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虛幻引擎(UE4)技術基礎/姚亮

包郵 虛幻引擎(UE4)技術基礎/姚亮

作者:姚亮
出版社:電子工業出版社出版時間:2017-03-01
開本: 其他 頁數: 208
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虛幻引擎(UE4)技術基礎/姚亮 版權信息

  • ISBN:9787121348839
  • 條形碼:9787121348839 ; 978-7-121-34883-9
  • 裝幀:一般膠版紙
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>>

虛幻引擎(UE4)技術基礎/姚亮 本書特色

本書從虛幻引擎基礎、材質系統、藍圖、粒子系統、動畫系統、游戲UI、光效處理、VR技術及設備8個方面詳細講解虛幻引擎及相關設備的使用方法。項目1初識虛幻引擎,講解如何獲取并安裝虛幻引擎,以簡單模型為例講述使用虛幻引擎制作VR場景的流程。項目2編輯材質,講解基于物理的材質及貼圖和視頻材質的制作方式。項目3藍圖,是虛幻引擎*特點的功能,也是本書的重點內容,從變量、流程控制節點、宏、碰撞觸發事件、組件、時間線及關卡流等方面詳細講解藍圖的使用方法。項目4粒子系統,以下雨的粒子特效為例講述粒子編輯器常用模塊的設置方法。項目5動畫,講解混合動畫和動畫蒙太奇的制作步驟。項目6 UI,以制作游戲主菜單為例講解控件、控件藍圖的使用方法。項目7光效處理,以簡單案例的形式講述各種光源的使用方法。項目8 VR硬件平臺搭建,介紹如何使用常用的外部設備搭建虛擬現實的應用環境。本書適用于職業院校及普通高等學校虛擬現實開發相關專業的教師和學生作為教材使用,也適用于虛擬現實相關專業技術人員參考。

虛幻引擎(UE4)技術基礎/姚亮 內容簡介

本書從虛幻引擎基礎、材質系統、藍圖、粒子系統、動畫系統、游戲UI、光效處理、VR技術及設備8個方面詳細講解虛幻引擎及相關設備的使用方法。項目1初識虛幻引擎,講解如何獲取并安裝虛幻引擎,以簡單模型為例講述使用虛幻引擎制作VR場景的流程。項目2編輯材質,講解基于物理的材質及貼圖和視頻材質的制作方式。項目3藍圖,是虛幻引擎很具特點的功能,也是本書的重點內容,從變量、流程控制節點、宏、碰撞觸發事件、組件、時間線及關卡流等方面詳細講解藍圖的使用方法。項目4粒子系統,以下雨的粒子為例講述粒子編輯器常用模塊的設置方法。項目5動畫,講解混合動畫和動畫蒙太奇的制作步驟。項目6 UI,以制作游戲主菜單為例講解控件、控件藍圖的使用方法。項目7光效處理,以簡單案例的形式講述各種光源的使用方法。項目8 VR硬件平臺搭建,介紹如何使用常用的外部設備搭建虛擬現實的應用環境。本書適用于職業院校及普通高等學校虛擬現實開發相關專業的教師和學生作為教材使用,也適用于虛擬現實相關專業技術人員參考。

虛幻引擎(UE4)技術基礎/姚亮 目錄

目 錄
緒論 1
項目1 初識虛幻引擎 4
1.1 獲取并安裝虛幻引擎 4
1.1.1 獲取虛幻引擎 4
1.1.2 安裝虛幻引擎 6
1.2 制作**個關卡 7
1.2.1 創建項目 7
1.2.2 虛幻引擎界面 8
1.2.3 創建新關卡 11
1.2.4 放置對象 12
1.2.5 光效處理 17
1.2.6 運行關卡 20
1.3 創建山地地形 20
1.3.1 創建地形 21
1.3.2 地形造型 23
1.4 為場景添加植被 25
1.4.1 植被靜態網格物體 26
1.4.2 編輯植被 27
1.5 使用靜態網格物體 28
1.5.1 外部資源導入 29
1.5.2 放置靜態網格物體 30
1.5.3 靜態網格物體移動屬性設置 31
1.5.4 靜態網格物體的引用 32
1.5.5 靜態網格物體的材質 33
1.6 使用體積 34
1.6.1 簡單體積 35
1.6.2 特殊用途體積 36
項目2 編輯材質 38
2.1 初識材質 38
2.1.1 材質編輯器 38
2.1.2 主材質節點 42
2.1.3 編輯顏色 44
2.1.4 應用材質 46
2.2 編輯基于物理的材質 47
2.2.1 基礎顏色 47
2.2.2 金屬性 49
2.2.3 高光 49
2.2.4 粗糙度 50
2.3 使用貼圖紋理創建材質 52
2.3.1 貼圖及紋理 52
2.3.2 貼圖及紋理的應用 54
2.4 制作視頻材質 55
2.4.1 媒體框架 55
2.4.2 制作視頻材質 56
2.5 使用材質實例 63
2.5.1 材質實例 63
2.5.2 材質實例的應用 65
項目3 藍圖 69
3.1 認識藍圖 69
3.1.1 藍圖類型 69
3.1.2 可視化腳本 71
3.1.3 關卡藍圖與藍圖類 72
3.1.4 藍圖編輯器的常用操作 75
3.2 使用變量 77
3.2.1 創建變量 77
3.2.2 變量的使用 79
3.2.3 特殊類型變量的拆分 80
3.3 實現流程控制 80
3.3.1 Branch節點 81
3.3.2 FlipFlop節點 81
3.3.3 Do Once節點 82
3.3.4 Do N節點 82
3.3.5 DoOnce_MultiInput節點 82
3.3.6 ForLoop節點 83
3.3.7 Gate節點 83
3.3.8 MultiGate節點 83
3.3.9 Sequence與Delay節點 84
3.4 使用函數與宏實現距離計算 85
3.4.1 構造函數 85
3.4.2 函數的應用 85
3.4.3 宏的應用 88
3.5 實現碰撞觸發事件 89
3.5.1 可毀壞網格物體 89
3.5.2 觸發器 91
3.5.3 碰撞事件 93
3.6 認識Actor的組件 95
3.6.1 Actor組件的獲取與設置 95
3.6.2 函數的目標 96
3.6.3 組件的應用 97
3.7 使用TimeLine時間軸控制物體移動 97
3.7.1 TimeLine節點 98
3.7.2 TimeLine的數據曲線 98
3.7.3 設置移動邏輯 100
3.8 關卡流 101
3.8.1 關卡流的創建 101
3.8.2 關卡流的加載與卸載 105
項目4 粒子系統 112
4.1 熟悉粒子系統使用的術語 112
4.1.1 模塊 112
4.1.2 參數 114
4.1.3 細節級別 115
4.1.4 Distribution數據類型 115
4.2 認識粒子編輯器 115
4.2.1 粒子系統資源案例 115
4.2.2 粒子編輯器 116
4.3 制作下雨粒子特效 120
4.3.1 制作粒子的材質 120
4.3.2 創建GPU粒子發射器 122
4.3.3 編輯粒子系統模塊及參數 124
項目5 動畫 130
5.1 為角色創建混合動畫 130
5.1.1 外部動畫資源導入設置 130
5.1.2 外部輸入映射 133
5.1.3 混合動畫 134
5.1.4 動畫藍圖 136
5.1.5 角色藍圖 140
5.1.6 游戲模式的設定 143
5.2 實現動畫的交互行為 145
5.2.1 動畫蒙太奇 145
5.2.2 動畫蒙太奇的調試 149
項目6 UI 151
6.1 認識虛幻引擎動態圖形UI設計器 151
6.1.1 虛幻動態圖形UI設計器 151
6.1.2 控件 152
6.1.3 創建控件 155
6.1.4 輸入模式 157
6.1.5 錨點 158
6.2 制作游戲主菜單 159
6.2.1 創建主菜單控件 159
6.2.2 制作主菜單外觀 160
6.2.3 設置主菜單按鈕跳轉功能 162
項目7 光效處理 166
7.1 認識虛幻的光源 166
7.1.1 定向光源 166
7.1.2 點光源 169
7.1.3 聚光源 171
7.1.4 天空光源 172
7.2 照亮環境 174
7.2.1 光效術語 174
7.2.2 應用光效 180
項目8 VR硬件平臺搭建 188
8.1 認識VR品牌設備 188
8.1.1 虛擬現實技術概述 188
8.1.2 VR品牌設備 189
8.2 HTC Vive設備安裝及配置 192
8.2.1 HTC Vive設備 192
8.2.2 HTC Vive設備安裝 193
8.2.3 軟件安裝與調試 195
參考文獻 199
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虛幻引擎(UE4)技術基礎/姚亮 作者簡介

姚亮,北京信息職業技術學院教師,北京大學研究生畢業,曾有豐富的IT公司游戲設計師、建筑表現師、產品經理等任職經歷,目前負責北京信息職業技術學院VR相關專業的專業建設與教學工作。

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