-
>
闖進數學世界――探秘歷史名題
-
>
中醫基礎理論
-
>
當代中國政府與政治(新編21世紀公共管理系列教材)
-
>
高校軍事課教程
-
>
思想道德與法治(2021年版)
-
>
毛澤東思想和中國特色社會主義理論體系概論(2021年版)
-
>
中醫內科學·全國中醫藥行業高等教育“十四五”規劃教材
用戶體驗與系統創新設計 版權信息
- ISBN:9787302506423
- 條形碼:9787302506423 ; 978-7-302-50642-3
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
用戶體驗與系統創新設計 本書特色
《用戶體驗與系統創新設計》從人類感覺的基礎,到體驗設計的理論及其專題應用,再到案例剖析,分為基礎篇、原理篇、應用篇、實戰篇和發展篇,體系完整、內容全面。更為難得的是,《用戶體驗與系統創新設計》編撰的目的,瞄準的不是提供某種或某個行業體驗設計的具體解決方案,而是著重系統性地介紹用戶體驗設計作為一門跨學科新興技術的科學基礎、原理與方法以及成功的實踐,“授人以漁”,啟迪體驗設計智慧,為設計師針對特定應用訂制個性化的體驗設計方案,提供一般遵循及知識索引。
用戶體驗與系統創新設計 內容簡介
《用戶體驗與系統創新設計》集用戶體驗設計研究之大成,旨在系統性地介紹用戶體驗設計這門跨學科新興技術的全貌,拓展創新思維、啟迪體驗設計智慧。全書分為基礎篇、原理篇、應用篇、實戰篇和發展篇(共15章),另有緒論(即第0章)和附錄。其中,基礎篇(包括第1~4章)介紹了人類感覺的要素、產品因素、環境因素和人類行為等與交互體驗息息相關的要素的科學定義、構成及其研究方法。原理篇(包括第5~11章)是對現有用戶體驗設計原理與方法的科學總結,從KANO模型到用戶體驗五層設計法,從定性到定量的用戶體驗測試與評價方法,關鍵在于通過對相關原理的學習,建立正確的體驗設計思維、對現象的洞察力以及培養綜合應用、創造性地解決問題的能力。應用篇(包括第12、13章)是對不同領域應用體驗設計原理時思維方式的理解和對相關知識索引的建立。實戰篇(第14章)通過對成功企業體驗設計案例的剖析,幫助讀者思考如何建立屬于自己的、適合的創新體驗設計方法。發展篇(第15章)是來自體驗設計一線有影響力的專家,在自己長期實踐經驗的基礎上從不同視角對用戶體驗設計未來發展的展望。 《用戶體驗與系統創新設計》寫作目的不是為某種產品或某個行業提供量身定制的解決方案,而是在厘清學科邊界的基礎上,透過對學科內涵的系統剖析,引導正確體驗設計思維的建立,為設計師針對特定應用創造屬于自己的、適用的個性化體驗設計方案提供一般的遵循及知識索引,是在校大中專學生、教師和科研人員、設計從業者不可或缺的學習用戶體驗設計入門的基礎參考讀物。
用戶體驗與系統創新設計 目錄
目 錄
緒論 1
0.1 體驗與用戶體驗 2
0.1.1 體驗 2
0.1.2 用戶體驗 3
0.2 用戶體驗設計 4
0.2.1 用戶體驗設計的起源與發展 5
0.2.2 用戶體驗設計的研究范疇 6
0.2.3 體驗設計的五個基本原則 7
0.3 用戶體驗設計的研究方法 9
0.3.1 經典用戶體驗研究方法 9
0.3.2 用戶體驗研究的時空觀 11
0.4 用戶體驗設計與相關學科 12
0.4.1 工業設計 12
0.4.2 藝術設計 13
0.4.3 人機工程學 13
0.4.4 心理學 14
0.4.5 其他相關學科 14
思考題 17
基礎篇 用戶體驗的科學基礎
第1章 人類感覺的要素 21
1.1 人因學與人的因素研究 22
1.2 人體測量與人的生理局限性 22
1.2.1 人體測量學的定義 22
1.2.2 人體測量學的由來 22
1.2.3 人體測量的方法與應用 23
1.3 人類的感覺與感官 24
1.3.1 神經系統與大腦 25
1.3.2 視覺與眼睛 29
1.3.3 聽覺與耳 29
1.3.4 觸覺與皮膚 30
1.3.5 其他感覺 30
1.4 人類的知覺與心理活動 32
1.4.1 知覺 32
1.4.2 人類的心理活動 35
思考題 38
第2章 產品因素 39
2.1 產品的層次結構 40
2.1.1 產品的概念 40
2.1.2 產品的層次 41
2.2 產品的交互性 43
2.2.1 可用性 44
2.2.2 可接受性 45
2.3 產品體驗 46
2.3.1 產品體驗的定義 46
2.3.2 產品體驗的研究體系 47
2.3.3 產品體驗研究的學科構成 48
2.4 產品體驗三要素 49
2.4.1 美學體驗 50
2.4.2 意義體驗 51
2.4.3 情感體驗 52
2.4.4 體驗三要素之間的關系 53
2.4.5 個體與文化差異 54
思考題 55
第3章 環境因素 57
3.1 環境的定義 58
3.1.1 自然與人工環境 58
3.1.2 社會環境 60
3.2 人-環境交互及其特點 61
3.2.1 環境在個體功能發展中的作用 61
3.2.2 人-環境交互作用的特點 61
3.3 人-環境交互作用模型 64
3.3.1 解釋模型 64
3.3.2 評價模型 65
3.3.3 操作模型 65
3.3.4 反應模型 65
3.4 環境心理學簡介 66
3.4.1 環境心理學的發展歷史 66
3.4.2 環境心理學研究的特點 67
3.4.3 環境心理學研究的內容與方法 67
3.5 文化環境 67
3.5.1 文化因素 68
3.5.2 文化功能與個體行為 69
3.5.3 體驗設計的文化因素分析 70
3.5.4 流行與時尚 70
思考題 72
第4章 人的行為與交互 73
4.1 人的行為與行為學研究 74
4.1.1 行為的定義 74
4.1.2 人類行為研究的起源 75
4.1.3 行為學研究及行為的分類 75
4.2 人的行為機制與行為規律 77
4.2.1 人的行為機制 77
4.2.2 人的行為規律 77
4.3 人的行為的要素與行為模式 79
4.3.1 行為的構成要素 79
4.3.2 人的習性與習慣 80
4.3.3 人的行為特征 81
4.3.4 行為模式及其分類 81
4.4 交互行為 82
4.4.1 人機交互 82
4.4.2 人機交互技術的歷史 83
4.4.3 交互行為六要素 83
4.4.4 交互行為的特點 84
4.4.5 人機交互技術的發展趨勢 85
4.5 影響行為的因素 86
4.5.1 行為遺傳因素 86
4.5.2 心理行為因素 88
4.5.3 環境行為因素 89
思考題 90
原理篇 用戶體驗設計的原理與方法
用戶體驗與系統創新設計 節選
緒 論 工欲善其事,必行利其器(《論語?衛靈公》)。21世紀是“體驗經濟的時代,以互聯網+、大數據、人工智能為標志的新技術正在重塑當代社會形態,“體驗”意識已經深入到人們生活的方方面面,左右著小到產品、大到公司的興衰成敗。所以,從用戶體驗的高度全面把握系統創新設計已成當務之急。本章從用戶體驗的基本概念入手,到對相關學科的介紹,系統勾勒了用戶體驗設計的學科全貌。 早在20世紀70年代,美國著名未來學家阿爾文?托夫勒(Alvin Toffler)在其著作《未來的沖擊》中就曾預言:來自消費者的壓力和希望經濟上升的人的壓力,將推動技術社會朝著體驗生產的方向發展……繼服務業發展之后,體驗業將成為未來經濟發展的支柱。美國《哈佛商業評論》于1998年指出:在服務經濟之后,體驗經濟(Experience Economy)時代已經來臨。1999年美國戰略地平線(Limited Liability Partnership,LLP)公司的聯合創始人約瑟夫?派恩II(B. JosephPine II)和詹姆斯?H. 吉爾摩(James H. Gilmore)也在其合著的《體驗經濟》一書中將體驗描述為:企業以服務為舞臺、以商品為道具、以消費者為中心,創造能夠使消費者參與、值得消費者回憶的活動。 長期以來,商業世界流行著一個永恒的話題,那就是如何向用戶提供獨特而有價值的產品或服務,以建立起對手無法復制的競爭優勢?過去,許多企業不僅憑借技術上的發明、革新乃至“壟斷”建立競爭門檻,而且還通過為產品增添各式各樣的功能來創造差異。如今,越來越多的企業發現,技術的同質化使得企業在產品特性上的投資回報越來越低了。史蒂夫?喬布斯(Steve Paul Jobs)領導的美國蘋果公司(Apple Inc.)的成功,使企業界認識到關注人們如何接觸和使用產品,理解并設法滿足用戶在使用產品過程中每一個步驟上的期望,進而創造高質量的用戶體驗,是建立難以復制的競爭優勢的有效手段。因此,用戶體驗設計已經成為業界備受重視的熱點。 0.1 體驗與用戶體驗 0.1.1 體驗 英文的體驗(Experience)一詞源于拉丁文“Experientia”,意指嘗試的行為。《大英百科全書》對體驗的定義是“通過觀察或參與獲得實用的知識或技能”。《辭海》中體驗一詞的定義是“親自處于某種環境而產生的認識”。在哲學領域,古希臘哲學家亞里士多德(Aristotle,前384—前322)認為,體驗是感覺記憶,是由許多次同樣的記憶在一起形成的經驗。在心理學領域,體驗則被定義為一種受外部刺激影響導致的心理變化,即情緒。 由此可見,體驗是人在特定的外界條件作用下產生的一種情緒或者情感上的感受,它包括了四個要素,即主體(人)、感知(觀察或參與)、感受(獲得知識或認識)和環境(物質和非物質的)。體驗具有下列特點。 (1)參與性。即主體必須參與到某個活動中,才有可能獲得體驗。 (2)互動性。指一方面主體可以有意識地去選擇參與的對象;另一方面,對象的客觀狀態會直接影響主體的感受或收獲,二者互相影響。 (3)差異性。體驗的感受、認知或收獲往往會因主體而異,相同的對象(事件、過程、系統、產品、服務等)帶給不同的人的感受可能完全不同。 (4)情境性。體驗與情境密切相關,這里,情境包括主體的心情、狀態,也包括客觀物質(自然)與非物質(社會、經濟、虛擬)環境。同樣的事情在不同的場合(環境)帶給人的感受可能是不同的。 (5)延續性。體驗作為一種人所特有的感受,或許會在瞬間獲得(譬如**印象、一見鐘情等現象),但并不會馬上消失,具有一定的延續性,以記憶的形式而存在。 (6)沉浸性。在體驗發生的過程中,主體通過感知、與客體的交互是自然而然、無影無蹤的,具有一定的沉浸性的特點。換句話說,體驗帶有一定的不自覺性,就像人們常常忽視空氣的存在、魚兒并不覺得水的存在一樣。體驗所具有的這種沉浸性的特點,也是為體驗而體驗的做法往往適得其反的原因。 體驗與人類的社會和經濟狀況緊密相連。就其本質來看,人們的日常生活從衣、食、住、行到工作、學習、科學研究,從休閑、娛樂到購物、消費,都可以被認為是一個體驗的過程。 0.1.2 用戶體驗 用戶體驗(User Experience,UX或UE),指用戶使用一個產品、系統或服務時的心情,是在使用過程中(包括前、中、后期)建立起來的一種純主觀感受。它包括了情感、人機交互(Human Computer Interaction,HCI)的意義與價值,以及產品所有權等方方面面,比如看法和感受、實用性、易用性和效率等。由于用戶體驗的本質是主觀感受,這也決定了它只可誘發、不可強加這樣一個客觀屬性。 學術界對用戶體驗的定義也不盡相同。按美國信息架構師杰茜?加瑞特(Jesse James Garrett)的說法,用戶體驗包括用戶對品牌特征、信息可用性、功能性、內容性等方面的感受;美國認知心理學家、體驗架構師唐納德?A. 諾曼(Donald Arthur Norman)將用戶體驗擴展到用戶與產品互動的相關方面;德國學者馬克?哈森皂(Marc Hassenzahl)提出,為了更好地理解用戶的體驗,應注意到情感因素的作用,他把非技術特征分成了三類,即享受、美學和娛樂;以色列學者瑙姆?揣克亭斯基(Noam Tractinsky)的研究把用戶體驗界定為在交互過程中用戶內在狀態(傾向、期望、需求、動機、情緒等)、系統特征(復雜度、目標、可用性、功能等)與特定情境(或環境)相互作用的產物。 國際標準(ISO 9241-210:2010)對用戶體驗的定義是:人們對于使用或期望使用的產品、系統或服務的認知印象和反饋。此定義指出了用戶體驗的兩個特點:其一,用戶體驗是主觀的;其二,用戶體驗注重實際應用效果。它也說明,用戶體驗包含用戶在使用一個產品或系統之前(期望)、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為和成就感等各個方面。此外,ISO 9241-210第三條還暗示了可用性也屬于用戶體驗的一個方面。不過,該標準中并沒有進一步闡述用戶體驗和可用性之間的具體關聯。顯然,這兩者的概念有相互重疊的部分。 所謂可用性,是指產品在特定使用情境下、被特定用戶用于特定用途時所具有的有效性、效率和使用的主觀滿意度(ISO 9241-11:1998)。因此,可用性通常可以用效用(Effectiveness)、效率(Efficiency)和滿意度(Satisfaction)三個維度來進行衡量。可用性與用戶體驗的區別在于:前者著重產品(系統或服務)的實用性方面(要完成一個任務);而后者更關注受系統適用性和使用享受感等因素所約束的用戶的情感。可用性偏重理性、更客觀,強調如何讓產品更易于使用,內有邏輯可循。對于設計者來說,可用性像是一門技術,而用戶體驗則更像是一門藝術。 美國戰略地平線公司的創始人約瑟夫?派恩和詹姆斯?吉爾摩于1998年*先提出了體驗式營銷的概念。此后,美國伯德?施密特博士(Bernd Herbert Schmitt)在其1999年出版的《體驗式營銷》(Experiential Marketing)一書中將用戶體驗具體化為五個方面,即感官(Sense)體驗、情感(Feeling)體驗、思考(Thinking)體驗、行動(Action)體驗和關聯(Relation)體驗(見圖0-1),認為用戶在消費時是理性與感性兼具的,其體驗應包括消費前、消費時和消費后的感受的總和。 感官體驗強調用戶的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等方面的感受。情感體驗注重以某種設計方法激發用戶的內在情緒,使其與產品在情感上達到共鳴。思考體驗是通過某種創意引起用戶的興趣,對問題進行分析、思考,從而創造性地認知和解決問題。行動指以用戶參與的方式使其與產品之間進行互動。關聯體驗則強調事物之間的關聯性,引導用戶產生豐富的聯想,如個人與理想自我、他人或是文化之間產生的關聯等。同時,在影響用戶體驗的五個方面之間,也存在著辯證的、相互關聯、彼此影響的關系。 用戶體驗研究中有多個分支,其中的一個分支著重于研究用戶情感,專注于互動過程中的瞬間用戶體驗;另一個分支則側重于分析和理解用戶體驗和產品價值之間的長遠聯系。在實際應用中,按時間長短來把用戶體驗劃分為瞬間體驗、情境體驗或長期體驗的做法是十分普遍的,但是設計和評估這幾種體驗的方法有著很大的差別。
用戶體驗與系統創新設計 作者簡介
王晨升,荷蘭代爾夫特理工大學(TUDelft)設計學博士,江蘇省“雙創”人才;曾任職原航空工業部西安飛機工業公司、北京航空工藝研究所、中科院北京軟件工程中心及中國科學院高技術企業局、香港理工大學、荷蘭代爾夫特理工大學,工作閱歷豐富;榮獲原航空部科技進步一等獎、二等獎各一次,在國產某新型飛機研制中榮立個人三等功一次;擔任過美國機械工程師學會(ASME)國際會議設計自動化分會聯合主席、ASME年會論文學術審稿人,目前是多個部委和北京市科技項目及基金評審專家;承擔并完成了荷蘭國家基金項目(STW)、國家863項目、江蘇省重點項目;已發表高質量中英文學術論文70余篇;出版專著3本,包括新世紀全國高等院校工業設計專業“十三五”重點規劃教材一本(再版);指導學生多次獲得全國設計與創意比賽大獎;潛心向學,長期從事智能技術與設計領域的研究與教學,具有深厚的設計學理論與創新教育造詣。
- >
龍榆生:詞曲概論/大家小書
- >
【精裝繪本】畫給孩子的中國神話
- >
推拿
- >
我與地壇
- >
伊索寓言-世界文學名著典藏-全譯本
- >
唐代進士錄
- >
李白與唐代文化
- >
企鵝口袋書系列·偉大的思想20:論自然選擇(英漢雙語)