用Light mapping 來節(jié)約光的計(jì)算 使用Light Probe Group 通過Profiler 來優(yōu)化 Movie Texture 和 Render Texture 用Professional 版有什么好處 附錄 一些方便的外部工具& 推薦的Assets SUBSTANCE PAINTER SUBSTANCE DESIGNER 5 SUBSTANCE B2M Marmoset Toolbag2 其他推薦 介紹一些方便的Asset iTween 的easetype 一覽
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成為游戲世界的造物主:無需編程創(chuàng)造全新游戲世界(全彩印刷)/UNITY神技達(dá)人煉成記 作者簡(jiǎn)介

作者曾經(jīng)擔(dān)任平面設(shè)計(jì)師,之后在福岡/東京等地從事各種數(shù)字內(nèi)容制作工作,1998年在福岡獨(dú)立創(chuàng)業(yè),成立 “INCREMENT.D”。2014 年加入DREAM HOLDINGS公司。工作涉及內(nèi)容有Web、智能手機(jī)、數(shù)字 廣告標(biāo)牌、活動(dòng)慶典內(nèi)容、各種推廣、 使用Flash AIR或 Unity開發(fā)面向手機(jī) /PC/Xbox One 等終端的游戲應(yīng)用程序、影像策劃、使用Oculus Rift進(jìn)行VR制作等。

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