VEGAPRIME虛擬現實開發技術/王孝平等 版權信息
- ISBN:9787564364144
- 條形碼:9787564364144 ; 978-7-5643-6414-4
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
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VEGAPRIME虛擬現實開發技術/王孝平等 本書特色
本書全面講授了Vega Prime虛擬現實開發技術的相關知識及應用開發的流程和步驟,通過實例講授了其中的技術要點和難點,同時提供了一個應用開發框架,使開發者更為容易入門使用Vega Prime,進階掌握其核心技術,能夠熟練靈活地使用Vega Prime進行實際虛擬現實項目開發。對于熟練的開發者,可以大大地加快項目的開發進程。本書內容主要包括:Vega Prime核心模塊的介紹與使用、LynX Prime的使用、Vega Prime的MFC改造、VSG自繪圖形的使用、OOBB碰撞檢測的實現、液體紋理仿真的實現、鼠標點選效果的實現、通道圖形文字顯示設計、通道模板效果的實現和Vega Prime編程框架設計等。本書是作者根據多年實際項目開發研究而編寫而成,可作為大學計算機專業和非計算機專業的虛擬現實開發課程教材,也可作為其他虛擬現實開發人員的參考用書。
VEGAPRIME虛擬現實開發技術/王孝平等 內容簡介
本書全面講授了Vega Prime虛擬現實開發技術的相關知識及應用開發的流程和步驟,通過實例講授了其中的技術要點和難點,同時提供了一個應用開發框架,使開發者更為容易入門使用Vega Prime,進階掌握其核心技術,能夠熟練靈活地使用Vega Prime進行實際虛擬現實項目開發。對于熟練的開發者,可以大大地加快項目的開發進程。本書內容主要包括:Vega Prime核心模塊的介紹與使用、LynX Prime的使用、Vega Prime的MFC改造、VSG自繪圖形的使用、OOBB碰撞檢測的實現、液體紋理仿真的實現、鼠標點選效果的實現、通道圖形文字顯示設計、通道模板效果的實現和Vega Prime編程框架設計等。本書是作者根據多年實際項目開發研究而編寫而成,可作為大學計算機專業和非計算機專業的虛擬現實開發課程教材,也可作為其他虛擬現實開發人員的參考用書。
VEGAPRIME虛擬現實開發技術/王孝平等 目錄
第l章 認知Vega Prime
1.1 認識Vega Prime
1.1.1 Vega Prime的特性和基本模塊
1.1.2 Vega Prime的增強模塊選項
1.1.3 Vega Prime的第三方工具
1.1.4 Vega Prime的應用領域
1.2 Vega Prime入門指引
1.2.1 VegaPrime的版本問題
1.2.2 Vega Prime入門指引
1.3 Vega Prime應用開發
1.3.1 Vega Prime的結構及資源
1.3.2 Vega Prime系統結構及應用組成
第2章 Vega Prime主要功能模塊
2.1 Vega Prime基本概念
2.1.1 Vega Prime中的六自由度
2.1.2 Vega Prime中的基本概念
2.2 Vega Prime主要功能模塊
2.2.1 應用vpApp
2.2.2 內核vpKernel
2.2.3 管道vpPipeline
2.2.4 窗口vpWindow
2.2.5 通道vpChannel
2.2.6 場景vpScene
2.2.7 觀察者vpObserver
2.2.8 對象vpObi
2.2.9 自由度vsDOF
2.2.10 轉換vpTransform
2.2.11 運動模式vpMotion
2.2.12 碰撞vplsector
第3章 LynX Prime的使用
3.1 LynX Prime的界面組成
3.1.1 Lynx Prime的啟動與退出
3.1.2 Lynx Prime的界面構成
3.2 LynX Prime的使用
3.2.1 創建場景vpScene
3.2.2 操作對象vpObject
3.2.3 設置觀察者vpObserver
3.2.4 建立轉換VpTransform
3.2.5 創建運動模式vpMotion
3.2.6 應用碰撞檢測vplsector
3.2.7 建立特效vpFx
3.2.8 設置窗口vpWindow
3.2.9 建立環境vpEnv
3.2.10 設置通道vpChannel
第4章 運行Vega Prime應用
4.1 VC++編程基礎
4.1.1 安裝VC
4.1.2 進程優先級
4.1.3 使用多線程
4.1.4 創建控制臺程序 4.1.5 創建MFC對話框程序
4.2 配置Vega Prime應用程序編譯運行環境
4.2.1 配置運行控制臺仿真程序
4.2.2 配置MFC對話框運行環境
4.3 導出ACF文件
4.3.1 導出ACF文件
4.3.2 Vega Prime的*小應用程序
4.4 剖析Vega Prime應用程序組成
4.4.1 基本組成
4.4.2 創建容器
4.4.3 初始化模塊
4.4.4 建立內核
4.4.5 建立路徑
4.4.6 建立管道
4.4.7 建立窗口
4.4.8 建立通道
4.4.9 建立觀察者
4.4.10 建立場景
4.4.11 建立轉換
4.4.12 建立對象
4.4.13 建立碰撞檢測
4.4.14 建立碰撞服務
4.4.15 建立循環服務
4.4.16 建立環境
4.4.17 建立太陽
4.4.18 建立運動模式
4.4.19 建立特效
4.4.20 配置應用
第5章 建立基于MFC對話框的Vega Prime應用程序
5.1 配置MFC對話框Vega Prime應用程序的編譯環境
5.1.1 MFC對話框Vega Prime應用程序的理解
5.1.2 配置MFC對話框'Vega Prime應用程序的編譯環境
5.2 建立MFC對話框Vega Prime應用程序
5.2.1 MFC對話框程序界面改造
5.2.2 添加Vega Prime應用公共類PublicMember
5.2.3 啟動Vega Prime應用主線程
5.2.4 啟動包含ACF文件的主線程
第6章 Vega Prime編程對象的實例使用
6.1 建立內核實例
6.2 建立管道對象
6.3 建立窗口
6.4 建立場景
6.5 改造路徑搜索對象
6.6 加載物體函數設計
6.7 設置運動模式
6.8 建立轉換
6.9 控制觀察者
6.10 配置鍵盤函數
6.11 控制物體縮放比例及透明
6.12 控制碰撞檢測 6.13 控制特效
6.14 配置燈光效果
6.15 制造幻影效果
6.16 控制聲音
6.17 控制父子關系
6.18 操作Switch
6.19 操作DOF
6.20 獲取DOf的坐標
6.21 配置多通道
6.22 物體平面影子效果
6.23 物體顏色控制
6.24 雨雪天氣控制
6.25 場景能見度控制
6.26 純色場景控制
6.27 仿真場景全屏設計
6.28 加快仿真場景物體加載速度
第7章 Vega,Prime自繪圖形設計
7.1 認識VSG
7.1.1 VSG的特點
7.1.2 VSG的功能模塊
7.1.3 VSG的圖形繪制過程
7.2 VSG圖形繪制
7.2.1 簡單幾何體繪制
7.2.2 箱體繪制
7.2.3 梯形平臺繪制
7.2.4 平面繪制
7.2.5 球體繪制
7.2.6 字符輸出
7.3 圖形紋理控制
7.4 圖形材質控制
7.5 VSG在場景中顯示中文
7.5.1 圖片產生類設計
7.5.2 紋理切換控制設計
第8章 Vega Prime和OpenGL混合編程
8.1 OpenGL基礎
8.1.1 OpenGL的特點
8.1.2 OpenGL開發環境配置
8.1.3 OpenGL程序構成
8.1.4 OpenGL繪制幾何圖形
8.1.5 OpenGL的顏色模式
8.1.6 OpenGL視圖變換
8.2 OpenGL在Vega Prime應用中繪制圖形
8.2.1 理解Vega Prime與OpenGL混合編程
8.2.2 定義訂閱者類
8.2.3 Vega Prime中使用OpenGL
第9章 Vega Prime中的實用功能實現
9.1 Vega Prime中的重疊效果
9.1.1 點到點重疊效果
9.1.2 閉環重疊效果
9.1.3 二維字體重疊效果 9.1.4 二維圖片重疊效果
9.2 自定義碰撞檢測類
9.2.1 Vega Prime的碰撞檢測
9.2.2 自定義查找物體頂點類
9.2.3 自定義碰撞檢測類
9.2.4 自定義碰撞檢測類的使用
9.3 窗口鼠標控制的完整實現
9.3.1 窗口鼠標函數的認識
9.3.2 窗口鼠標類的設計實現
9.3.3 窗口鼠標類的配置
9.4 場景通道屏幕文字和圖形顯示
9.4.1 通道屏幕文字顯示類的設計實現
9.4.2 通道屏幕文字顯示類的配置調用
9.4.3 通道屏幕繪圖功能設計實現
9.5 鼠標點選通道對象功能設計
9.5.1 通道挑選Picker類的設計實現
9.5.2 窗口鼠標類的輔助設計實現
9.5.3 通道挑選Picker類的配置使用
9.6 仿真通道的屏幕圖片抓取
9.6.1 通道屏幕圖片抓取功能的設計
9.6.2 通道屏幕圖片抓取功能的配置使用
9.7 仿真通道的視頻錄制
9.7.1 通道屏幕視頻錄制類的設計
9.7.2 通道屏幕視頻錄制功能的配置使用
9.8 虛擬仿真中的半透明處理和紋理運動仿真
9.8.1 虛擬仿真中的半透明處理
9.8.2 虛擬仿真中的紋理運動仿真
9.9 虛擬仿真中的聚光燈光源使用
9.9.1 聚光燈光源vpLightLobe的理解
9.9.2 聚光燈光源vpLightLobe的使用
9.10 渲染策略的使用
9.10.1 物體渲染策略的使用
9.10.2 通道渲染的使用
9.11 模板效果的設計與使用
9.11.1 模板效果的基本要素
9.11.2 單通道模板效果設計
9.1l.3 雙通道模板效果設計
9.12 仿真輔助線程設計
9.12.1 C++中的線程
9.12.2 線程函數
9.12.3 線程控制
9.12.4 數據輔助線程設計
第10章 Vega Prime編程框架設計
10.1 MFC下的框架總體設計
10.2 具體窗口功能設計實現
10.2.1 預備設計
10.2.2 主窗口背景色彩控制
10.2.3 主窗口背景圖片布局
10.2.4 主窗口全屏幕自適應設計
10.2.5 功能窗口初步設計 10.2.6 TabControl初始化設計
10.2.7 TabControl功能切換設計
10.2.8 功能窗口再次設計
10.3 運行效果設計
參考文獻
附件 虛擬現實開發實例
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VEGAPRIME虛擬現實開發技術/王孝平等 作者簡介
王孝平,講師,西華大學電氣與電子信息學院,研究領域為為計算機網絡技術、計算機程序開發及控制技術、虛擬現實技術等,主持四川省信號與信息處理重點實驗室項目一項,參與成都市科技局項目一項。承擔的